Avance Killzone 2

GC: Sony nos enseña, y nos deja probar, uno de los juegos más esperados y polémicos de PlayStation 3.
Killzone 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Killzone fue uno de los títulos más importantes de la pasada consola PlayStation 2 por lo que significaba por parte de Sony, y las altas expectativas que levantó. Considerado como "el rival de Halo" por parte de cierta parte de la prensa, este desarrollo de Guerrilla Games, con un gran presupuesto detrás, recibió críticas ambiguas tras su lanzamiento. Todas reconocían que era un buen juego, pero muchas argumentaban que no había cumplido las altísimas expectativas que había levantado.

Era de esperar que PlayStation 3 recibiría la secuela del juego, y más teniendo en cuenta que poco después del lanzamiento de Killzone, el grupo neerlandés Guerrilla Games fue comprado por Sony Europa. En efecto, en el E3 2005 se presentó el trailer de Killzone 2, volviendo a levantar una gran expectación y una inmensa polémica. El motivo era que era la primera presentación de PlayStation 3 al público, y que le juego quitaba el hipo por lo impresionante de sus gráficos. La mitad del público salió del auditorio de Sony Pictures en Culver City pensando que PlayStation 3 arrasaría a la competencia, y la otra mitad que había gato encerrado.



Y así era. El vídeo era en tiempo real, como decía Sony, pero generado inicialmente a una ridícula cantidad de fotogramas por segundo, para ser acelerado después y quedar tan bien como se veía en el trailer. El juego fue un gran ausente del E3 2006, y fue mostrado brevemente, en un evento aparte, en el E3 de este año. Sin embargo, en Leipzig, a pocos kilómetros –relativamente- de la sede de Guerrilla Games, el juego se ha vuelto a mostrar, y en versión jugable, tras una larga presentación donde pudimos ver los detalles de esta muy prometedora nueva versión de Killzone.

La larguísima introducción sobre el polémico trailer se debe, precisamente, a que el nivel mostrado en la demostración, el tercero del juego, comenzaba con una secuencia cinemática del mismo estilo. Nuestro equipo de soldados, fuerzas especiales del ejército, bajaba en una especie de mininave de aterrizaje hacia un campo de batalla infestado de soldados Helgast; algunas naves llegaba, y otras eran destruidas por el camino. La de nuestro protagonista, Zeff, un soldado con el pelo rapado por los lados y una cresta, llegaba a su destino, acompañado de Rico, uno de los protagonistas del juego original.

Esta vez solo controlaremos a un personaje, y las tornas han cambiado. Los Helgast ya no están intentando invadir los planetas de la federación humana, sino que ahora es la hora de contraatacar y acabar con la amenaza de estos humanos mutantes que, adaptados a las pésimas condiciones de su planeta, intentan conquistar otros por la fuerza. Helgand, su mundo natal, se alza ante nosotros, pero los Helgast no van a entregar sus plazas tan fácilmente.



La secuencia cinemática, generada por el motor del juego, se integraba perfectamente con la acción, que comenzaba mostrándonos como no de nuestros compañeros, demasiado adelantado, se envolvía en llamas por el fuego de los Helgast. Estos enemigos tan característicos, con sus máscaras y sus gafas rojizas, son ahora más variados; uno de los puntos más criticados del juego original era precisamente la falta de variedad de los enemigos y esta vez pudimos ver que eran diferentes entre sí, cada uno con diferentes detalles, aparte de haber varios tipos de enemigos genéricos.



En la demo comenzábamos a combatir por una zona urbana repleta de trincheras, hasta llegar hasta un punto en el que era prácticamente imposible seguir ante la fuerte resistencia Helgast. Por ello teníamos que hacer explotar una puerta e intentar flanquear al enemigo por una zona de callejones. Estos no estaban, sin embargo, desiertos, sino que contaban con sus propias guarniciones Helgast, dispuestas a ponernos las cosas difíciles. Poco después nos enfrentábamos con un medio jefe final, un enorme Helgast, armado con una gigantesca ametralladora y un lanzagranadas, al que teníamos que disparar a la cabeza para distraerlo, y así lograr alcanzarle en su punto débil, en la parte de atrás. Parecía muy fácil viendo cómo jugaba el programador de Guerrilla Games, pero luego los asistentes a la presentación lo intentamos varias veces cada uno, sin éxito.

