Vandal
PEGI +18
PlayStation 4
FICHA TÉCNICA
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
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Impresiones de Vampyr

·
Dontnot recupera a los vampiros clásicos en un juego en el que cada vida cuenta y cada decisión importa.
Versiones PS4, PC, Xbox One.

Dontnod quiere contarnos historias, quiere emocionarnos y que nos impliquemos en lo que decidimos en sus juegos, como ha demostrado con Remember Me y Life is Strange. En junio el estudio parisino lanza su siguiente juego, Vampyr, en el que cambia radicalmente de temática pero que mantiene esas líneas básicas mientras desarrolla la historia de su protagonista, el médico y vampiro Jonathan Reid. Hemos jugado dos horas del principio del juego y en estas impresiones vamos a desgranar su jugabilidad, aunque no daremos ninguna información concreta sobre la historia ni lo que sucede a los personajes.

Vampyr estará disponible el 5 de junio.
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Hemos seguido el desarrollo de Vampyr casi desde el primer momento; entonces nos extrañó el cambio tan radical de temática y de género, pero ahora todo va encajando para definir un juego de rol de acción narrativo en el que las decisiones que tomemos irán marcando el devenir de la aventura. Es una definición que se puede aplicar a muchos juegos, pero Vampyr tiene fuerte entidad propia.

El dilema de un hombre de ciencia convertido en vampiro

La clave está en la dualidad del personaje: Reid es un médico, un hombre racional que confía en la ciencia y al que le toca vivir tiempos convulsos, tras la I Guerra Mundial, Londres está diezmado por la llamada gripe española. Pero también es un vampiro, un ser sobrenatural que necesita matar para saciar su sed de sangre.

Jonathan Reid, médico y veterano de guerra deberá elegir entre cumplir con su juramento como médico o saciar la sed de su nueva naturaleza vampírica.

Ese enfrentamiento de la racionalidad frente a la impulsividad ofrece al jugador la horquilla en la que se puede mover y supone el esqueleto sobre el que se puede montar toda la jugabilidad de forma que resulte lógica dentro del mundo de juego. Podemos superar toda la historia sin chupar la sangre de ningún habitante de la ciudad -aunque será difícil lograrlo-, morder el cuello a todo el mundo sin miramientos -y conseguir "el final que nos merecemos" dice Philippe Moreau, director del juego, en una demo que vemos tras haber jugado esos primeros compases de Vampyr- o elegir alguno de los múltiples caminos entre los dos extremos.

Algunos personajes serán susceptibles de ser hipnotizados, a menos que los dejemos sin sangre y sin vida.

Claro está, la sangre es lo que indica el camino que queremos seguir. Para subir de nivel y que Reid sea más poderoso necesitamos los puntos de experiencia que conseguimos al morder a alguno de los ciudadanos de Londres, y eso implica -y aquí es donde llega el toque personal del estudio- decidir el destino de los personajes no jugables.

Médicos, delincuentes, camareras, vendedores… todos ellos tienen una historia propia, secretos y relaciones con otros personajes y si las averiguamos su sangre puede aportarnos más puntos de experiencia, así que nos interesa conocer esta información y su estado de salud, ya que la enfermedad resta calidad a la sangre y puede interesarnos curarle antes de matarlo. Es un concepto capaz de lograr que Hipócrates se retuerza en su tumba.

Matar nos hace potentes, pero matar demasiado se penaliza

El protagonista sacia su sangre de sed al matar a otro personaje y se hace más potente, con lo que es más fácil superar las misiones, pero liquidar a uno de estos personajes para conseguir puntos de experiencia tiene repercusiones en todo el distrito hasta el punto de que matar a demasiados o acabar con un PNJ clave en la zona puede llevar al cierre de todo el barrio, con la pérdida de las misiones que no hayamos hecho y que la zona quede en manos de criaturas fuertes y agresivas.

En ningún momento nos perderemos por el laberinto de personajes ya que en el menú hay un apartado en el que está toda la información de los ciudadanos y sus interrelaciones. Para que esto tuviera coherencia y funcionase bien, Dontnod ha dividido Londres por barrios que están poblados por distintas clases sociales y funcionan de forma independiente, con lo que Reid puede actuar de forma diferente en cada uno.

Si a esto sumamos que Dontnod sabe contar bien las historias es fácil entender que nos haya gustado mucho el arranque del juego. El tutorial es intenso en emociones y está muy bien planteado y Reid es un personaje con fuerza visual y profundidad narrativa. Además de la misión principal tendremos distintas investigaciones locales.

