Análisis Destiny 2 Eclipse: Un decepcionante penúltimo paso para el final de Destiny 2 (PC, PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One)
Destiny ha cambiado muchísimo en los últimos casi diez años. Sí, la base sigue siendo la misma: matar alienígenas con armas futuristas cada vez de manera más eficiente. Pero el cómo cuenta su historia en constante evolución ha evolucionado, valga la redundancia. Desde Los Renegados, en 2017, comenzaron a poner en práctica una metodología: la expansión anual avanza mucho la historia, y a largo de las temporadas se crean ramificaciones de esa trama principal que luego confluyen en la expansión del año siguiente. Hasta Más Allá de la Luz Bungie no consiguió cogerle el tino a esto, pero eso fue en 2020.
El año pasado lanzaron La Reina Bruja, una campaña recomendable para cualquier aficionado a los juegos de disparos, y también una buena historia, que daba importantes pasos hacia adelante en la trama general de Destiny. A lo largo de las últimas cuatro temporadas se han puesto sobre la mesa temas, personajes y situaciones interesantes que conectan con la expansión que nos ocupa, Destiny 2: Eclipse, con una espectacular conclusión de la Temporada de los Serafines.
La responsabilidad de Eclipse va más allá de continuar la historia. Esta es la penúltima expansión de Destiny 2. El año que viene se lanzará Destiny 2: La Forma Final. Con ella se pondrá fin a una trama que se lleva contando desde el primer Destiny. ¡Durante 10 años! No sabemos lo que esa "forma final" supondrá, y mucho menos lo que vendrá después. ¿Un Destiny 3? ¿Un Destiny MMO a secas? ¿O simplemente un nuevo arco argumental para Destiny 2?
Sea lo que sea, el camino hasta ese final es importante, y en lo narrativo se veía muy lejano. En la expansión previa apenas habíamos conocido al enemigo verdadero, el ser que durante todos estos años ha controlado los hilos de todos los acontecimientos a los que nos hemos enfrentado. Con los elementos asentados en La Reina Bruja y durante el último año, Eclipse, suponíamos, pondría en marcha todos los motores para avanzar a toda máquina hasta esa conclusión.
Más preguntas cuando hacían falta respuestas
Ni el final de Juego de Tronos, ni el de Perdidos, ni siquiera el Episodio IX de Star Wars, nos ha dejado con una sensación tan amarga como la que tuvimos al terminar la historia de Eclipse. Eso no quiere decir que la campaña en sí, su gameplay, sea mala. Pero las expectativas no se han alcanzado, y la responsabilidad que esta quinta expansión tenía hacia Destiny como un todo, como un universo, no se ha tomado en serio.
La premisa de Destiny 2: Eclipse es que el Testigo, un ente fantasmagórico, poderosísimo, manipulador e inquietante, quiere, por algún motivo desconocido, hacerse con el Viajero, ese otro ente que otorga su poder a los Guardianes, es decir, a los jugadores. Para ello se ayuda de un viejo conocido para todos los seguidores de la saga, Calus, que vuelve supuestamente más poderoso que nunca para lanzar una ofensiva contra la Tierra y también contra Neptuno, donde se encuentra el nuevo destino del juego. Neomuna es una ciudad futurista oculta hasta ahora, defendida de los peligros del Sistema Solar por unos superhéroes llamados surcanubes. En esa urbe hay algo que debemos proteger de las garras de esos villanos para impedir que cumplan su objetivo. La base es bastante potente. Y sin entrar en demasiados detalles para no reventar La Reina Bruja a quien no la haya jugado, como mínimo uno podría esperar conocer más sobre el Testigo y sus planes reales.
No nos encontramos nada de eso a lo largo de las ocho misiones de la campaña, que os llevará alrededor de unas ocho horas si jugáis en dificultad Leyenda (quizá una hora menos en estándar o si jugáis en cooperativo). En un momento en el que esperábamos respuestas, se introducen más preguntas todavía. Toda la historia se basa en perseguir un MacGuffin, se lanzan ideas interesantes que no se desarrollan, hay una sobreexposición de conceptos, se dan discursos grandilocuentes sin fondo, se intentan crear situaciones emotivas que es imposible que funcionen por el poco tiempo que se da en pantalla a sus protagonistas, y se conoce a un nuevo personaje que parece un alivio cómico sacado de las películas de Marvel y cuyos comentarios no encajan lo más mínimo con la importancia de toda la situación que se está viviendo.
Para más inri, no se le hace justicia a uno de los personajes más importantes de la historia de Destiny con un final de la expansión que queda a años luz de la épica argumental, jugable y artística de la conclusión de la expansión previa. Todo esto no quiere decir que en lo jugable sea una mala campaña. Es, sin duda, un paso atrás respecto a la del año pasado, que introducía varias mecánicas y enemigos interesantes, y jugueteaba con la exploración y los puzles. Eclipse lo apuesta todo a la acción sin descanso, y los enfrentamientos propuestos son tensos y multitudinarios al jugar en Leyenda (aunque es cierto que en solitario tiene algún momento de dificultad injusta).
A pesar del roto que han hecho en lo argumental, el diseño de las misiones nos parece mejor que el de Más Allá de la Luz y que de Bastión de Sombras. Se puede echar en falta que los enemigos contra los que combatimos casi todo el tiempo, la Legión de las Sombras, se diferencien más de los Cabal que llevamos derrotando tantos años. Pero los mejores momentos de la campaña suceden cuando esos adversarios se mezclan con los Torturadores, enemigos que protagonizan situaciones frenéticas donde no podemos parar de movernos. También es cierto que hay una fase de vehículos (por supuesto, es Bungie) que es de todo menos divertida, y la fantasía de poder se interrumpe porque a lo largo de la campaña nos dan y quitan constantemente el poder de la Atadura.
