La penúltima expansión del ‘looter shooter’ de Bungie tal y como lo conocemos añade una subclase muy dinámica y un entorno muy distinto al resto de planetas.
Seis años después de su lanzamiento, Destiny 2 se acerca a su final. Al menos, tal y como lo conocemos. La penúltima expansión de la saga de la Luz contra la Oscuridad, Destiny 2: Eclipse, se lanzará el próximo 28 de febrero para PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One. La ampliación, por supuesto, continuará una historia en la que hay más carne en el asador que nunca, pero también nos llevará a un entorno muy diferente a los que hemos explorado en los casi 10 años de Destiny y añadirá una subclase que promete acelerar el ritmo de la acción y permitir jugadas espectaculares. La semana pasada asistimos a una presentación con buena parte del equipo responsable del contenido: directores, guionistas, creadores de sistemas, artífices del nuevo poder… En las próximas líneas os lo contamos todo.
El Testigo, Calus, ¿y superhéroes?
La premisa argumental de Eclipse es muy potente: cómo reaccionaría la humanidad, y qué harían los Guardianes, si nos enfrentáramos a la extinción. La expansión enlaza con las desvelaciones que tuvieron lugar al final de Destiny 2: La Reina Bruja. Ese ser extraño y misterioso, el Testigo, que quiere acabar lo que el Colapso comenzó, ocupará por fin el primer plano. Es quien ha estado moviendo los hilos en la sombra durante todos estos años, y descubriremos cuáles son sus intenciones con el Viajero, esa esfera/ente que otorga su poder a los Guardianes. La Luz (el Viajero) contra la Oscuridad (el Testigo).
Pero este ser cuasi fantasmal no estará solo. A su causa se ha unido un viejo conocido vengativo: Calus. El antiguo emperador Cabal lanza una ofensiva contra la Tierra, pero también contra Neomuna, en Neptuno. Esta ciudad futurista, boyante, repleta de neones, siempre ha estado ahí, pero incomunicada de la Tierra y el resto de la humanidad desde el Colapso.
Hasta ahora, han seguido su curso de manera independiente, y han tenido que afrontar sus propios desafíos. Pero no cuentan con Guardianes, sino con Surca nubes; básicamente, superhéroes con mejoras corporales, personas enormes con las que habrá que colaborar, a cada cual con una personalidad muy definida.
Los conocemos desde la primera misión de la expansión, en la que exploramos una zona de esa ciudad colorida y de arquitectura aerodinámica mientras se hace frente a la Legión de las Sombras, el renovado ejército de Calus. Aunque en Bungie aseguraron que tienen nuevas capacidades otorgadas por el Testigo, y divisamos alguno con escudos de Atadura (el nuevo poder), no nos parecieron muy distintos a los Cabal con los que nos hemos enfrentado mil y una veces. Otra cosa son los Torturadores. El equipo creativo los define como los enemigos más aterradores de la historia de Destiny. Y lo son. Estos seres que forman parte del ejército propio del Testigo son enormes, van armados con una guadaña igualmente gigantesca, y pueden hacer cosas inusitadas en el juego como agarrar a los jugadores, momento en el que la cámara se coloca en tercera persona para que quede más clara su imponencia.
Las expectativas en torno a la campaña son enormes, sobre todo por lo genial que fue Destiny 2: La Reina Bruja, una de las mejores campañas de un juego de disparos en años. Andrew Hopps, responsable de la campaña de Eclipse, asegura que será una historia con "mucha adrenalina, mucha acción", aunque también habrá espacio para los momentos emotivos. Joe Blackburn, director del juego, dice que emocionalmente será diferente a la expansión del año pasado y la próxima La forma final: tendrá un tono de película palomitera, sin descuidar la trama y los personajes. Y como no podía ser de otra manera, esta experiencia de "blockbuster" de acción, como la define la project lead Catarina Macedo, podrá jugarse desde el primer momento en dificultad Legendaria, que en la expansión del año pasado supuso un reto fantástico.
Neomuna, la ciudad del neón y de la prometedora Atadura
Como siempre, la campaña será solo una parte de la expansión: el espacio en el que tendrá lugar la historia lo recorreremos durante decenas de horas, o cientos. Neomuna, que tendrá un tamaño similar al Mundo Trono de La Reina Bruja o la Europa de Más allá de la Luz, destaca por sí misma, con todos esos neones y esa arquitectura que recuerda a una suerte de Dubai futurista; pero también destaca en comparación con el resto de lugares que hemos visitado en Destiny. Hemos explorado numerosos destinos en ruinas, tras distintas hecatombes. La ciudad de Neptuno, sin embargo, es una urbe boyante a la que acudimos justo cuando comienza el asedio de Calus y el Testigo.
La sensación de escala de Neomuna es increíble, con esos rascacielos enormes, zonas costeras y la imponente Emperador Tifón de Calus visible desde distintos puntos de la urbe, aunque realmente en tamaño no sea mucho más grande que los últimos destinos añadidos. Lo que sí ha aumentado es la variedad y la narrativa ambiental. A lo largo de su calles veremos murales que narran las historias de los ciudadanos, la mayoría resguardados ante la ofensiva, y otros que entregarán patrullas como ocurría en la Ciudad Onírica de Destiny 2: Los Renegados. Nos han enseñado brevemente Sectores Perdidos con ambientaciones curiosas, como un salón recreativo y un jardín interior. Lo que no nos enseñaron es un nuevo evento público que está pensado para seis jugadores. Sin embargo, probablemente lo mejor de Neomuna no sea su arquitectura, sino cómo nos moveremos por ella.
