Street Fighter 6 llega el 2 de junio con dos deberes, uno de ellos autoimpuesto. El primero es no repetir el error de Street Fighter V, que recibió duras críticas por su falta de contenido para un jugador. En su sucesor hay tantísimo por hacer que da hasta vértigo. El segundo es devolver la saga y el género a su época dorada, donde el término videojuego era sinónimo de juego de lucha. Es imposible saber si lo conseguirá, pero ganas le ha puesto. Por un lado, acercando el juego a todos, sin restar diversión ni emoción, con un esquema de control simplificado que no está limitado. Y por otro, con un modo que convierte Street Fighter en un juego de rol.
World Tour: Street Fighter RPG
Empecemos por esto último. World Tour es uno de los tres grandes modos y donde pasamos casi la mitad de las tres horas que pudimos jugar a una versión aún en desarrollo. Es un modo historia que pone patas arriba todo lo que uno se puede esperar de un juego de lucha bidimensional, pero a la vez te enseña a jugar y desborda cariño por la saga. La premisa no puede ser más sencilla: nuestro objetivo es llegar a ser los más fuertes y descubrir qué significa ser fuertes. Para ello recorreremos el mundo aprendiendo las técnicas de las personalidades de la saga, completando misiones, personalizando nuestro avatar, charlando con personajes, y por supuesto, intercambiando golpes con maleantes, luchadores conocidos y caras nuevas.
Antes de que Luke nos de las primeras lecciones, el primer paso será crear un avatar. Si se le dedica tiempo, se puede crear uno a imagen y semejanza, pero también se pueden generar auténticas monstruosidades que podremos compartir con amigos o en redes sociales gracias a una pantalla que muestra el ajuste de cada parámetro.
Lo más interesante es que la complexión, la longitud de las extremidades y otras partes de la personalización influyen en los combates. Por suerte, con unas pocas monedas del juego (que se obtienen en la partida y solo para este modo) podemos cambiar nuestro aspecto en los gimnasios de los mundos abiertos.
World Tour, como el nombre indica, nos llevará a lo largo de varias ciudades de todo el mundo. Metro City, la que pudimos recorrer, está repleta de gente con la que charlar, y más importante todavía, contra la que combatir en cualquier momento. Sin pantalla de carga alguna, la cámara se sitúa de lado, y cuando acaba el combate, vuelve a ponerse a nuestra espalda. Tampoco faltan rufianes de todo tipo que se abalanzan a por nosotros en cuanto nos ven, por lo que más nos vale haber conseguido experiencia para tener el nivel suficiente al entrar a ciertas zonas si no queremos que nos apalicen (aunque podemos huir de los combates).
¿Qué hay más RPG que eso? Bueno, aquí tampoco falta una opción para usar objetos consumibles variados en los combates, que se pueden pausar; tiendas de alimentación donde sanarnos; ni, por supuesto, establecimientos donde comprar ropa que altera nuestras estadísticas. Las estadísticas, por cierto, no varían nuestros movimientos en combate, sino que eso depende del maestro que tengamos equipado en cada momento (si elegimos a Luke, sus animaciones y golpes básicos serán los de él) y de los ataques especiales que hayamos asignado, que pueden ser de luchadores distintos. Estos movimientos tienen utilidad en la exploración, por ejemplo, para volar de un tejado a otro con la patada giratoria de Chun-Li: aunque el mundo parece muy rígido, de esta manera se esconden objetos útiles, coleccionables y otras recompensas, como guiños y bromas; nos hizo bastante gracia encontrarnos a una tipa llamada Chuli y a un chico llamado Daigo que andaba cerca.
A pesar de que no hace nada innovador, hemos pasado un rato genial en los combates multitudinarios contra la peor calaña de Metro City y participando en los retos y los minijuegos que esconde tras cada esquina. El gran problema que le vemos es que empieza demasiado lento. World Tour quiere ser la puerta de entrada para alguien que no ha jugado jamás a un juego de lucha, pero también quiere ser el primer RPG del jugador opuesto, el que no ha salido de los mamporros. Así, los primeros lamentarán que sea tan guiado, cuadriculado y rígido. Y cualquiera que haya jugado a un juego de lucha, incluso a un combate rápido de este mismo, echará en falta muchas opciones en los combates que se irán desbloqueando conforme se avance en la historia, que, por cierto, parece ser bastante extensa.
