Impresiones Final Fantasy XVI, el juego que Final Fantasy necesitaba

Probamos por primera vez la decimosexta fantasía final de Square Enix, una prometedora y espectacular aventura que tiene el potencial y la ambición para devolver la saga a lo más alto de la industria.
Final Fantasy XVI
·
Actualizado: 16:53 28/2/2023
Versiones PS5, PC.

Nota: Estas impresiones se basan en una versión especial diseñada específicamente para prensa y sus contenidos podrían diferir de la versión final.

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A nadie se le escapa que la reputación de Final Fantasy ya no es la que era. Sí, sigue siendo una saga muy querida y con una enorme legión de seguidores, pero lejos quedan aquellos tiempos en los que el lanzamiento de una nueva entrega numerada era sinónimo de la más alta calidad.

Por supuesto, hay excepciones, como bien han demostrado Final Fantasy XIV y Final Fantasy VII Remake, dos títulos que han sabido maravillarnos y estar a la altura de su legado, pero juegos como Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV mellaron la confianza de muchos fans y le hicieron perder su lustre, especialmente en su vertiente clásica para un jugador.

En Square Enix son muy conscientes de esto y saben que la saga necesita dar un puñetazo sobre la mesa que vuelva a dejar al mundo entero con la boca abierta y que la devuelva a lo más alto no solo de su género, sino de la industria en general. Final Fantasy XVI no puede ser simplemente "un buen juego", ni siquiera uno sobresaliente, tiene que ser una obra maestra que vuelva a hacernos sentir lo que experimentamos al jugar por primera vez a títulos como Final Fantasy IV, VI, VII, IX o X. Y si es posible, incluso superarlos.

Por ello, la compañía ha decidido confiar en Naoki Yoshida, el hombre que obró el milagro de arreglar Final Fantasy XIV y convertirlo en uno de los mejores MMORPG y Final Fantasy de la historia, para que se encargue de la enorme responsabilidad que supone convertir a Final Fantasy XVI en un éxito incontestable tanto de críticas como de ventas.

Un proyecto para el que no se está reparando en gastos y que tiene detrás una ambición descomunal, como bien demuestra el espectacular y talentoso equipo que Yoshida, su productor, ha reunido para dar forma a esta nueva fantasía final. Y si no nos creéis, solo tenéis que echarle un vistazo justo a continuación:

  • Productor: Naoki Yoshida (Final Fantasy XIV, Dragon Quest X)
  • Director: Hiroshi Takai (Final Fantasy V, SaGa Frontier, The Last Remnant)
  • Director creativo: Kazutoyo Maehiro (Final Fantasy XIV, Final Fantasy XII, The Last Remnant)
  • Director de combate: Ryota Suzuki (Devil May Cry 5, Monster Hunter: World, Dragon's Dogma y Marvel vs. Capcom 2)
  • Director de arte: Horishi Minagawa (Final Fantasy XIV, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics)
  • Diseñador de personajes: Kazuya Takahashi (Final Fantasy XIV, Final Fantasy XI, Final Fantasy X)
  • Compositor: Masayoshi Soken (Final Fantasy XIV, Mario Hoops 3-on-3)

Ahora, tras muchos años de angustiosa espera poniéndonos los dientes largos con sus tráilers, imágenes y pequeñas píldoras de información, hemos tenido la suerte y el privilegio de poder probarlo por primera vez para despejar muchas de las dudas que rodeaban a su jugabilidad, a su sistema de combate y a su desarrollo. Y si lo que hemos jugado es mínimamente representativo de lo que nos espera en el juego final, podemos dar por seguro que Final Fantasy XVI va a ser justo lo que la saga necesita y mucho más.

Una historia de venganza en un mundo complejo y apasionante

Lo primero que hay que comentar es que, como ya es tradición en la serie, estamos ante una historia que se desarrolla en un mundo completamente nuevo y con sus propios personajes, por lo que no es necesario haber jugado a ninguna entrega anterior para poder disfrutar plenamente de su propuesta, pues es algo totalmente independiente. Sí, los veteranos reconoceréis monstruos clásicos, magias e invocaciones, pero nada que afecte lo más mínimo al núcleo narrativo.

Con 'Final Fantasy XVI' volveremos a disfrutar de un mundo de fantasía medieval, aunque con un tono más oscuro de lo que viene siendo habitual.
Con 'Final Fantasy XVI' volveremos a disfrutar de un mundo de fantasía medieval, aunque con un tono más oscuro de lo que viene siendo habitual.