Las habilidades, ya sean humanas o vampíricas, tienen distintos niveles, así que podamos crear el personaje que queramos.

En la definición del juego se indica que, además de narrativo, Vampyr es un rpg de acción, y lo es hasta la médula. El sistema de habilidades y los menús son actuales pero tienen un aire que nos recuerdan a los juegos de rol de los años 90 y la personalización del personaje es muy completa. Cuando está en uno de sus refugios sube de nivel las habilidades acostándose en la cama. Estas habilidades son pasivas o activas, como la Autofagia, que sirve para recuperar la salud al instante a cambio de drenar sangre, y tienen información del daño que provocan, el precio en sangre, el rango y el área de daño.

Subidas de nivel para las armas

Las armas se mejoran en un banco de trabajo que hay también en las guaridas y para ello se utilizan algunos de los múltiples objetos que vamos encontrando por los escenarios. Al subir de nivel cada arma (las hay a una mano, a dos y de fuego) elegimos una de entre dos opciones; por ejemplo, en el revolver hacemos que cause más daño con cada tiro o que aumente la cadencia del disparo.

En los bancos de trabajo también se fabrican los tratamientos para curar a los ciudadanos de distintas enfermedades y serums para potenciar alguno de los medidores del protagonista, lo que será especialmente útil para aquellos jugadores que decidan dejar vivir a la mayor cantidad posible de personajes. Cada forma de jugar tiene sus pros y sus contras, lo que indica que, como afirma Moreau, no haya decisiones correctas o incorrectas, sólo elecciones morales que nos permiten jugar como queramos.

Algunos enemigos serán inmunes a las habilidades vampíricas y otros a las armas.

Además, Reid puede utilizar su sentido vampírico para detectar rastros de sangre. Cuando lo hace el escenario para a estar en blanco y negro excepto en las manchas de sangre que hay que seguir y a él se le ve silueteado. Otra habilidad que le confiere su estado es la de teletransportarse en algunos puntos.

Un combate profundo y repleto de opciones

Puede parecer que con todas estas posibilidades el combate es sencillo y facilón, y nada más alejado de la realidad. Entre las opciones que tiene Reid está el combate cuerpo a cuerpo o a distancia con armas blancas -que necesitan estamina- o de fuego y las habilidades vampíricas de sangre y de sombra, que son una especie de magia que consume sangre que conseguimos mordiendo a los PNJ o a ratas que deambulan por los escenarios.

A esto se contraponen algunas debilidades de Reid (por ejemplo, si se le ataca con un arma de fuego recibe más daño y su barra de salud baja) y fortalezas de los enemigos, ya que algunos son inmunes a un tipo de ataque. De esta forma el combate es una mezcla de ritmo, posicionamiento y gestión de todas las opciones de lucha. En lo que hemos jugado lo más habitual fue estar rodeado de tres o cuatro enemigos diferentes y combinar las esquivas con ataques con armas y con poderes vampíricos e incluso atontar a los enemigos para morderles y debilitarles. Es un combate variado y estéticamente bonito.

Todo lo que hemos visto y jugado de Vampyr nos ha gustado, el juego tiene sólidas bases de rol, una historia con gancho dirigida por unos personajes bien definidos y la ambientación nos dibuja con detalle un Londres siniestro y en decadencia. En menos de cuatro meses veremos si este arranque tan ilusionante mantiene la chispa el resto del juego y si el estudio se consolida como un magnífico narrador de historias que nos emocionan. Todos somos contingentes, pero Dontnod es necesario.

Hemos escrito estas impresiones tras probar dos horas el juego y ver una demo en un evento en París organizado por Focus Interactive.


parcas · hace 2 minutos
A este le tengo bastantes ganas

Dekte · hace 7 horas
[quote]conseguir "el final que nos merecemos"[/quote]

Más que meter una restricción narrativa por cojones yo creo que habla de la típica situación de desmadre, un poco como cuando en un RDR o un TES te dedicas a atacar a todo el mundo y a vaciar el juego, la gente te recibirá a hostias o huirá vayas donde vayas.

Supongo que habrá una manera de ir de depredador conservando un mínimo de discreción, después de todo creo recordar que no íbamos a ser el único vampiro del juego.

CattusNiger · hace 7 horas
[respuesta:8]¿¿¿Nadie va a hacer un chiste sobre dientes largos???[/respuesta]

valken03 · hace 16 horas
Cada vez lo veo mas y mas interesante,me encanta el estilo tan personal que impone Dontnod a sus titulos.

EmeraldGolvellius · hace 18 horas
Faltan 4 meses para saciar las ansias de Sangre.

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