La famosa serie de animación, pilar de la infancia de algunos de los jugadores más veteranos junto con Dragon Ball Z (al menos en España), regresa de nuevo al mundo de los videojuegos con su primera entrega en alta definición. En un principio se rumoreó que la compañía encargada del desarrollo era Tecmo Koei, aunque poco después se desmintieron dichas afirmaciones aclarando finalmente que Dimps sería el estudio encargado del desarrollo. Dimps tiene un largo currículum en la producción de títulos basados en series de manga y anime a sus espaldas, entre ellos las dos últimas entregas de Saint Seiya en Playstation 2.
A pesar de que ya habíamos visto algunos vídeos que dejaban claro su componente al más puro estilo beat´m up o "yo contra el barrio", en el presente Tokyo Game Show pudimos por fin tener una toma de contacto con el título y probar su sistema de combate.
Una vez comenzada la demostración presentada, pudimos ver un pequeño aviso inicial que nos indicaba la constelación de Tauro.
A pesar de que no luchamos con ese personaje en cuestión, parece bastante claro que la evolución dentro de las fases se basará principalmente en liquidar un buen número de enemigos menores o carne de cañón, (de forma obligatoria para que se nos abra el camino a otras áreas del escenario) antes de llegar a los enfrentamientos finales oportunos.
Así pues, con el control de Seiya y con la armadura de Pegaso sobre nuestro cuerpo nos adentramos en un escenario a modo de camino hacía el santuario donde supuestamente se encontraría nuestro objetivo. El control del personaje se basa en dos ataques principales, uno débil y otro fuerte (cuadrado y triángulo respectivamente), que serán la base de la construcción de la mayoría de los combos habituales, así como el salto mediante el botón X. Sin duda, tras haberlo probado hemos visto una variedad de movimientos aceptable, más de los esperados cuando nos encontramos este tipo de títulos, aunque en cierto modo también influenciado por otro tipo de mecánicas de los que hablaremos un poco más adelante. Estos combos básicos dañarán no sólo a un enemigo, siendo la clase de golpes que pueden golpear a varios oponentes situados delante nuestra o bien realizar un salto y aterrizar con nuestro puño en el suelo dañando a todos los enemigos en círculo. En fin, un beat’em up de los que estamos acostumbrados.
Para hacer las mecánicas más amenas, encontramos una barra azul debajo de la correspondiente a la salud, que se irá rellenando a medida que vayamos derrotando enemigos. Esta barra subdivida en tres segmentos nos servirá para efectuar tres diferentes ataques especiales mediante el botón círculo, R1 o R1 y círculo al mismo tiempo. Por ejemplo Seiya utilizaba la técnica Lluvia de Meteoros, el Destello Rodante de Pegaso o la Cometa de Pegaso dependiendo de la combinación. Estos ataques especiales son completamente fieles a los realizados por el personaje en el anime y el resultado luce bastante atractivo. Es decir que la Lluvia de Meteoros aparece como un conjunto de golpes a modo de esferas azules de energía que avanzará en la dirección indicada mientras que el Cometa de Pegaso, que tarda un poco más en prepararse, será un único haz de luz más grueso y potente capaz de lanzar a los enemigos que tengamos enfrente por los aires, y cuando decimos por los aires nos referimos a verlos volar literalmente hasta el infinito.
Por otro lado también tendremos la habilidad de realizar movimientos de desplazamiento rápido, especialmente útiles para salir de algún atolladero o simplemente para medir nuestra estrategia y guardar nuestras espaldas, así como la activación de un time bullet en el que sólo los enemigos se moverán lentamente, pudiendo así sentirnos seguros durante unos segundos al mismo tiempo que nos centramos en los enemigos más poderosos.
A través de estos movimientos se mueve toda la mecánica de combate. Sencilla y asequible aunque no por ello menos atractiva. El motivo de esto reside en la genial fluidez con la que podemos combinar todos estos movimientos para crear combos y el ritmo frenético que aporta, pudiendo así por ejemplo golpear con nuestros puños a los oponentes, saltar, lanzar una lluvia de meteoros y en el momento en que tocamos el suelo realizar un desplazamiento rápido, entrar en tiempo bala y seguir golpeando enemigos. Todo en apenas un par de segundos y con una combinación de botones bastante fácilmente recordada.
En cuanto a los oponentes hemos de decir que han supuesto una de las notas negativas de la demostración. En los escasos diez minutos que duraba la demostración apenas hemos podido ver tres clases de enemigos. Unos primeros que podríamos nombrar como del montón, otros de mayor tamaño, algo más duros y capaces de coger columnas para utilizarlas como armas y unos terceros que lucían más pequeños y ágiles, más difíciles de alcanzar debido a sus rápidos movimientos. Da igual el tipo que fueran, en cuanto a su Inteligencia Artificial dejan bastante que desear, ya que se comportan bastante erráticos y apenas fueron capaces de golpearnos un par de veces a pesar de que se contaban por decenas en algunos instantes. Aún así damos un voto de confianza a este punto puesto que el nivel de dificultad de la demostración pudo ser establecido en un nivel fácil.
Sin embargo, no tan achacable a la demostración encontramos que todos los oponentes de estas tres clases de enemigos son modelos exactamente iguales, con apenas una leve distinción mediante la paleta de colores. Tampoco pedíamos un personalización individual de todos y cada uno de ellos, aunque un poco más de variedad no le hubiese sentado mal.
Por último y otro detalle a tener en cuenta es la imposibilidad de mover la cámara. La cámara avanzará con nuestro personaje alejándose y acercándose en momentos oportunos, pero siempre de forma automática, no siendo posible ningún tipo de control con el pad analógico derecho como viene siendo habitual. Este hecho provoca que en algunas ocasiones golpeemos a tientas, ya que sabemos que hay enemigos detrás nuestro aunque no podamos verlos debido a esta característica.
En conclusión Saint Seiya aporta buenas maneras en el combate, no contando con una variedad de animaciones muy extensas pero que gracias a la fluidez con que podemos realizar encadenar movimientos acaba por dar una buena impresión inicial. En la otra cara de la moneda encontramos a unos oponentes calcados y con escasa inteligencia artificial, convertidos más en carne de cañón que en un verdadero desafío, aunque como decíamos habrá que ver cómo evoluciona la curva de dificultad a través de las diferentes fases y como se comportan estos enemigos en los últimos compases del juego.