Así pues, esta vez viajaremos a Valisthea, una tierra dividida en varias naciones que se encuentra en un delicado equilibrio de poder. Esto se debe a que cada una de estas potencias controla a un Eikon, unos seres inmensamente poderosos capaces de arrasar ejércitos y montañas enteras con sus golpes, lo que los hace equivalentes a auténticas armas de destrucción masiva. Pero lo realmente interesante es que los Eikon habitan en los Dominantes, personas elegidas que contienen su poder, que pueden canalizarlo y que juegan un papel fundamental en el devenir del mundo y la política de cada región. Evidentemente, cada país tiene su propia cultura y creencias, de modo que a lo largo de nuestro viaje veremos cómo algunos Dominantes tienen una posición privilegiada entre los suyos, cómo otros son tratados como una mera herramienta y cómo también los hay que son muy temidos.

Sin entrar en muchos detalles, la historia nos llevará a encarnar a Clive Rosfield, un joven guerrero que emprende un viaje para vengar el asesinato de su hermano, una odisea que durará varios años y que nos llevará a controlarlo hasta en tres etapas distintas de su vida.

En lo narrativo, esta entrega pinta realmente bien y las relaciones entre sus personajes prometen ser muy complejas.
En lo narrativo, esta entrega pinta realmente bien y las relaciones entre sus personajes prometen ser muy complejas.

Por lo que hemos podido ver, la trama será mucho más seria y adulta que nunca, con un tono bastante oscuro y crudo que no dudará en tratar temas complejos y delicados, y donde el politiqueo tendrá bastante presencia, con claras inspiraciones en las obras de Yasumi Matsuno. Evidentemente, no hemos tenido tiempo para profundizar apenas en ella, pero os podemos asegurar que lo que nos estaban narrando capturó nuestro interés desde el primer instante gracias a unos diálogos muy bien escritos, unos personajes con carisma y que parecen ser muy complejos, y una dirección de escenas sensacional donde las coreografías, los planos, las interpretaciones y las expresiones faciales están cuidados al milímetro, transmitiéndonos la sensación de estar viendo una película de alto presupuesto en todo momento, incluso cuando se limitan a hablar. Y ojo con esto, ya que nos han asegurado que hay más de once horas de secuencias de vídeo.

Un desarrollo intenso con un sistema de combate sensacional

Centrándonos ya en lo que es su jugabilidad, decir que nos encontramos ante una aventura de rol y acción para un jugador de desarrollo más o menos lineal cuyo ritmo y progresión están completamente guiados por la narrativa. Según nos ha explicado el propio Yoshida, esta decisión se debe a dos factores fundamentales. Por un lado, enfocar el juego de esta manera les ha permitido convertir la experiencia en toda una montaña rusa de emociones en la que la historia nunca pierde fuerza y donde los giros de guion de suceden continuamente al mismo tiempo que no dejan de pasar cosas y nos vemos inmerso en todo tipo de situaciones. Por otra parte, prescindir de un mundo abierto les ha permitido crear un universo mucho más fascinante en lo visual, aprovechando al máximo las capacidades de PlayStation 5 para presentarnos una enorme variedad de escenarios con una personalidad y un nivel de detalle que no sería posible de otro modo.

Por norma general, únicamente controlaremos a Clive, aunque no siempre estaremos solos y a veces nos acompañarán otros personajes controlados por la IA.
Por norma general, únicamente controlaremos a Clive, aunque no siempre estaremos solos y a veces nos acompañarán otros personajes controlados por la IA.

La demo que hemos podido probar, la cual ha sido diseñada en exclusiva para prensa, se sitúa en un punto relativamente avanzado de la trama en el que debemos infiltrarnos en una fortaleza con el fin de llegar hasta Benedikta, la Dominante de Garuda, y enfrentarnos a ella. Como decimos, lo que hemos jugado no tiene necesariamente que corresponderse de forma exacta con lo que veremos en el producto final, ya que el objetivo de esta versión de prueba era permitir que nos familiarizáramos con su nuevo sistema de combate y mostrarnos un pequeño adelanto del ritmo que le quieren imprimir a la aventura.

De este modo, solo pudimos avanzar por una serie de pasillos mientras explorábamos algunas estancias, encontrábamos cofres, nos enfrentábamos a los guardias que protegían el castillo, disfrutábamos de varias secuencias de vídeo y hacíamos frente a algún que otro jefe. Por si alguien tenía dudas todavía: Final Fantasy XVI apostará por la acción pura y dura para sus batallas. Nada de turnos ni sistemas híbridos, aquí combatiremos sin pausas de ningún tipo mientras realizamos combos, defendemos, esquivamos y lanzamos magias en tiempo real.

