Nota: parte de la información de este artículo procede de las revistas oficiales de PlayStation y Xbox del Reino Unido.
Hablar ahora de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es muy diferente a cómo lo habríamos escrito antes de marzo, cuando se destapó la tensa relación entre Konami y Kojima Productions. Una sucesión de acontecimientos que ni el guión más enrevesado del propio Kojima habría contado, primero con cambios de cargo, rumores sobre su marcha a finales de año –tras lanzar este juego-, desmentidos a medias, declaraciones de continuidad en las sagas a la vez que se desmantela el estudio más productivo de la compañía y se cancela el prometedor Silent Hills, intentos por minimizar el nombre del director, de alejar su figura de la promoción, cierre del podcast y cambio de rumbo hacia los móviles. La desarrolladora que hizo suya la frase "pequeñas olas construyen grandes tempestades" se enfrenta ahora a una borrasca que pocos imaginaban.
Todo ello hace suponer que esta vez sí que se cumplirá la advertencia de Kojima: éste será su último Metal Gear. Por suerte para los jugadores no lo fue ni Sons of Liberty, ni Snake Eater, ni Guns of the Patriots, ni Peace Walker. Aunque previsible su alejamiento tarde o temprano, aún teníamos esperanzas de ver la saga en otras manos pero bajo su supervisión; esto ya no será así. Al menos la intención de Kojima Productions, según las filtraciones, es clara: dar el mejor Metal Gear posible para que quede en el recuerdo y subir el listón para lo que venga después. The Phantom Pain promete ser muy especial para los jugadores, cerrar una etapa para su director y marcar un punto de inflexión en Konami. Sea positivo o no lo, lo sabremos en los próximos años.
Metal Gear Solid V se juega y controla en líneas generales muy similar a Ground Zeroes pero trae el cambio radical del mundo abierto. Ni siquiera Ground Zeroes, que no deja de ser un gran recinto similar a varias zonas de Snake Eater sin carga intermedia, da una idea de todas las posibilidades de The Phantom Pain y la variedad de acontecimientos planeados o fortuitos que encontraremos en su extensión.
Las secuelas incurables de Ground Zeroes
Antes de adentrarse en las tierras rocosas de Afganistán deberemos retomar la historia desde el punto donde quedó Ground Zeroes. Big Boss –ahora Venom Snake- y Kaz sufrieron un accidente que deja en coma al protagonista durante nueve años. Provocará secuelas físicas en su cuerpo, como un brazo robótico y metralla incrustada en el cráneo que recuerda un cuerno de diablo. Mentalmente parece que es el germen del enemigo que conocimos en MSX.
The Phantom Pain comienza con las escenas del tráiler que mostró el ficticio Moby Dick Studios: una huida del hospital con una movilidad reducida en medio de extrañas alucinaciones. Un prólogo de aproximadamente una hora que promete descubrir el lado más surrealista y oscuro de Metal Gear. Según las revistas oficiales de PlayStation y Xbox en Reino Unido, que han proporcionado los detalles de este artículo, será una escena para el recuerdo. Durante estos días previos al E3 se conocerán más detalles del juego
El éxito de las series de televisión ha influenciado la presentación de The Phantom Pain, que esta vez no mirará tanto de reojo al cine sino al desarrollo episódico. Las misiones se llaman así –episodios- e incluyen los títulos de crédito de sus creadores y personajes que aparecen en él. Habrá que ver si a lo largo de la aventura este formato gusta, pero hay que tener en cuenta que no hablamos de una aventura lineal y se busca así destacar más las misiones principales, entre las que puedes realizar múltiples tareas opcionales. Si Ground Zeroes ha proporcionado decenas de horas a muchos fans, no es tan descabellado pensar que The Phantom Pain superará la centena.
Si bien la historia todavía se mantiene con bastante secretismo –aunque en líneas generales sabemos qué pasará-, teníamos muchas preguntas sobre aspectos que consideramos fundamentales en un Metal Gear, como el carisma de los villanos. Ponen el punto de fantasía a la trampa para diferenciarse de otros juegos de espionaje realista, y gracias a sus increíbles habilidades dan lugar a combates contra jefes muy espectaculares. ¿Sería MGS 2 tan fantástico sin Vamp? ¿Y MGS 3 sin la Unidad Cobra? Ningún jugador ha olvidado a Psycho Mantis, Sniper Wolf o la batalla final de MGS 4.
