Ridge Racer es una saga emblemática de las carreras en tres dimensiones, especialmente en las consolas PlayStation. El juego de Namco, ahora Namco Bandai, fue uno de los títulos de lanzamiento de la primera consola de Sony, donde gozó de cuatro entregas, y ha acompañado al lanzamiento tanto de PSP como de PlayStation 2 y PlayStation 3, pese a haberse "paseado" también por consolas ajenas a Sony, como Xbox 360 (su sexta entrega) o, recientemente, siendo título de lanzamiento de Nintendo 3DS.
La saga de Namco Bandai es también, desde que los gráficos 3D comenzaron a invadir las máquinas recreativas, un sinónimo de carreras arcade desenfrenadas, aunque en los últimos años ha ido perdiendo fuelle frente a propuestas desarrolladas en occidente. La saga Burnout primero, y recientemente otros como Split / Second o el reciente Need for Speed: Hot Pursuit, han ido desplazando la atención de los jugadores, quedando la veterana saga como un juego emblemático, casi de culto, pero alejado de las masas, pese a que la versión 3DS, tan fiel a la saga como siempre, ha sido un éxito de ventas y crítica.
Consciente de ello, Namco Bandai decidió darle un giro a su saga, y contactó con los chicos de Bug Bear, finlandeses responsables de la saga FlatOut, para que les ofreciesen su "visión" de Ridge Racer, una visión/versión occidental de esta saga de carreras salvajes. El resultado saldrá en 2012 con el nombre de Ridge Racer: Unbounded, intentando reverdecer los laureles de la saga, aunque, y esto dejará tranquilos a los más fans, no tiene intención de reemplazarla. Una de las primeras cosas que nos dijeron en la presentación del juego, donde lo vimos por primera vez en movimiento, es que Unbounded no va a reemplazar a Ridge Racer. Es, simplemente, un derivado, un experimento para ver hacia dónde puede ir la saga.
Unbounded parece una mezcla de las últimas tendencias del mundo de la conducción arcade. No resulta muy original a primera vista, pero sí parece muy divertido. Combina la jugabilidad sin complicaciones y la destrucción de los coches rivales de Burnout, con la posibilidad de interactuar con el escenario que mostró Split / Second, ambientado en una ciudad donde podremos sembrar el caos, dejándola medio destruída. Esta ciudad se llama Shadow Bay y, según nos contaron los desarrolladores, se basa en algo así como una mezcla entre Nueva York y Chicago, intentando aparentar ser una ciudad de la Costa Este americana, como la primera.
Al contrario que la saga Ridge Racer, que siempre se ha basado en un sistema de derrapes "sobre raíles", en el que teníamos que estabilizar el coche tras realizar un sencillo movimiento al tomar una curva, Unbounded se basa en un motor físico con todo lo que eso conlleva. Este motor usa una tecnología que Bug Bear lleva diez años desarrollando, y que es la responsable de la saga FlatOut, relativamente desconocida para el gran público, pero que sí gozó de cierto éxito antes de la desaparición de Empire, sus editores, y gracias en gran parte a su sensacional motor de física. Según sus desarrolladores, este sistema de físicas es "fresco y nuevo", y pudimos comprobar sus posibilidades mientras nos enseñaban el juego en movimiento, con eventuales momentos de cámara lenta para mostrarnos poco a poco cómo funcionaban las colisiones, repitiéndonos varias veces que no habrá cámara lenta en el juego.
Nos mostraron carreras en escenarios del centro de la ciudad, dejando a un lado escenarios de los alrededores que hasta ahora se habían mostrado en los tráilers, mostrándonos una urbe de líneas estilizadas y limpias, un considerable cambio respecto a la estética salvaje de FlatOut, asumiendo las señas de identidad de la saga Ridge Racer. Ciudades limpias y un poco futuristas, con coches deportivos que recordaban en parte a los clásicos de la saga, pero no completamente. Más adelante, se nos aclaró que el juego incluirá todo tipo de vehículos, algunos pocas veces vistos en Ridge Racer, pero otros claramente herederos del estilo "muscle cars de ensueño" que ha caracterizado su trayectoria.
La ciudad no solo es un campo de batalla para nuestro coche y sus rivales, sino que hay tráfico con el que chocar y al que, de hecho, utilizar para acabar con nuestros rivales. Aunque obviamente el objetivo es llegar el primero, los desarrolladores han dejado claro que para lograrlo habrá que jugar algo sucio, intentando hacer que nuestros rivales se estrellen, y también aprovechar las posibilidades de los circuitos. Por una parte, hay zonas que tienen varios caminos, por lo que tras aprendérnoslos podremos aprovechar los que más nos convengan en un momento dado, y por la otra la ciudad tiene zonas especiales, llamadas "objetivos" en la presentación del juego, que aprovechar para nuestros fines.
