Para bien o para mal, Killzone 2 se ha convertido en uno de esos juegos a los que le toca llevar una cruz a cuestas durante todo su desarrollo. Cada filtración en forma de imagen, video o impresiones se ha mirado con recelo y discutido en foros hasta la extenuación, acabando siempre en un reguero de críticas extremistas esparcidas por toda la red. A Guerrilla, sentenciada como culpable después de la siempre recordada CG del E3 de 2005, toda esta corriente le ha servido para intentar ser mejor padre, más atento y dedicado, de la criatura que tenían en sus manos. Una primera parte engullida por alabanzas prematuras y comparaciones innecesarias supuso un punto de inflexión para este equipo de programación, que lejos de estacionarse definitivamente, ha conseguido todo el apoyo necesario por parte de Sony para trabajar con total facilidad, tanto técnica como económica, y así darle forma completa a una idea que por el bien de los jugadores no podía quedar en el tintero.
En una generación que será recordada por la cantidad de shooters lanzados al mercado, Killzone 2 no sólo necesita situarse a la vanguardia tecnológica, sino también aportar su pequeño grano de arena en la parte jugable que lo haga elevarse por encima de la competencia hasta coronarse como referencia. Para ello, Sony ha dispuesto una beta pública para algunos afortunados donde poder probar una de las mayores bazas del título: el modo multijugador.
A lo largo de estos parrafos comentaremos todas las virtudes y defectos de un juego que, aun sin tratarse de una versión final, deja atrás cualquier temor sobre su calidad para mostrarnos un acabado técnico sencillamente espectacular, modos de juego cargados de opciones y mucha personalidad ¿Preparado para entrar en la Zona de guerra?
Alístate
Con la intención de evitar problemas de retraso en la conexión, o el comunmente conocido como LAG, nuestra primera misión en esta beta es la de elegir la región donde nos situamos. Una vez marcado Europa y tras haber leído y aceptado el contrato con las condiciones online, nos damos de bruces con una pantalla de presentación cargada de opciones. En ella, directamente resaltamos la opción del control para ajustar los botones con la misma configuración del FPS donde nos hayamos sentido más cómodos, o por el contrario, si somos novatos, la que nos pueda resultar más familiar. A simple vista reconocemos funciones como las de agacharse, disparar, lanzar granadas y golpear con la culata del arma. Tras establecer la opción "alternativa 2", por su parecido en este caso con Call of Duty 4, aumentamos la sensibilidad de los ejes y de paso recordamos que Guerrilla prometió para la versión final una configuración totalmente personalizada, por lo que nadie sufrirá problemas de adaptación.
Ajustamos el volumen de nuestro headset desde el menú de audio, aumentamos el brillo para no perder detalle y nos lanzamos a la selección de partida. Ahí, además de comprobar nuestras estadísticas, todavía vírgenes, nos comunicaremos con los amigos que tenemos agregados en la lista del PSNetwork, de forma que podremos avisarlos de nuestra presencia además de seguirlos a las partidas donde estén jugando. También, para regocijo de los asiduos al juego online en equipo, Killzone 2 nos obsequia con un completo apartado para clanes donde, aparte de crear uno propio, se nos permitirá comparar estadísticas e incluso jugar retos oficiales. Después de trastear con toda esta maraña de opciones que sirve de antesala, lo único y más sensato que nos queda por hacer es pulsar el botón de buscar partida. Lo hacemos, y ya que somos muy valientes por estar curtidos en mil batallas, elegimos nuestra región, un mapa al azar y una cifra de jugadores enorme: 32. Adentrémonos, definitivamente, en la zona de guerra.