¿Puedo jugar a Street Fighter 6 si soy manco? Sí, y de mil maneras
Si le habéis seguido la pista a Street Fighter 6, sabréis que llegará con dos esquemas de control. El clásico, el que se basa en memorizar y ejecutar cadenas de comandos para realizar los ataques y los combos, sigue presente; sin duda es el más versátil, el que más opciones deja al jugador y el que utilizarán los habituales del género, el estándar de los torneos y en los combates en línea de mayor nivel. En nuestras impresiones con la beta cerrada de octubre ya os contamos lo increíble que es el sistema de lucha del juego con este tipo de control.
Pero en esta ocasión hemos jugado todo el rato con los controles modernos. Este esquema es la gran apuesta de Capcom para volver a hacer popular el género de la lucha. Desde la perspectiva de alguien que no tenga mucha experiencia en estos juegos o que lleve mucho sin probarlos, creemos que lo va a conseguir. Básicamente funciona de manera similar a los controles de Super Smash Bros., aunque un poco más complejo ya que hay muchísimas más técnicas a ejecutar: pulsando uno o dos botones y una dirección se utilizan unos movimientos u otros, y los gatillos tienen usos específicos.
Evidentemente, esto provoca que tengamos menos técnicas disponibles, pero para muchos valdrá la pena gracias a lo que se obtiene a cambio. La barrera de entrada para pasárselo realmente bien con el juego se reduce enormemente. En lugar de intentar recordar tal o cual ataque, nos basta con tener en cuenta las particularidades del personaje que hayamos elegido (en la pantalla de selección, por cierto, se nos indica su dificultad de uso y cuál es su estilo) y el cómo funcionan las mecánicas. ¡Y qué mecánicas! No queremos profundizar demasiado porque estaríamos aquí todo el día, pero lo que Capcom ha hecho con el indicador Drive, los movimientos asociados y sus counters, con el funcionamiento de la barra de ataques especiales… Todo esto añade una capa de estrategia a cada intercambio de golpes. Es sencillamente brillante, y muy comprensible tanto para veteranos como para novatos.
Todos los modos de Street Fighter 5 y más
Puede sonar complejo, pero en apenas unos minutos ya habíamos entendido cómo funciona este sistema de piedra-papel-tijera y disfrutamos de cada minuto en Fighting Ground, la pata central del juego que incluye todos los modos vistos en Street Fighter 5. El modo arcade, disponible para los 18 personajes, se puede jugar en versiones de 5 o 12 escenarios: se nos cuenta la historia de cada luchador con escenas estilo cómic y entre combate y combate se introducen algunos minijuegos como destrozar un camión en un tiempo límite.
Por supuesto, no falta un modo Versus, donde se puede elegir la dificultad de la CPU, y participar en combates uno contra uno o dos contra dos; o una variable, Batalla extrema, que añade reglas alocadas como si se tratara de un Smash Bros., como que salgan adversarios explosivos que mandar al contrario, que no podamos utilizar ataques especiales o que no dispongamos de la barra de Drive, entre muchas otras variables. Pero hay más todavía: una guía jugable completísima para cada personaje que sirve con los dos tipos de control, pruebas de combos con cada luchador… Lo volvemos a repetir: el contenido de Street Fighter 6 es abrumador, y eso que no hemos hablado de Battle Hub, un modo en línea donde, tras crear un avatar, nos movemos por unos recreativos virtuales para retar a otros jugadores en combates clásicos, extremos o con el avatar (que podemos personalizar), para jugar a clásicos de Capcom, y para participar en torneos.
Puro espectáculo
Pero no solo es un juego repleto de contenido, sino que además está pulido y cuidado al máximo. No tenéis más que ver las imágenes: el motor de los últimos Resident Evil también sirve para crear un título colorido, con una personalidad arrebatadora, con muchísimo estilo. Y además es fluido y estable como una roca, aunque con una excepción: en World Tour, al menos en esta versión preliminar, hay que jugar en modo rendimiento porque el modo resolución (que funciona a 60 FPS en el resto de modos) es muy inestable en el RPG. El título no solo entra por los ojos, sino también por las orejas. La música animada le sienta como un guante, y los comentaristas en tiempo real (en inglés) nos han dejado con la boca abierta porque consiguen que en cada pachanga nos sintamos como si estuviéramos en el Capcom Pro Tour.
Street Fighter 6 es espectacular, divertidísimo y completísimo. Su sistema de combate encantará a los seguidores de la saga y al resto de fans de los juegos de lucha, pero además es fácilmente comprensible para los novatos. Y creemos que ahí está la clave del título de Capcom, su principal innovación: conseguir que muchos se adentren en este género por primera vez y que otros tantos que lo dejaron vuelvan a él. En un año en el que el calendario de videojuegos está repleto de grandes títulos, la vuelta de Ryu, Ken y compañía puede volver a ser un fenómeno de masas.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Plaion.