Ahora bien, no os penséis que esto va a ser un simple machacabotones o algo aburrido, ya que las batallas han sido diseñadas por Ryota Suzuki, un antiguo veterano de Capcom en cuyo currículum figuran obras tan aclamadas como Monster Hunter: World, Marvel vs. Capcom 2, Dragon’s Dogma o el mismísimo Devil May Cry V, lo que debería permitir que os hagáis una buena idea de la enorme calidad que destila lo que aquí nos hemos encontrado.

Las bases de su funcionamiento son, aparentemente, muy sencillas, con unos controles muy cómodos y accesibles. Tenemos un botón para ejecutar ataques físicos que podemos encadenar para crear combos, otro para lanzar magias a distancia, otro para esquivar, uno para defender, otro para saltar y uno adicional para realizar una acción única. Además, pulsando un gatillo y uno de los botones frontales podremos poner en práctica alguna de las habilidades que tengamos equipadas, las cuales tienen sus correspondientes tiempos de recarga y sus usos particulares, siendo unas más útiles que otras según la situación (por ejemplo, las hay que están orientadas a hacer daño de área, mientras que otras se concentran en maximizar la ofensiva contra un único rival).

Como podréis intuir, los combos físicos pueden encadenarse con las técnicas especiales, y una vez aprendemos la habilidad necesaria también podemos añadir en nuestra secuencia de golpes los ataques mágicos. La cosa empieza a complicarse en el momento en el que nos damos cuenta que hay movimientos que podemos cargar para potenciarlos y alterar sus efectos, que si esquivamos en el momento justo y pulsamos el botón de ataque responderemos con un poderoso contraataque y que si atacamos en el momento exacto en el que vamos a recibir un golpe provocaremos un choque con nuestro rival que ralentizará el tiempo, una maniobra arriesgada y difícil de realizar, pero que nos otorga una importante ventaja.

Por si no fuese suficiente, con la cruceta podemos darle órdenes a nuestro perro para que realice ataques concretos o nos cure levemente, acciones que si sincronizamos con nuestros golpes, nos permiten alargar la secuencia de ataque y mantener a raya a aquellos enemigos en los que no tengamos centrada nuestra atención.

Torgal, el perro de Clive, será nuestro fiel compañero durante toda la aventura y podremos darle órdenes para que nos ayude durante los combates.
Torgal, el perro de Clive, será nuestro fiel compañero durante toda la aventura y podremos darle órdenes para que nos ayude durante los combates.

Para rematar, con tan solo pulsar uno de los gatillos podemos cambiar el Eikon al que estamos vinculados, modificando así por completo nuestra forma de atacar, nuestro daño elemental, nuestras técnicas, nuestra magia y nuestra acción única. Por ejemplo, con Ifrit podemos abalanzarnos hacia el enemigo, mientras que con Garuda podemos agarrarlo desde lejos para traerlo a nuestra posición. En cambio, con Titán podemos usar un bloqueo mucho más poderoso de lo normal.

A poco que hayáis estado atentos, habréis podido deducir la enorme cantidad de posibilidades que abre esto a la hora de jugar, animándonos a que estemos constantemente cambiando nuestro estilo de combate para aprovechar los tiempos de recarga de las técnicas de cada Eikon e incluso alternándolos al vuelo durante un mismo combo para alargarlo y adaptarnos a los que vaya ocurriendo.

Evidentemente, también podemos utilizar objetos (y ojo, ya que el número de pociones que podemos llevar encima a la vez es muy limitado, obligándonos a jugar bien para no quedarnos sin ellas) y se ha introducido una mecánica con la que podemos entrar en un devastador modo especial durante unos segundos cuando rellenamos el medidor correspondiente. Además, los enemigos tienen una barra de resistencia que si reducimos a cero hará que queden aturdidos temporalmente, instantes en los que reciben mucho más daño de lo normal.

Los ataques de los enemigos se indican con un cartel que nos dice el nombre de la técnica o el hechizo que está preparando para que podamos reaccionar en consecuencia. Además, algunos se telegrafían en el suelo.
Los ataques de los enemigos se indican con un cartel que nos dice el nombre de la técnica o el hechizo que está preparando para que podamos reaccionar en consecuencia. Además, algunos se telegrafían en el suelo.

