Motorstorm, una de las sagas nacidas con PlayStation 3, llegará con su tercera entrega a principios de 2011, siendo uno de los primeros juegos de Sony preparados de serie para las tres dimensiones. Si el primer juego fue uno de los títulos encargados de demostrar la viabilidad del SixAxis para pilotar juegos de coches y el segundo es por ahora uno de los únicos cuatro títulos del catálogo de PlayStation 3 adaptados a las tres dimensiones, esta tercera llegará, de serie, con la imagen en tres dimensiones, por lo que se mostraba, aunque en fase muy temprana, tanto en 2D como en 3D.
Independientemente del modo de visualización que elijamos, sigue siendo Motorstorm, y eso significa carreras sin reglas en escenarios con varios caminos, con rivales que tampoco respetarán las reglas y que intentarán, si pueden, acabar con nosotros, aparte de adelantarnos. Si en la primera entrega nos batíamos el cobre en carreras del desierto, y la segunda nos llevaba a una isla paradisíaca que íbamos a marcar con nuestros neumáticos, esta tercera parte nos lleva al apocalipsis.
No es exactamente una catástrofe a nivel mundial, sino un gran terremoto que se produce en una ficticia ciudad de la costa oeste americana, como si la falla de San Andrés, responsable de los seísmos que de vez en cuando sacuden ciudades como Los Ángeles o San Francisco, hubiese dicho basta definitivamente.
Los circuitos, por lo tanto, no son solamente interactivos a nivel de barreras que tirar, obstáculos que esquivar o rutas ocultas que descubrir, sino que están en constante movimiento o, mejor dicho, derrumbe. En el que jugábamos, un tramo urbano como asumimos que serán la mayoría, teníamos que esquivar trozos de edificios que caían, mientras a los lados, detrás y adelante, la ciudad se iba derrumbando a nuestros pies. Esto es una prueba para los reflejos, ya que el nivel sigue una especie de coreografía del derrumbe, que hace que se vayan abriendo rutas nuevas vuelta tras vuelta, o simplemente que el puente o el túnel por el que vamos comience a derrumbarse y nosotros tengamos que hacernos cargo de la situación, intentando que los nuevos obstáculos que surgen no acaben con nuestro coche, o caer bien tras varios metros de salto y continuar con nuestra carrera.
Los choques son frecuentes, por lo tanto, y en la tradición de la saga solo nos retardarán unos segundos. Nuestro coche volverá a aparecer, de nuevo con ese efecto en el que primero se traza la línea poligonal y luego se "rellena" el coche con texturas, y tan solo perderemos unas posiciones que podremos recuperar más adelante, aprovechándonos de los choques que sufrirán los otros rivales, por supuesto.
El turbo vuelve a estar presente y funciona exactamente igual que en anteriores entregas. No es una barra que vayamos llenando a base de hacer piruetas o derrapes, sino que siempre estará disponible y a medida que lo usemos se irá llenando una barra de temperatura del coche, que si llega a estar repleta provocará que éste explote y perdamos unos valiosos segundos. Por lo tanto, habrá que mantener siempre un ojo en el medidor, como en anteriores ediciones de Motorstorm, para que eso no ocurra.
Más allá de la nueva ambientación y el mayor número de obstáculos y peligros a los que hacer frente, el juego sigue siendo un Motorstorm en esencia, con sus variadas rutas, sus rivales agresivos y sus saltos y derrapes a la desesperada, por lo que la nueva ambientación es sobre todo un lavado de cara a una jugabilidad que gusta a muchos usuarios de PlayStation 3. El juego estaba todavía un poco verde, por lo que a nivel gráfico no despuntaba como lo hicieron en su día las primeras demostraciones de Paficic Rift, pero la destrucción de edificios constante, la sensación de caos en el entorno y las explosiones varias que se sucedían en el escenario lucían especialmente bien en 3D; ya que al estar el coche en un plano más alejado (no en primer plano, como las armas de los juegos en primera persona), la sensación de inmersión era mucho mayor.
Aún así, se notaba que el juego había llegado muy justo, como suele decirse, a este E3, con la obligación de enseñarlo pero en un estado de desarrollo todavía muy temprano. Sin embargo, falta la friolera de un año para que llegue a las tiendas, tiempo suficiente para que el equipo de Evolution Studios mejore con creces esta nueva entrega.