Primer impacto brutal
Helghast o ISA. Nos da realmente igual. Usamos la autoselección y nos colocan en el ejército de los buenos. Como ISA, descubrimos el sistema de clases, compuesto de manera similar al de, una vez más, Call of Duty 4. Corroboramos cuando indagamos un poco más que Guerrilla ha sabido beber de una fuente tan buena como es la del título estrella de Infinity Ward. Clases como las de artillero o médico están bloqueadas, al igual que la de francotirador. Hay distintos rangos, que van desde el de soldado raso hasta el de general con distintos galones. De nuevo no le prestamos mucha atención porque queremos jugar. Equipamos a nuestro soldado con un híbrido del famoso fusil M4 del ejército estadounidense, una pistola de diseño futurista y una granada de fragmentación. Apretamos de nuevo la X para avanzar y llegamos a la pantalla de "spawn", lo que en la jerga del juego online significa aparición, o punto donde nuestro jugador resucita tras morir. Aquí ya se pueden oir los tiroteos; se intuye auténtico ambiente bélico. Como detalle, nos percatamos de una pequeña pantalla a modo de cámara de seguridad donde se ve en tiempo real lo que está pasando en nuestro lugar de reaparición. Esa pantalla muestra unas torretas, presumiblemente de nuestro equipo, que nos servirán de defensa en el momento de que nuestro rival quiera invadir esa zona, impidiéndonos una regeneración limpia.
Y se hizo la luz, o en este caso el espectáculo de luces. Empuñando nuestro rifle de asalto, con punto rojo de serie, damos unos primeros pasos desorientados con una idea que garrapatea por nuestra mente hasta aclararse en pocos segundos: estamos ante algo grande. Como nos hemos tirado a la piscina directamente con una partida que enfrenta a dos equipos de 16 personas cada uno, la adrenalina se desata desde el primer momento. Tiros, explosiones y muchos destellos. El escenario es de un tamaño mediano, con varios niveles de altura, simetría evidente y una zona de conflicto claramente identificable. Continuamos dando unos pasos todavía sin rumbo fijo, así que decidimos seguir a un soldado de nuestro equipo al que hemos reconocido por tener su nick sobreimpresionado en color verde y por el uniforme, sin protección facial y sobre todo carente de la mirada roja característica de los Helghast. Aquí paramos para apreciar un juego al que gráficamente pocas pegas se le pueden encontrar.
Es uno de esos privilagiados en los que, como pasa con auténticas bestias tecnológicas, tratar su apartado visual se convierte en una tarea peliaguda. Tan difícil porque abruma. Más allá de la riqueza en detalles que tienen los modelados, apreciamos el cuidado en su movimiento, tosco y pesado. Dan la sensación de ser soldados de verdad que van a la guerra con un macuto cargado de armas y munición. Giran las esquinas contorneando el cuerpo, adoptan posiciones de tiro apoyando la rodilla en el suelo para reducir silueta sin perder equilibrio y sienten los impactos como lo haría una persona real. Lejos quedan los desplazamientos imposibles de otros FPS con soldados tan livianos como una pluma. Guerrilla ha conseguido algo tan complicado como es emular la inercia real de un cuerpo humano en una batalla. Pero no cometamos el error de confundir esto con torpeza. Una vez observado el movimiento en tercera persona de nuestros compañeros, comprobamos empíricamente que el manejo de nuestro soldado es perfecto. Ante todo necesitamos olvidar otros juegos.
En Killzone 2 la acción se mueve a 30 fps con un efecto blur acusado en los giros, por lo que debemos acostumbrar nuestra vista antes de dictar una sentencia negativa. Cuando consigamos una adaptación completa, nos daremos cuenta de que desplazarnos tanto andando como en sprint es satisfactorio, como también saltar, agacharse o lo que trataremos de mejorar cada día, que es disparar para acabar con el enemigo. En primera persona también contamos con las físicas descritas para nuestros compañeros. Un ejemplo es el de nuestro arma, dando continuamente tumbos acordes con el movimiento de los brazos del soldado. Los saltos concuerdan con el peso del jugador, y aunque no impiden que descubramos lugares aparentemente inaccesibles explorando la arquitectura de los escenarios, no son más que movimientos de atajo para ahorrarnos obstáculos como pequeñas vallas o escaleras con pasamanos.