Como veis, son muchísimas cosas a tener en cuenta, algo que va a más al profundizar en su árbol de habilidades y desbloquear nuevos movimientos, como poder utilizar a nuestros rivales como plataformas para saltar sobre ellos. Sin embargo, una vez empezamos a asimilar todas estas mecánicas, los combates se destapan como una auténtica genialidad en la que todo fluye de manera impecable: la sensación de impacto de nuestros golpes, las coreografías que se producen, el timing de las esquivas perfectas, los cuidados patrones de los enemigos, la forma en la que la cámara sigue la acción...

Luchar en Final Fantasy XVI es un auténtico espectáculo en el que siempre podemos tener todo controlado a la par que nos dejan ser muy creativos con la forma en la que encaramos cada pelea. Nunca hemos tenido la sensación de que los duelos sean caóticos o que la cámara tenga problemas para seguir la acción, ni siquiera al luchar en espacios cerrados contra muchos contrincantes a la vez, lo que deja claro la cantidad de trabajo que ha habido en este aspecto para que esté lo más pulido posible.

Repetimos, es un sistema de combate divertidísimo y profundo que resulta gratificante tanto de ver como de jugar, algo que llega a su máximo esplendor a la hora de hacer frente a los jefes, unas batallas que nos han dejado con las manos temblando tras superarlas: tienen montones de ataques diferentes que nos tenemos que aprender, son largos, cuentan con numerosas fases distintas que cambian por completo el rumbo de la pelea, nos obligan a jugar con cabeza y a afinar nuestros reflejos y se guardan un buen puñado de sorpresas únicas. Además, en lo visual son increíbles y se permiten el lujo de intercalar de manera natural y orgánica algunas secuencias cinematográficas con unos QTE muy ligeros que no solo refuerzan la escala y la intensidad de los enfrentamientos, sino que también potencian la narrativa y afectan de manera notable a lo que podemos hacer. Por ejemplo, en una de ellas ocurre cierta cosa que hizo que nuestro perro no pudiese seguir luchando, obligándonos a batallar sin él hasta que se produjo un evento más adelante que hizo que la recta final del combate contra ese mismo jefe fuese absolutamente épica y agónica.

Batallas colosales

Más allá de todo esto, el título también esconde unas batallas especiales para los momentos álgidos de la aventura en las que pasaremos a controlar a un Eikon para enfrentarnos a otro, lo que a efectos prácticos se acaba traduciendo en unas peleas entre dos gigantescos kaijus que arrasan con todo. Cada uno de estos duelos tendrá una jugabilidad y un planteamiento muy diferente, algo que han hecho así para que estas secuencias sean completamente únicas y capten lo mejor posible las características y peculiaridades de los Eikon en liza. De este modo, tan pronto estaremos inmersos en un enfrentamiento que nos recordará a un matamarcianos mientras volamos, disparamos y esquivamos proyectiles que en otro donde tengamos que "plataformear" sobre un ser de más de 200 metros de alto.

Las batallas entre los Eikon prometen ser los momentos más espectaculares de la aventura.
Las batallas entre los Eikon prometen ser los momentos más espectaculares de la aventura.

Nosotros hemos podido jugar una batalla en la que teníamos que controlar a Ifrit para derrotar a Garuda. En ella, nuestros controles se limitaban a movernos, realizar un combo de ataques cuerpo a cuerpo, disparar un hechizo a distancia, embestir y esquivar, simplificando así muchísimo nuestras posibilidades de acción.

Por lo tanto, nuestra prioridad aquí era aprendernos los patrones de Garuda para esquivar sus técnicas a la vez que intentábamos acercarnos a ella para castigarla con nuestros golpes, algo que solía conllevar diferentes coreografías para nuestros combos y la activación de multitud de escenas QTE. Sí, jugablemente es muy sencilla, pero creednos cuando os decimos que la jugamos de principio a fin con la boca abierta y los pelos de punta. El clímax que consigue esta pelea es abrumador, transmitiendo en todo momento la sensación de estar participando en un duelo de seres monstruosamente grandes, algo genialmente recreado a través de sus animaciones, su peso y la contundencia de sus técnicas.

Es un espectáculo sobrecogedor con unas cinemáticas integradas brutales en las que ninguno de los Eikon se anda con chiquitas, arrancándose brazos y piernas y lanzando ataques que en escala de poder poco tienen que envidiar a lo que esperaríamos ver en un capítulo de Dragon Ball Z. Y lo mejor es que las consecuencias de esta pelea se muestran claramente en el escenario, con montañas enteras destruidas y grandes hectáreas de terreno arrasadas. Una pasada que lleva la épica de la serie a un nivel totalmente nuevo.

