Impresiones Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion: Un lavado de cara a medio camino del remaster y del remake

Uno de los RPG de acción más queridos de PSP vuelve a los ordenadores y a las consolas modernas con un importante remozado visual.
Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
·
Actualizado: 18:41 16/9/2022
Versiones PS5, PS4, Xbox Series X/S, Switch, PC, Xbox One.

Tras jugar a una breve sección de Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion nos queda clara una cosa: no es ni un remake visual completo ni una simple remasterización. Se sitúa a medio camino entre ambas opciones, aunque por momentos es capaz de sorprender por lo bien que se ve. Sobre todo, al tener en cuenta que el material original, el juego de PSP, se lanzó en 2008. El objetivo de Reunion no está solo en apelar a aquellos nostálgicos que hace 14 años descubrieron uno de los mejores (si no el mejor) RPG de acción de la portátil de Sony.

Está, sobre todo, en traer de vuelta piezas de ese mastodonte que es la Compilación de Final Fantasy VII que sigan encajando en la reconstrucción de la epopeya de Cloud y compañía que supone Final Fantasy VII Remake. A nivel comercial, por tanto, tiene todo el sentido del mundo que vuelva la aventura protagonizada por Zack aproximadamente un año antes del estreno de Final Fantasy VII Rebirth. ¿Pero tiene sentido Reunion, a nivel jugable, en el año 2022? La demo que jugamos, la segunda mitad del primer capítulo, nos hace pensar que sí; y que, de hecho, algunas de las decisiones de diseño criticadas hace tres lustros se pueden recibir mejor ahora.

Más piezas al puzle argumental de Final Fantasy VII

Aunque hace muchos años que salió, no vamos a entrar en destripes argumentales; incluso la propia Square Enix está recelosa con los detalles de una historia que no tiene cambios de ningún tipo (que sepamos), pero que será descubierta por muchos por primera vez. Aquí nos ponemos en la piel de Zack, amigo de Cloud, un tiempo antes de su aparición en la séptima entrega de la serie. Zack es un protagonista risueño e ilusionado con su objetivo por ascender a SOLDADO de primera clase en la organización militar de Shinra; un chico que tiene a Sephirot como un héroe y que interactúa con él como tal; con un mentor, Angeal, cuyo destino interesa desde el primer momento pues porta la icónica espada de Cloud; y que se ve inmerso en una guerra con Wutai (esa región que tanto oímos en el Remake y especialmente en el contenido adicional INTERmission), a donde Shinra se quiere expandir para extraer energía Mako. Así, gran parte del atractivo de Crisis Core es referencial: no está tanto en la calidad de la trama en sí que nos cuenta, sino en permitirnos colocar piezas del puzle de la séptima entrega y en ver a sus personajes de otras maneras y en otros contextos.

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Gran parte del atractivo de 'Crisis Core' está en ver a los personajes de 'FFVII' desde otra perspectiva.
Gran parte del atractivo de 'Crisis Core' está en ver a los personajes de 'FFVII' desde otra perspectiva.

Un combate con altas dosis de aleatoriedad

La demo a la que hemos jugado, como decíamos, era bastante breve, sobre todo si restamos las escenas cinematográficas de la ecuación: un par de enfrentamientos contra ninjas de Wutai y dos enfrentamientos contra jefes finales. Es, sin embargo, suficiente para comprobar que el sistema de combate es igual de atractivo que hace 14 años, y que los detractores de entonces también lo serán ahora. El combate de Crisis Core es en tiempo real: damos espadazos, esquivamos y buscamos una buena posición respecto al enemigo en escenarios muy cerrados. Es un sistema ágil que tiene su profundidad en las materias. Zack puede llevar equipadas cuatro de estas gemas a la vez, que según el tipo gastan puntos de magia o puntos de habilidad. Así, entre espadazos lanzamos Piro, Ventisca y otras magias, que pueden debilitar temporalmente a los enemigos e incluso paralizarlos; y también potentes ataques cuerpo a cuerpo que, con algunas materias, añaden efectos elementales.

Además de esquivar, la parte más 'difícil' del combate está en impedir que los enemigos carguen sus ataques poderosos.
Además de esquivar, la parte más 'difícil' del combate está en impedir que los enemigos carguen sus ataques poderosos.

Pero no habrá que estar todo el rato tirando de pociones y otros frascos gracias al sistema DMW, que añade un sistema de aleatoriedad que puede percibirse como poco equilibrado, pero que gracias a la inclusión de elementos aleatorios en muchos más juegos de todo tipo de género en los últimos años, es una mecánica que entra mejor ahora que en el lanzamiento original. Aunque tiene su intríngulis, el sistema básicamente se basa en una ruleta al estilo de las máquinas tragaperras que está constantemente en la esquina superior izquierda de la pantalla mientras combatimos, rotando entre números y personajes. Dependiendo de la combinación, se producen distintos efectos, como poder hacer ataques mágicos sin gastar PM durante un tiempo, que se incrementen todas las estadísticas de Zack o que hagamos poderosos ataques tras ver una secuencia de vídeo breve a modo de recuerdo. No es algo excesivamente profundo, pero le otorga variedad y gracia a un combate que, en su base, es bastante simple y fácil, incluso al enfrentarnos a invocaciones como Ifrit; la mayor preocupación que ofrecen los jefes, además de tener que esquivar mucho, es tener que hacer mucho daño mientras cargan los ataques más devastadores para evitar que los ejecuten.

Las secuencias cinematográficas CGI tienen una resolución baja.
Las secuencias cinematográficas CGI tienen una resolución baja.

A veces remake, a veces remaster

Esas escenas de vídeo, así como las secuencias CGI que se muestran en pantalla cuando una invocación realiza un ataque espectacular, son uno de los puntos negros de este remozado visual: la resolución es muy baja y se nota que no se ve bien - quizá la versión de Swich se beneficie de esto en modo portátil. De hecho, contrasta mucho con cómo se ve el juego cuando estamos a los mandos y en las secuencias cinematográficas realizadas con el motor del juego. Esto no es Final Fantasy VII Remake, pero al menos en PS5, los nuevos modelados, los rostros actualizados, los efectos de las magias y ciertas texturas (no todas, eso sí) se ven realmente bien, más cerca de lo conseguido en la reinvención de la aventura de Cloud que del juego original. Tan bien que las animaciones, como cuando vemos a un personaje correr en una escena, desentona del resto del conjunto. Como decíamos antes: está a medias entre la remasterización y el remake; es una cosa u otra según a donde mires. No tenemos queja, eso sí, de la fluidez, con 60 FPS estables; ni con el trabajo que se ha hecho en menús e interfaz, adaptándolo todo al estilo del Remake.

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El remozado visual sorprende en algunos momentos y chirría en otros.
El remozado visual sorprende en algunos momentos y chirría en otros.

Habrá quien le pida más trabajo a Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion, pero los cambios visuales, las mejoras en el control, la tutorialización y los retoques en la interfaz son suficientes para que el título no se perciba viejo por los muchos jugadores que lo descubrirán por primera vez; y probablemente será un caso de un remake o remaster que, aquellos que vuelvan a él, lo recibirán como el juego que jugaron hace 14 años. En unos meses, el 13 de diciembre, comprobaremos si Square Enix sorprende con algo que no hayamos visto en este primer contacto, y sobre todo, si la aventura en su conjunto aguanta tan bien el paso del tiempo como nos ha parecido con esta demo.

Hemos realizado estas impresiones tras probar la versión de PS5 en el Square Enix Plays 2022, donde hemos acudido invitados por Plaion.

Fran G. Matas
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