La Atadura, una subclase diferente a lo que esperábamos
La Atadura es, junto a la campaña en sí, la gran novedad de Eclipse, una nueva subclase que, aunque se comporta de manera distinta en cada clase, se basa en usar sus poderes constantemente y en la movilidad. Hasta cierto punto es decepcionante que, a pesar de lo que parecía por los tráileres, no sea una subclase que cambie las reglas del juego al permitir que nos movamos constantemente por el campo de batalla con el gancho. Al fin y al cabo, esa habilidad, como las demás del juego, tiene su tiempo de espera, y no se pueden diseñar todas las actividades pensando en esta subclase porque hay otras cuatro a tener en cuenta.
Pero lo que hemos podido trastear con ella nos ha dejado muy satisfechos, y ya están empezando a surgir builds interesantísimas. En nuestro caso hemos jugado con un hechicero y lo hemos pasado en grande generando con cualquier acción hordas de bichitos verdes que atacan por su cuenta a los enemigos. Y también enganchándonos a enemigos lejanos para fulminarlos de un golpe con la mano abierta, claro. Además, el método para obtener las opciones de personalización de la subclase es muchísimo más llevadero que lo que fue la Estasis en Más Allá de la Luz, pero también es verdad que para desbloquear todas sus posibilidades hay que farmear bastante si se quiere tener todo ya, aunque evidentemente está pensado para conseguirlo de manera paulatina semana tras semana.
Las limitaciones en el uso del gancho se apaciguan en la campaña y en el nuevo destino, pues están llenas de puntos donde usar la habilidad y que se recargue inmediatamente. Esa localización nueva, Neomuna, trae una de cal y otra de arena. Por un lado, es un entorno muy diferente a todos los que hemos visitado previamente en Destiny, una ciudad futurista repleta de neones prácticamente intacta. Por otro lado, es una ciudad vacía con una excusa que no vamos a desvelar, pero que es bastante cutre. Sí que nos parece un cambio positivo la densidad de los enfrentamientos que tienen lugar en sus calles y la tensión que se llega a alcanzar en el nuevo evento público. Asimismo, el nuevo asalto, sin estar entre los mejores del juego, es bastante bueno.
Lo que hemos comentado sobre el evento público va en la línea de un cambio que se ha realizado a todo Destiny, no solo a los nuevos contenidos: un aumento general de la dificultad, sobre todo en el contenido de nivel medio. Es de agradecer porque obliga a preocuparse, aunque sea un poquito, del equipamiento que llevamos. Y eso se relaciona con los cambios realizados en el buildcrafting: se ha simplificado un poco, pero esa ligera resta en la complejidad se ve compensada por un aumento notable en la accesibilidad, tanto por la mejor explicación de los términos como por la nueva interfaz de modificadores. El objetivo se ha conseguido: es más fácil experimentar y conseguir builds interesantes sin tener que ir a YouTube o a Reddit a copiar las de otros jugadores.
Más color que nunca
Es difícil no alabar a Destiny en lo artístico. Tiene una estética única, a la vez coherente y variada. Con Neomuna y Atadura la pantalla se llena de color, y constantemente vemos paisajes dignos de quemar el botón de capturar la pantalla. Como ya dijimos de la expansión previa, se le empiezan a notar los años, sobre todo a las animaciones de los personajes, pero sigue siendo un título que en lo técnico y en lo visual sigue estando por encima de muchas superproducciones modernas. Lo que sí que nos ha sorprendido es la banda sonora, que siempre ha estado a un nivel altísimo, pero esta vez ha mezclado piezas épicas con otras más electrónicas que resaltan el futurismo de la ciudad de Neptuno.
Destiny sigue siendo uno de los mejores shooters por motivos que no vamos a repetir otra vez. Pero esta expansión, sobre todo en lo que respecta a la historia de su campaña, nos ha decepcionado. Las expectativas tras La Reina Bruja estaban muy altas, y Bungie no ha conseguido estar a su mejor nivel, a pesar de que en lo jugable no diste demasiado de la cuarta expansión. La nueva subclase, la Atadura, es menos frenética de lo que esperábamos, pero es divertidísima y ya se ven sus posibilidades que se explotarán a lo largo de las próximas semanas, conforme la comunidad vaya experimentando con ella; y Neomuna, el nuevo destino, es al menos muy diferente a todo lo que hemos visto en la saga.
Por supuesto, Eclipse es más que su campaña. Está la incursión que se estrena el 10 de marzo y que probablemente añada más a su historia. Por no hablar de las cuatro temporadas que llegarán a lo largo de los próximos 12 meses. Bungie se ha excusado en los últimos días diciendo "[...] tened en cuenta que este es solo el principio del nuevo año de la historia Destiny que conectará los sucesos de Eclipse con los de La Forma Final. Estamos deseando poner a disposición de la comunidad más información sobre el origen del Testigo, su objetivo y las diferentes maneras de sabotearlo tanto a él como a sus discípulos a lo largo de la Temporada de las Profundidades, así como de las temporadas 22 y 23, que llegarán este mismo año".
Que la historia de Destiny se desarrolle semana tras semana es algo que hemos firmado con Bungie todos los jugadores, un modelo ya asentado, pero hasta ahora, las expansiones han sido el pilar de esa narrativa. Un todo con un inicio, nudo y desenlace que podía disfrutar el jugador habitual, pero también aquel que volvía al shooter MMO una vez al año para disfrutar de una nueva campaña. Quizá Eclipse, cuando estemos a dos semanas de La Forma Final, nos parezca la mejor expansión de la historia, pero en estos momentos no es así, y nos cuesta recomendarla, como hemos hecho con las dos anteriores, para aquellos que solo acuden a este maravilloso juego una vez al año.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por PR Garage.