Un espectáculo épico, una banda sonora inigualable

Si hay una palabra que hemos repetido numerosas veces a lo largo de este artículo, esa es "espectacular". Y no es para menos, ya que se trata de uno de los títulos más potentes que hemos jugado hasta ahora en PlayStation 5, justificando plenamente el hecho de que sea un juego exclusivo de nueva generación. Los modelados son increíbles y tienen un nivel de detalle soberbio, las animaciones son una maravilla, las expresiones faciales nos han sorprendido no pocas veces con todo lo que consiguen transmitir, los numerosos y elaborados efectos convierten cada batalla en todo un espectáculo, la iluminación está cuidadísima y los escenarios tienen un trabajo detrás que quita el aliento. Y todo ello por no hablar de lo fluido que se mueve y de lo pulido que está todo, hasta el punto de que siendo una versión en desarrollo no hemos visto ni un solo bug, por más leve que pueda resultar. Y ojo a la dirección de arte y al diseño tanto de personajes como de criaturas, simplemente sublime.

A nivel gráfico el juego es puro espectáculo.
A nivel gráfico el juego es puro espectáculo.

Quizá viendo los vídeos y capturas que acompañan este artículo no os parezca para tanto, ya que al tratarse de una demo que tiene lugar de noche, la compresión de los materiales que nos han facilitado destroza la calidad de la imagen e impide que luzca, quedándose muy lejos de hacerle justicia a lo que experimentamos nosotros jugándolo de primera mano en un buen televisor, por lo que vamos a tener que pediros que nos creáis cuando os decimos que su apartado gráfico es una auténtica maravilla.

Finalmente, pero no por ello menos importante, nos toca aplaudir hasta dejarnos las manos lo que hemos escuchado de su banda sonora, unos temas épicos y con una fuerza sobrecogedora que ya se nos han quedado grabados a fuego en la cabeza. Considerando las apabullantes composiciones que Soken nos ha regalado con Final Fantasy XIV, no esperábamos menos, pero lo poco que hemos escuchado ha superado incluso nuestras expectativas más optimistas, por lo que no vemos el momento de poder disfrutarla en su totalidad. Uno de esos casos que nos recuerdan el papel tan importante que tiene la música en un videojuego y más incluso cuando se trata de un Final Fantasy, cuyo legado musical es historia viva del medio.

La banda sonora refuerza la intensidad de la narrativa del juego a niveles que no os podéis imaginar.
La banda sonora refuerza la intensidad de la narrativa del juego a niveles que no os podéis imaginar.

Los efectos tampoco se quedan atrás y suenan con una contundencia atronadora, la tecnología de audio 3D de la consola se explota con mucho acierto y el doblaje nos llega en inglés, japonés y español de Latinoamérica con subtítulos en español de España. Nosotros hemos jugado con las voces en inglés, el cual tiene un fuerte acento británico, y tanto la elección de voces como las interpretaciones de los actores nos han parecido simple y llanamente perfectas.

¿El regreso triunfal de Final Fantasy?

Como decimos, Final Fantasy XVI tiene el potencial y la ambición para convertirse en la mejor entrega que se ha hecho nunca de esta mágica saga que tantos momentos inolvidables nos ha dejado en sus 35 años de historia. Un título que promete ofrecernos un mundo complejo e interesante, una historia genial escrita, madura y con buenos personajes, un desarrollo intenso y con un ritmo medido al milímetro, un sistema de combate sensacional, unos jefes que dejan sin habla y un apartado audiovisual que pretende llevar al límite a PS5. Por supuesto, todo esto son ahora mismo promesas, promesas que ya estamos viendo materializadas tras nuestra primera toma de contacto y que nos hacen confiar en que, efectivamente, esta nueva aventura acabe cristalizando en el regreso triunfal de Final Fantasy. Nos quedan todavía muchísimas cosas por ver, jugar y descubrir, pero ahora mismo no vemos motivos para no mostrarnos plenamente optimistas ante un proyecto que nos ha vuelto a ilusionar y emocionar con una magia que ya creíamos perdida.

Hemos escrito estas impresiones tras probar una demo especial para prensa en un evento al que fuimos invitados por Square Enix.

Carlos Leiva
Redactor
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