Si la semana pasada ya os ofrecimos nuestras impresiones de los dos primeros actos, hoy toca hablar del tercero, nuestro último contacto antes del análisis del juego completo, que estará a la venta el 21 de junio. Nos pareció una entretenida aventura de acción, con una buena y sólida jugabilidad, una gran ambientación y un genial humor negro, y el haber avanzado más nos reafirma en lo que ya dijimos, aunque nos ha servido para conocer otros muchos detalles. La mano de sus responsables, Goichi Suda (No More Heroes) y Shinji Mikami (Resident Evil), se nota tanto en la jugabilidad como en el peculiar humor y la fuerte personalidad de la propuesta, y Akira Yamaoka (Silent Hill), con la excelente banda sonora que ha hecho para la ocasión, no hace más que ponerle la guinda a un tétrico, pero sabroso, pastel.
En este tercer acto comienzas intentando escapar de la demoniaca ciudad donde transcurre el primer tramo. Mucha acción y la vuelta de uno de los primeros jefes, que ahora al habernos acostumbrado a las dinámicas y tener más y mejoradas armas, no nos dura ni un suspiro. Tras este combate, acabamos en el alcantarillado de la ciudad.
Estrechos túneles, y las inevitables apariciones de Paula, que muere decenas de veces a lo largo del juego, cada vez de manera más brutal y horrenda, por lo que entendemos las motivaciones de nuestro héroe, García Hotspur, de querer librar a su fallecida amada de semejante calvario en el infierno.
Llegamos a un jefe, Maras Grim, la Hermana Sombría, una representación de la Parca o Muerte a la que no podemos herir con nuestras armas. Para ello, tenemos que dejar que invoque a la oscuridad, y una vez con esta envolviendo la estancia tenemos que aturdirla con el disparo de luz, momento en el que sí la podemos herir. Otro jefe y situación que como pasa a lo largo de toda la aventura, vuelve jugar con la oscuridad que nos merma la salud, de la que casi siempre tenemos que escapar o ingeniarlos para iluminar el lugar, pero que en otras ocasiones nos permite ver o hacer cosas que de otra manera serían imposibles.
Tras vencer a este jefe conseguimos otra gema azul, las que sirven para realizar ampliaciones en la calavera Johnson, nuestro peculiar compañero de aventuras y que hace las veces de arma. Contamos con una pistola, metralleta y escopeta, con sus distancias municiones cada una, y a partir de este tercer acto no obtenemos armas nuevas, pero sí ampliaciones para estas. La primera expansión para la pistola nos permite, dejando apretado el disparo de luz, generar y lanzar una esfera explosiva, que se adhiere a cualquier superficie y que si la disparamos explota, teniendo distintas aplicaciones.
Por ejemplo hay puertas y troncos a los que si colocamos una o varias de estas esferas podremos derribar. Al poco de conseguir esta mejora se utiliza en un par de ocasiones en el camino principal, pero más adelante vemos que sirve sobre todo para descubrir secretos, mediante pasajes y rutas secundarias, que esconden suculentos premios, aunque a pesar de esto, hay que dejar claro que se trata de un desarrollo muy lineal. El otro uso que se les puede dar es por supuesto para reventar enemigos. Una cúpula transparente nos marca el radio de acción de estos explosivos, y cualquier enemigo que entre en él, si acertamos a disparar a la esfera, acabará hecho cachitos, lo que es muy divertido cuando se trata de un grupo, incluso pegándoselas al cuerpo. Aparece un tipo de demonios nuevos cubiertos por una armadura, y ya que nuestras balas no son capaces de dañarla, tendremos que utilizar obligatoriamente los explosivos para rompérsela, tras lo que se vuelven vulnerables a nuestras balas.
Hasta dos mejoras más conseguimos en este tercer acto, una para la metralleta y otra para la escopeta, y las dos lo que nos permiten es disparar más balas a la vez, y no una habilidad nueva y un aporte a la jugabilidad como pasó con la pistola. Eso sí, tras mejorar la metralleta esta se vuelve letal, con cuatro cañones a la vez, lo que tritura a los enemigos, pero también hace que descienda la munición a una velocidad vertiginosa. Las gemas rojas nos sirven para ampliar la potencia de las armas, la velocidad a la hora de recargarlas o la capacidad del cargador, además de mejorar la propia antorcha, muy útil en los ataques cuerpo a cuerpo.
Conseguimos salir de las alcantarillas para pasar a una ciénaga, conociendo a unos nuevos enemigos, unos gigantes con un foco como ojo, bastante fuertes aunque lentos, y que cuentan con un gran punto débil: la oscuridad. Este es nuestro primer adversario al que le afecta este elemento como a nosotros, lo que origina en un par de situaciones en las que tenemos que provocar que aparezca la oscuridad, soltando de sus jaulas a las criaturas que apagan las lámparas. También tenemos un par de persecuciones, en la que somos acechados por una reencarnación desquicia y letal de Paula, y que si nos atrapa morimos en el acto, por lo que debemos correr por el escenario sin pararnos un segundo hasta estar a salvo.
En uno de estos refugios conocemos, por fin, un personaje que no es un enemigo, otro cazador de demonios, un rudo y enorme marine que está en el infierno, como después descubrimos, por el mismo motivo que nosotros: buscando a su amada que apareció muerta en extrañas circunstancias. Aunque no llegamos a colaborar con él, y simplemente acuerda con García un pacto de no agresión, se agradece ver a un humano por aquellos lares, aunque por poco tiempo… Como ya contamos en las primeras impresiones, existen libros que a modo de cuento nos narran la "vida y milagros" de algunos de los demonios jefes. Son historias tétricas y bastante curiosas, y García o Johnson nos las leen, poniéndole entonación y haciendo pequeños y graciosos – a veces macabros- comentarios, con una genial interpretación por parte de los actores de doblaje, en inglés claro, aunque con subtítulos en español. Posiblemente uno de los títulos con más palabrotas por minuto que hemos jugado nunca, muchas de ellas en nuestro idioma, debido al origen latino del protagonista, lo que resulta muy gracioso.
Tras vencer a un enorme jefe volador, con una mecánica clásica de atacar a sus obvios puntos débiles, se acaba este tercer acto. Tenemos que señalar, aunque cualquier jugón pensará que es una obviedad, que en el nivel medio de dificultad es muy fácil. Sí, en los últimos años casi todos los juegos lo son, y quienes quieren un reto saben que deben comenzar siempre en nivel difícil, pero Shadows of the DAMNED nos ha parecido especialmente sencillo, y a no ser que esto se arregle en la versión final, recomendamos encarecidamente iniciarlo en difícil, ya que si no, hasta ahora, es un paseo. Su duración, por lo que hemos tardado en superar los tres primeros actos y en vista de que va a constar de cinco en total, va a rondar, aproximadamente, entre las siete y las ocho horas. Habrá a quien le parezca poco, a otros lo normal, pero resulta tan entretenido que nos hemos pasado más de la mitad del juego casi sin enterarnos, en un suspiro.
Y es que no hay mayor piropo para un juego que decir que nos ha dejado con ganas de más, de seguir esta divertida, oscura y en ocasiones frenética aventura. Una jugabilidad de acción en tercera persona tradicional, pero bien pensada y con un control preciso que responde sin problemas, una ambientación escalofriante y sorprendente, en una montaña rusa en la que no sabemos qué nueva y extra criatura, o macabra situación, nos vamos a encontrar a la vuelta de la esquina. Con una gran –y excéntrica- personalidad, y unas mecánicas jugables clásicas, paradójicamente resulta fresco y muy ameno, y estamos deseando poder disfrutarlo en su totalidad.