Gracias a la Atadura, un nuevo poder de la Oscuridad, tendremos un gancho con el que podremos movernos a toda velocidad por las alturas de Neomuna (el gancho se podrá usar en cualquier lugar, pero solo en la ciudad de Neptuno habrá puntos para restaurar el uso de la habilidad y usarla continuamente). La Atadura es una red de Poder universal, cuyos hilos verdes están en todas las cosas, pero nunca de manera tan intensa como en Neomuna, donde el resplandor fosforito lo cubre todo. Más allá de su explicación en el lore, lo interesante son sus posibilidades jugables: agilidad y libertad de movimiento.
El mencionado gancho reemplaza a la granada (también habrá granadas de Atadura), pero este poder tendrá muchos más usos, todos ellos con animaciones muy espectaculares. El mejor parado parece ser el Cazador, cuya Súper le permite invocar un resplandeciente kusarigama que va girando y lanzando a los enemigos. También luce muy prometedora la del Hechicero, que lanza tres proyectiles de Atadura: los que dan directamente a los enemigos explotan, y los que no, se convierten en unos bichos que persiguen a los adversarios. La del Titán representa su brutalidad: dos enormes espadas con las que siembra el caos.
En resumen, la Atadura es una subclase más dinámica que las demás y que permite estar en constante movimiento, explica el director creativo Tyson Green, pero también puede lograr hacer mucho daño: hay maneras de congelar a los enemigos en el tiempo (incluso a los Campeones, aclara el senior desing lead Rodney Thompson), aplicarles penalizaciones y otras maneras de ser útiles en combate. Además, tras las críticas por cómo de lento era el proceso de conseguir la Estasis y sus opciones de personalización en Más allá de la Luz, Bungie ha hecho la obtención y aprendizaje de este poder mucho más fluido.
Una experiencia más orientada para jugadores nuevos y veteranos
La nueva expansión trae consigo una reforma de cómo elegimos nuestro equipamiento y un nuevo sistema para guiar la experiencia de jugar a Destiny tanto para los nuevos jugadores como para los jugadores veteranos. Lo primero es básicamente una reforma de la interfaz, pero que tiene consecuencias en la creación de builds. Bungie explica que este Buildcrafting 2.0 es una unificación de todos los elementos que han introducido en este sentido a lo largo de los últimos tres años, lo que tiene el objetivo de hacer la construcción de builds más accesible, y por tanto, hacer también más accesibles los contenidos de mayor dificultad, como las Incursiones y los Ocasos.
Así, hay dos grandes cambios. La pantalla de aplicación de mods para las armaduras y las armas ha cambiado: la interfaz es más legible, más limpia y más directa. Un vistazo basta para ver lo que tienes equipado, lo que facilita el compartir builds a través de redes. Además, se han mejorado las descripciones de algunos modificadores para que sus efectos sean más claros para todos los jugadores. La otra novedad son los Equipamientos personalizables. Cada Equipamiento guarda armas, armaduras, mods, subclases, fragmentos, aspectos y hasta los shaders. Podemos personalizar su icono, nombre y color para identificarlos rápidamente, y cambiar entre ellos en cualquier momento siempre y cuando la actividad lo permita. Además, si un Equipamiento tiene un arma que no tengamos en el inventario en ese momento, la saca automáticamente del depósito.
Progresando en el juego conseguimos nuevos espacios de Equipamiento gracias a los Niveles de Guardián (del 1 al 11), que resumiendo mucho se trata de un sistema de logros para guiar a los jugadores sobre lo que deben hacer. Las actividades sugeridas en el primero de ellos es esencialmente la campaña de Nueva Luz para los nuevos jugadores, en el segundo rango se pide explorar Nessus y otras localizaciones básicas, y en los últimos hacer Ocasos, derrotar Campeones, explorar Sectores Perdidos, llegar a cierto Poder, completar Incursiones, y por supuesto, avanzar por la campaña y por la temporada actuales.
Bungie aclara que no se trata de un nuevo sistema de grindeo, pues para eso ya están los Triunfos, sino una manera de estructurar el aluvión de contenidos que hay en Destiny, de dejar visible para los jugadores la zanahoria que les llevará a su siguiente recompensa. Además, en el Nivel de Guardián, visible para todos los jugadores, también influye nuestro comportamiento: al final de cada actividad con matchmaking se podrá dar una opinión sobre el resto de jugadores, de manera similar a lo que hace Overwatch.
El catalizador de un nuevo Destiny
Como veis, Destiny 2: Eclipse será mucho más que una continuación de la historia. El director de juego Joe Blackburn asegura que la Atadura, la nueva subclase, es el núcleo de la expansión, pero también la nueva localización, Neomuna, un lugar muy diferente a los demás de la saga. "Estoy muy emocionado por el espacio que Neomuna ocupará en la Carta Estelar a largo plazo", añade Blackburn, dejando entrever que su importancia irá más allá de Eclipse. Por su parte, Tyson Green, el director creativo, dice que lo más importante de la quinta expansión son esas novedades en el buildcrafting y los Niveles de Guardián, que logran hacer "un producto más limpio, una experiencia en la que es más fácil involucrarse".
Eclipse es un añadido, el último antes de que La forma final cambie el juego tal y como lo conocemos, pero también será el encargado de abrir nuevas preguntas en el universo de Destiny. Una saga que, aseguran desde Bungie, no se va a acabar, sino que se abrirá a nuevas maneras de explorar y a nuevas cosas que descubrir. Y Eclipse es el catalizador de todo ello.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por PR Garage.