Impresiones Mortal Shell, un nuevo soulslike con mucho que mejorar (PS4, PC, Xbox One)

Probamos un nuevo soulslike que trae consigo interesantes ideas, pero que falla en sus pilares más básicos.
Mortal Shell
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, Xbox One.

La moda de los soulslike no parece tener fin y este mismo año vamos a poder disfrutar de Mortal Shell, un nuevo contendiente en un nicho de mercado cada vez más competido y con propuestas que desbordan calidad. En Vandal ya hemos tenido la oportunidad de jugar la misma beta que muchos podréis probar en PC del 3 al 10 de julio y si bien nos hemos encontrado con una aventura muy atractiva en lo artístico y con algunas buenas ideas, lo cierto es que esta primera toma de contacto nos ha dejado bastante fríos y con muchas dudas sobre su futuro.

Recipientes mortales

Como podréis intuir, nos encontramos ante un juego de rol y acción en tiempo real en el que deberemos avanzar por un mundo plagado de peligros mientras nos enfrentamos a multitud de enemigos en combates pausados, tácticos y de gran dificultad en los que cada uno de nuestros movimientos cuenta y donde los errores se castigan duramente.

Muchos enemigos suelen recurrir a movimientos de agarre para destrozarnos.
Muchos enemigos suelen recurrir a movimientos de agarre para destrozarnos.

Uno de sus aspectos más llamativos lo tenemos en que aquí encarnaremos a un extraño y misterioso ser sin cara que puede poseer los cadáveres de antiguos guerreros caídos, adquiriendo de este modo sus habilidades y peculiaridades para la lucha, representando de esta manera lo que podríamos definir como los diferentes arquetipos o clases de personaje a los que podremos acceder a lo largo de la aventura.

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En esta versión de pruebas hemos podido alternar entre los restos mortales de un caballero y un pícaro, dos tipos de personajes muy distintos que cambiaban notablemente nuestra forma de jugar y encarar los enfrentamientos. Mientras que el primero disponía de mucha vida, era algo torpe esquivando y no tenía una gran resistencia, por lo que no podíamos encadenar demasiadas acciones seguidas. En cambio, el ladrón es muy ágil, esquiva teletransportándose con una nube de humo y tiene muchísima resistencia, pero no es especialmente fuerte y tiene tan poca vida que casi cualquier golpe puede llegar a ser fatal.

Si nos matan nos sacarán de nuestro recipiente y quedaremos totalmente expuestos, aunque tendremos una oportunidad de regresar a nuestro cuerpo para evitar la derrota total.
Si nos matan nos sacarán de nuestro recipiente y quedaremos totalmente expuestos, aunque tendremos una oportunidad de regresar a nuestro cuerpo para evitar la derrota total.

Algo que nos ha parecido muy interesante es que podemos cambiar entre recipientes en los refugios que nos sirven como zonas de descanso y que la progresión de ambas clases es totalmente independiente, de forma que nos tocará desarrollar sus árboles de talentos y habilidades por separado, algo que haremos con las "almas" que recibimos al eliminar enemigos. Por supuesto, tampoco faltará un sistema de forja con el que mejorar nuestras armas y equipo, algo que sí es global para todos los tipos de personajes.

En lo que respecta a las batallas, estas hacen uso del habitual sistema de energía que consume nuestra resistencia con cada acción que realizamos y que se regenera cuando no atacamos, defendemos o esquivamos. A la hora de luchar dispondremos de un ataque flojo y otro fuerte que podremos encadenar para ejecutar diversos combos, una parada especial que si realizamos en el momento justo en el que vamos a recibir un golpe nos permitirá desatar un poderoso contraataque y diversas habilidades de arma que podremos realizar cuando rellenemos su correspondiente medidor.

A medida que usemos e interactuemos con ciertos objetos, nuestro nivel de familiaridad con ellos aumentará.
A medida que usemos e interactuemos con ciertos objetos, nuestro nivel de familiaridad con ellos aumentará.