Todavía no podemos continuar hablando de sensaciones porque la parada de los escenarios es obligatoria. Resumiendo a grandes rasgos, podemos decir que son grandes, variados y se pueden destruir. Otro alto obligatorio es este último punto ¿Destruir? Sí, muchos de los elementos presentes pueden ser volatilizados. Hablamos de bolsas de basura y desperdicios, pero también de letrinas y sobre todo de columnas, que pueden ser ametralladas o bombardeadas hasta dejar su armazón de hierro al descubierto. Cuando arremetemos contra estas construcciones, el festival de partículas emerge para revelar que una estrategia básica en el mundo de la guerra como es el fuego de cobertura puede ser útil en Killzone 2. Se genera tal cantidad de polvo y chispas unidos a los propios escombros que seremos capaces de confundir al enemigo. El aspecto de los escenarios, evaluándolo desde un semblante puramente estratégico, es sobresaliente.
Es normal encontrar varios niveles de altura, como por ejemplo ventanales desde donde poder observar todo el campo de batalla, así como habitaciones con más de una entrada que evitan una ventaja clara para el que las ocupa. En esta beta disponemos de 3 localizaciones divididas por tamaño, lo que supone un claro impulso para Guerrilla cuando decidan hacer una recopilación de datos que sirva para ajustar parámetros en la versión final. Siguiendo con los escenarios y ya poniéndonos quisquillosos, no serían destacados en otro juego si no fuera por la cantidad de acompañantes de lujo que tienen. Por sí solos presentan algunas texturas deficientes y una carga poligonal correcta, pero el soberbio trabajo de iluminación y partículas completa un acabado estratosférico.
Es normal que el conjunto gráfico nos deje con la boca abierta en más de una ocasión. Sobre todo cuando se dan espectaculares encuentros cara a cara en pasillos cerrados, donde los destellos de nuestros disparos iluminan al enemigo dejándonos ver cómo fibrila ante el impacto de las balas, despidiendo chorros de una sangre muy realista. O los espectaculares reflejos de la luz sobre los jugadores, proyectando sombras en tiempo real que se agradan o disminiuyen dependiendo de la distancia respecto al foco. Para tratarse de un modo online, sabiendo que siempre existen recortes gráficos por la relación entre cantidad de jugadores y datos que han de manejar las conexiones, podemos decir sin ningún reparo que Killzone 2 no sólo se ha situado en primera línea de la parrilla gráfica, sino que también marcará el inicio de una nueva generación tecnológica en consolas.
Cómo se juega
Habiendo estudiado el entorno y ya familiarizados con los recovecos de cada uno de los escenarios, el momento de hacer "frags" o sumar muertes tenía que llegar. Se pueden destacar muchos puntos positivos a simple vista, tales como el ritmo de juego y la genial detección de impactos. Lo primero, el tempo de la acción, es algo más lento que el de Call of Duty 4 o Halo 3, los FPS que encaraman las clasificaciones online del momento. Las distancias suelen ser largas e ir con cautela es más que aconsejable. Para matar no necesitamos más de 2 disparos certeros o un buen culatazo. Con el rifle francotirador, dependiendo de dónde acertemos, mataremos de un tiro. Con fusiles de asalto lo haremos de la misma manera si damos en la cabeza, o con muy pocos disparos si apuntamos al tronco.
En un entorno que pretende ser realista dentro del hipotético futuro que se presenta, el requerir tan pocas balas para matar a un enemigo puede considerarse un acierto. Para recuperarnos de esas heridas no tendremos que buscar botiquines, sino esperar a cubierto hasta que la pantalla recupere el color original. El segundo punto, el de la detección de proyectiles en los cuerpos, hace creíbles las muertes con la ayuda de muchas animaciones distintas que se ejecutan dependiendo de dónde impactemos. Las armas están bien diferenciadas, pero como en los mejores representantes del género, no hay ninguna que esté por encima de manera aplastante al resto, lo que hace que cualquiera pueda alcanzar un dominio maestro con una escopeta sin desmerecer al resto de actuaciones.