Estas zonas especiales son o simplemente atajos que nos harán ahorrar unos metros a toda velocidad, mientras de paso destrozamos un poco la ciudad, o atajos con "premio", haciendo que una explosión o derrumbe perjudique -aplaste- a los rivales que nos persiguen o que nos han tomado la delantera. Estos atajos son además muy interactivos, por lo que hemos podido ver, destrozando el escenario y haciendo que cambie mientras vamos a toda velocidad. El equipo ha hecho un gran hincapié en esto, al parecer, y de hecho para considerar un circuito "dominado", no solo habrá que quedar de primero, sino que para que desbloquee toda la progresión del modo principal del juego habrá que haber aprovechado todas estas posibilidades, unas doce por pista, según nos comentaron.
No solo podremos acabar con nuestros rivales haciendo que el cielo caiga sobre sus cabezas. También podremos hacerlo chocando con ellos, empotrándolos contra las paredes y, para conseguir más puntos, logrando que los rivales provoquen daños colaterales que destrocen más su coche. En el caso de la demostración, eran las columnas de un túnel, que no destrozaban nuestro coche al chocar contra ellas -solo lo dañaban visualmente-, pero que bien aprovechadas nos harán ganar puntos extra.
La gran incógnita consiste en que para chocar contra cosas, para destruirlas, hay que activar un "modo destrucción", pulsando un botón, que durará uno segundos, como si de un nitro se tratase. Nuestro coche no va más rápido, pero adquiere la capacidad de destruir a nuestros rivales o a partes del escenario, y gasta una barra de energía que se irá llenando al estilo de la saga: realizando derrapes, entre otras cosas. Los daños de los coches se producen dinámicamente, sin seguir ningún patrón, mientras que los daños de los circuitos permanecen vuelta tras vuelta. Otro detalle curioso es que el juego no tiene indicadores, sino que los mensajes te los "deja" apoyados sobre partes del propio circuito, tales como tu puntuación o tu posición actual. Algo parecido a lo visto, y qué diferentes son los juegos, en el último Splinter Cell.
Luego llegó el turno de preguntas, y los desarrolladores aclararon varias dudas respecto al juego. Por supuesto, tendrá multijugador, "a la altura del que hay en otros juegos", pero todavía no van a desvelar nada, al igual que sobre el modo carrera. Preguntamos cómo sería el derrape, ya que siempre ha sido un punto muy característico de Ridge Racer, y nos comentaron que sería diferente al tradicional, ya que se basa totalmente en la física. Sin embargo, respeta cierta parte del espíritu RR: para ganar la mayor cantidad de puntos posibles y llenar más rápido la barra de destrucción, habrá que saber dominarlo.
También aclararon que no habrá minijuegos, como en los Fallout, pero sí una "opción chula" que más adelante desvelarán, y que la música será "distintiva", como la de todos los Ridge Racer, pero no la misma que la de los clásicos, sin determinar si sería de estilo techno o no. Lo mismo dijeron sobre las carreras nocturnas. No las confirmaron, tampoco las desmintieron. Ante la pregunta de cómo ven a su competencia, y si van a intentar aprovechar el hueco que -aparentemente- ha dejado Burnout, los desarrolladores dijeron que están contentos con el éxito en ventas de juegos como el último Need for Speed: Hot Pursuit, pero que Unbounded sale en 2012 y no saben con qué competencia se encontrarán.
Finalmente, aclararon que el juego cuenta con la supervisión de Namco Bandai Japón, y del equipo responsable de la saga Ridge Racer, y que pese a ser tan diferente a los RR tradicionales ha atraído la atención de la prensa nipona. Por lo que hemos visto, de forma merecida, ya que Unbounded tiene bastante buena pinta y parece aunar todas las novedades de los arcades de los últimos años e intentar exigir un toque extra de habilidad al jugador. Puede que esto no sea original del todo, pero sí puede ser muy divertido. Habrá algunos a los que no les convenza tanta "inspiración", y quizás otros que se ofendan al considerar que cambiar la fórmula de una saga estancada desde hace diez años es un sacrilegio. Los que, simplemente, disfruten jugando a arcades de velocidad, puede que lo tengan que ir apuntando para su lista de más esperados de 2012.