Probablemente, uno de los aspectos más originales que introduce es la habilidad innata que tiene nuestro héroe para endurecer su cuerpo, convirtiéndolo prácticamente en una roca capaz de bloquear casi cualquier ataque, una mecánica defensiva que se aleja de las clásicas esquivas y de los bloqueos con escudo a la que deberemos adaptarnos si queremos evitar llevarnos más golpes de la cuenta y que por su extraño timing no resulta demasiado intuitiva de realizar, al menos no de primeras. Aunque aquí hemos hablado de esta técnica como algo defensivo, lo cierto es que también se puede usar para fortalecer nuestros golpes, por lo que es algo que conviene dominar cuanto antes para avanzar por sus diferentes niveles con ciertas garantías.

A pesar de lo bien que suena todo esto, la realidad es que en la práctica el juego no termina de convencernos, con unas batallas desesperantemente lentas incluso para los estándares del género y tan torpes que acaban por convertir los duelos en un tedioso intercambio de golpes en slow motion donde nada parece funcionar como debe, ni las reacciones de los enemigos a nuestros ataques ni los controles y mucho menos las cajas de colisiones, una auténtica tómbola que requieren una revisión urgente antes de su lanzamiento final.

Esta sacerdotisa cumple el papel de las 'hogueras' de 'Dark Souls'. Hablando con ella podremos descansar, usarla como punto de control y mejorar nuestras clases.
Esta sacerdotisa cumple el papel de las 'hogueras' de 'Dark Souls'. Hablando con ella podremos descansar, usarla como punto de control y mejorar nuestras clases.

Por desgracia, estas malas sensaciones a los mandos también se extienden al diseño de niveles, ya que los pocos mapas que hemos visto no podrían habernos resultado menos interesante, haciendo de la exploración algo aburrido, con una disposición de enemigos un tanto errática y un planteamiento a la hora de crear retos y situaciones que se queda lejos de resultar estimulante.

Es un juego gráficamente discreto, pero con un gran apartado artístico. Sin duda, lo que más nos ha gustado de todo el juego.
Es un juego gráficamente discreto, pero con un gran apartado artístico. Sin duda, lo que más nos ha gustado de todo el juego.

A nivel gráfico tampoco esperéis gran cosa, pues sus animaciones, físicas, iluminación, modelados, texturas y efectos son muy discretos, aunque tenemos que reconocerle que artísticamente nos ha gustado bastante, sumergiéndonos en un mundo extraño y retorcido que ha despertado nuestra curiosidad, con un buen diseño de criaturas y algunos escenarios muy resultones. Del sonido no tenemos gran cosa que decir, con una banda sonora que se mantiene ausente la mayor parte del tiempo y unos efectos que se limitan a cumplir sin grandes alardes.

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Una aventura que todavía tiene mucho que demostrar

Como dijimos al inicio de este artículo, esta primera toma de contacto con Mortal Shell nos ha dejado muy fríos y lo que hemos jugado no nos ha terminado de convencer, ya que tiene mucho que mejorar en pilares tan básicos de su propuesta como sus combates y su diseño de niveles. Entendemos que tras su desarrollo hay un pequeñísimo estudio formado por apenas 15 personas, pero ahora mismo tienen mucho trabajo por delante si quieren hacer de él un soulslike capaz de hacerse un hueco en un "género" repleto de verdaderas joyas que han dejado el listón altísimo.

Hemos escrito estas impresiones tras jugar una versión de prueba para PC que nos ha facilitado Evolve PR.

Carlos Leiva
Colaborador
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Género/s: Action-RPG
PEGI +16
Plataformas:
PS4 Xbox One PC

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Mortal Shell para Xbox One

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Ficha técnica de la versión PC

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7.5
Estadísticas Steam
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7

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Mortal Shell para Ordenador

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