En The Phantom Pain ya conocemos a la unidad que más quebraderos de cabeza nos va a causar, la Parasite Unit –Unidad parásito-. Son un tipo de supersoldados biomecánicos "imposibles de matar", casi zombis con velocidad sobrehumana que viajan en una tormenta de arena. Se dice que son como la unidad personal de Liquid Ocelot, las FROG, en versión sobrenatural. Nos encontraremos con ellos pronto y prometen dar grandes momentos tanto en secuencias –que esta vez tendrán un peso mucho menor al que estamos acostumbrados en Kojima- como en jugabilidad.
Infiltración con aliados
Una de las novedades de The Phantom Pain es el uso de compañeros en nuestras misiones de infiltración. En la preparación de estos episodios, además de elegir el equipamiento o incluso el personaje para superar el trabajo–al igual que en los MGS portátiles, aunque Venom Snake es aplastantemente mejor-, podremos elegir un acompañante que nos ayudará en el desplazamiento o de manera activa en la acción.
La primera de estas ayudantes es D-Horse, la yegua de pelo blanco que aparece en multitud de vídeos de jugabilidad. Tiene múltiples usos, como demostró Kojima en un E3, porque podemos descolgarnos en un lateral y pasar inadvertidos ante la mirada de los soldados, que pensarán que es un caballo salvaje. Es la ayuda más básica, necesaria para recorrer un escenario que andando se haría interminable.
Quiet es la misteriosa francotiradora de poca ropa y menos palabras. Es fácil de perder como aliada, pero si consigues que se una a ti te proporcionará información de las bases mediante el iDroid, por ejemplo destacar la localización de los enemigos. Si buscas una buena posición para ella, podrá eliminar objetivos con su rifle y despejar tu camino. Al parecer, contar con ella hace bajar la moral del personal en la base.
Diamond Dog, o D-Dog para los amigos, es un perro salvaje que podemos encontrar en una de las misiones, pero al igual que Quiet, puedes perderlo si no prestas atención a un pequeño cachorro que ha perdido a su manada. Usa el globo Fulton para que sea cuidado en la base, haz pasar el tiempo y este chucho se convertirá en un gran aliado capaz de atacar enemigos y localizar objetos del escenario –plantas, munición, diamantes…-.
También visto en tráilers, y menos carismático que el resto de compañeros –más que nada porque es un vehículo- es el D-Walker, un robot bípedo armado que los enemigos usan a menudo. Puedes hacerte con ellos temporalmente, pero hay una misión concreta donde puedes fabricar y desarrollar uno propio. Las ventajas que ofrece son muchas: armamento, protección, puede llevar a personas de carga y desplazarse con velocidad. Eso sí, sacar todo su potencial mediante mejoras consumirá muchos recursos de nuestra base, aunque parece que merecerá el esfuerzo.
El mundo abierto: tu lugar de recreo
Este mundo abierto es la evolución natural de las ideas vistas en Peace Walker. Como en muchos otros títulos de acción del mismo tipo, puedes tomar el camino directo y llegar al final del juego sin explorar todo el terreno, sin ver sus secretos y aventuras paralelas, sin desarrollar apenas la base con personal y animales secuestrados mediante globos Fulton. En ese caso sería una experiencia similar a Peace Walker, todavía con muchísimas posibilidades y creatividad para infiltrarse como y cuando quieras.
Si decidimos investigar los dos grandes mapas –Afganistán y la frontera entre Angola y Zaire-, a los que se suman otros más pequeños, se explica la ambición de The Phantom Pain, su motor gráfico y los años de desarrollo. Hay decenas de bases militares, fortalezas, construcciones o ciudades que dominar de diverso tamaño e interés, conectadas por rudimentarias carreteras que se pueden recorrer en vehículos tomados por la fuerza o como polizón. O quizás tomar el caballo y atajar por el campo y las montañas. Si bien estas zonas no tienen la extensión o complejidad del campo Omega –el de Ground Zeroes-, todas son diferentes y nos obligarán a memorizar la ruta de las patrullas y comportamientos según la hora. En las misiones de historia también hay libertad, aunque una vez comienza, no deberemos alejarnos mucho del lugar o la misión quedará abortada.
Una de las consecuencias del mundo conectado y realista es que las tropas de refuerzo enemigas son soldados de bases cercanas, y no unidades que aparecen "de la nada". Pasados Metal Gear disimulaban su aparición limitando el número de reenvíos –por ejemplo, si empezabas a matar las oleadas de mercenarios-, un engaño necesario para la diversión. En The Phantom Pain cada soldado es único y esto provoca una reacción en cadena: si eliminas bases fáciles cercanas a una difícil, evitas que reciban refuerzos. También puedes plantar trampas –explosivos- en las rutas por las que predices que llegarán. O si prefieres afrontar la situación de una manera menos sangrienta, desvías la atención en un lugar cercano llamando al helicóptero, o lanzando un vehículo con C4 contra un puesto fronterizo próximo, y dejarás desprotegido el que realmente nos interesa.