Otra licencia que se han permitido para agilizar la acción es la del radar. En la beta no tenemos bonificaciones interactivas al conseguir un determinado número de muertes seguidas (supuestamente incluídas en la versión acabada), pero sí aparecen con un punto rojo los enemigos que realizan un disparo cerca de nuestra zona. Lo que diferencia a este Killzone de sus recientes competidores es el uso de la curación. Eligiendo la clase de médico podremos recuperar a los soldados que acaban de ser abatidos. Cuando te matan tienes 8 segundos donde poder gritar pidiendo asistencia. Claro, te pueden rematar con un disparo más cancelando los intentos de reanimación, pero con un buen trabajo en equipo esta pequeña inyección táctica aumenta la complejidad de los enfrentamientos.
El sistema de niveles y desafíos, heredado de Call of Duty 4, invita a que sigamos jugando hasta tener todo desbloqueado ¿Pero a qué nos dedicamos? Pues, aunque parezca mentira, las opciones de juego también vienen del éxito de Infinity Ward, solo que hay una importante salvedad. Cuando jugábamos un Buscar y Destruir, nuestra partida podía terminar en escasos segundos por una granada mal tirada, un escenario proclive a acertar con rifles de francotirador desde el primer momento o cualquier otro incidente. En Killzone 2, además de poder participar activamente en la batalla sin pausa, dichos modos se intercalan en tiempo real. Es decir, una partida puede estar perfectamente compuesta por el ya mencionado Buscar y Destruir además de un Sabotaje. Así, el dinamismo se activa y el trabajo en equipo aumenta varios enteros en importancia.
Una partida de 10 minutos puede contener tres o cuatro cambios, lo que significa que necesitaremos readaptar nuestro estilo de juego para operar con la mayor eficiencia posible. Uno de los modos nuevos es el de asesinar a un miembro designado del equipo contrario. Esto se ha visto en juegos como Rainbow Six, pero en el título de Guerrilla, el elegido cuenta con su armamento además del de sus compañeros, y también de una zona acotada con colores en el mapa para que procuremos centrar la acción en un espacio más pequeño, evitando grandes distancias y gente que se esconde para esperar al enemigo. Los demás son pequeñas variaciones de lo visto en COD4, cambiando por ejemplo el maletín bomba de Sabotaje por un megáfono con el que gritar propaganda política del bando que lo recoge.
Un multijugador que promete
Hemos jugado muchas horas y no nos cansamos, lo cual es una señal inmejorable tratándose de una beta. Todo se ha mimado de tal forma que incluso se han atendido peticiones directas del usuario. Hay fallos de clipping, texturas regulares y algún apartado mejorable que concierne a la jugabilidad, como el torpe lanzamiento de granadas o el sistema de apuntado haciendo zoom, que para los que estamos acostumbrados a jugar apretando y soltando el botón nos resulta bastante lento, pero desde los foros oficiales los chicos de Guerrilla escuchan todas las quejas abiertamente para ser valoradas y corregidas en la versión final. El nivel técnico del título alcanza una nueva cúspide para PlayStation 3.
Gráficos y sonido que exprimen la consola hasta límites que solo juegos punteros como Uncharted habían insinuado, y una jugabilidad que recoge lo mejor de los mejores, añadiendo toques personales que al contrario de desequilibrar, aportan nuevas opciones. A Killzone 2 le queda todavía todo un modo historia por enseñar y muchas sorpresas que todavía no se han desvelado, pero gracias a esta beta, somos muchos los que hemos subrayado el mes de Febrero en el calendario habiendo disipado así cualquier resquicio de escepticismo. De momento lo están bordando.