En Far Cry 4 tomar las torres de comunicación tenía el efecto de ampliar el área de influencia de un canal de radio pirata, en MGS V tendrá una función bastante práctica: impedir mensajes de ayuda entre los campamentos. Destruye generadores de electricidad y apagarás los molestos focos, toma las armas fijas del enemigo –morteros, metralletas- y úsalo en su contra. Como vemos, The Phantom Pain no está inventando nada que no se haya hecho antes, sin embargo todo parece encajar con naturalidad en el mundo de la saga, donde el sigilo será tan importante como siempre, la estrategia más que nunca y la acción una opción divertida que sin duda querrás probar en alguna de tus partidas.
El orden de las misiones también será a nuestro gusto, no obstante el abanico se va abriendo al completar las principales o al superar cierta cantidad de ellas. Las opcionales también pueden desbloquear nuevos episodios de historia –o que completan los acontecimientos-, así que los jugadores "con prisa" se dejarán en el tintero parte de la aventura.
La rejugabilidad será más patente que nunca. Y no sólo esos secretos que seguro que no descubres en una o dos pasadas, sino porque las misiones tienen una serie de objetivos secundarios que sólo conocerás al ser completadas la primera vez. Puede consistir en localizar diamantes ocultos o rescatar rehenes, y algunos de ellos son tan difíciles que deberás esperar a mejorar tu equipamiento para tener alguna opción. Repetirás por exprimir The Phantom Pain o por sus extras, entre los que se encuentran cintas de audio -la principal fuente para conocer el trasfondo de la historia- y planos para los ingenieros de nuestra base.
¿Puede Kojima Productions ofrecer un amplio abanico de misiones en su primer sandbox? Parece que sí, desde secuestrar soldados muy valiosos para nuestra causa –por ejemplo, traductores o técnicos-, asesinatos selectivos, recolectar animales para el zoo del cuartel general o recuperar compañeros del incidente de Ground Zeroes. Recordemos que MGS V utiliza un sistema de base similar a Portable Ops y Peace Walker, tener a más soldados en nuestro bando –especialmente de buen nivel- o material –los grandes contendedores de suministros- revierte en generar más equipamiento o actualizar el brazo de Venom Snake que es en sí mismo una herramienta y arma para escalar por rocas o aplicar descargas eléctricas. El sistema Fulton se podrá mejorar para cargar objetos de gran tamaño.
La base madre será personalizable e irá ampliando sus departamentos según crece en instalaciones y personal. Plataformas médicas, de combate, de desarrollo e investigación, inteligencia, apoyo… A más nivel, más producción, apoyo aéreo, fabricación de nuevas armas o envío de unidades a cumplir misiones. Efectivamente, suena muy parecido a los mencionados Metal Gear de PSP, y en principio será un modo de juego muy útil aunque no imprescindible –quizás salvo lo más básico-. Pero hay una importante novedad: los asaltos online.
Nuestra base permite invadir a otros usuarios, y ellos entrarán en nuestras instalaciones. Esta función online que recuerda inevitablemente a los enfrentamientos en los RPG de From Software es opcional y si lo deseas, puedes mantener tu juego completamente aislado de ataques, aunque esto también impide que puedas entrar en el mundo de otro jugador y obtener equipamiento avanzado que posiblemente no puedas desarrollar en ese momento. Al igual que en un Souls, la conexión tiene sus ventajas e inconvenientes.
La despedida de Kojima a lo grande
¿Poca información ante el inminente lanzamiento? Tratándose de un juego de Hideo Kojima sí. Pero hasta eso nos parece positivo. Después de ver material de otros Metal Gear donde se mostró prácticamente la totalidad de escenas, villanos, combates y giros, el misterio con el que se lleva The Phantom Pain puede ser muy positivo. Además deja claro que el objetivo principal es el de vender el juego por sus novedades jugables y no por el morbo de ver cerrada la línea temporal de la saga.
El 1 de septiembre tendremos la imagen completa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y, no olvidemos, la nueva versión de Metal Gear Online que casi merece un artículo propio. La despedida del universo de BigBoss/Solid Snake tal y como lo conocemos no puede pintar mejor.