En este primer vistazo, viendo la demo guiada, pudimos comprobar algunas de las novedades de este Killzone 2. La inteligencia artificial todavía estaba por depurar, pero apuntaba buenas maneras. Los enemigos se cubrían concienzudamente, cambiando de posición constantemente para intentar sorprendernos. Los tiroteos parecían bastante trepidantes, y así demostraron ser cuando jugamos minutos más tarde. Las coberturas, además, se modifican dinámicamente. Si nos cubrimos tras una tabla de madera y disparan a una parte de la tabla, esa parte quedará al descubierto. Esto es algo que estamos empezando a ver en cada vez más juegos y que se ve particularmente llamativo en Killzone 2. Puertas, ventanas y cajas se van deteriorando poco a poco, obligándonos a cambiar de cobertura tras un rato.



Hablando de coberturas, se ha incluido un sistema al estilo de juegos como Gears of War, por citar el más parecido, aunque sin abandonar la primera persona en ningún momento. Esta decisión, nos explicaron los de Guerrilla, se debe a la intención de hacer el juego lo más inmersivo posible para el jugador. Así pues, pulsando el botón L2 nos cubriremos tras un objeto, en primera persona, sabiendo que así estamos porque desaparecerá nuestra arma de la pantalla. Podremos, moviendo el stick analógico izquierdo, asomarnos para disparar, o incluso disparar a ciegas pulsando simplemente el botón de disparo e intentando dirigirlo con el stick derecho, el de apuntar. Este elemento se ha tomado de otros juegos de acción o acción táctica y se ha implementado bastante bien. Resulta muy útil para hacer frente a los enemigos, especialmente en tiroteos de larga duración o especialmente intensos.

A nivel técnico Killzone 2 es uno de los juegos más impresionantes que hemos visto para PlayStation 3. Todo estaba generado en tiempo real, como el equipo nos demostró acelerando y ralentizando el renderizado (acciones que se realizaban sin ningún tipo de contratiempo o ralentización por sobrecarga de operaciones), activando y desactivando efectos, y moviendo la cámara para mostrar cómo no se usa ningún truco gráfico para mostrar el juego; todo está ahí, desde las caras, con sus diferentes expresiones faciales, de nuestros compañeros, hasta el último rastro de humo del fondo del escenario.



A nivel artístico el juego se veía muy denso, con unos escenarios con una gran atención al detalle y repletos de objetos, algunos interactuables y que tomaban parte en el juego, otros simplemente de ambientación. Aparte de haber gran cantidad de objetos interactuables, hay todo tipo de detalles por todas partes. No hay una luz sin un grupito de mosquitos revoloteando alrededor de ella. El juego, además, usa el sistema físico Havok 2.0, que permite que se pueda interactuar de forma realista con todos los objetos del escenario.



El apartado gráfico no se queda en los escenarios. Los enemigos y nuestros aliados también han dado un salto cualitativo. Nos llamó poderosamente la atención lo que el equipo definió como el sistema de detección de impactos. Dependiendo de dónde impactemos con las balas en los cuerpos de los Helgast, la reacción será diferente, y se producirá una animación dependiendo de la fuerza y la acción que estuviesen realizando. Además, ahora sus secuencias de muerte no son todas iguales, sino que dependen del último impacto, y usan físicas de muñeco de trapo (ragdoll), siendo ahora las muertes mucho más realistas.

Aparte de un buen trabajo artístico, Killzone 2 también tiene florituras técnicas. Usa todo tipo de efectos gráficos, como motion blur, 500 fuentes de luz en pantalla o antialiasing a pantalla completa, y un sistema de tratado de la imagen que crea unos escenarios mucho más profundos. El equipo nos mostró este efecto activado y desactivado, pasando el mundo Helgast de ser un lugar bastante genérico a ser el campo de batalla oscuro y lleno de brumas en el que estábamos luchando. Este sistema de modificación de la imagen se usará para dar señales gráficas al jugador; por ejemplo, cuando estemos a punto de morir, la imagen se irá oscureciendo. El nivel mostrado, según nos dijeron, usa 2GB de información, por lo que el uso del Blu-ray es totalmente necesario. El sistema de carga en tiempo real (streaming) era algo que todavía no estaba terminado pero que tendrá la versión final. El sonido usará Dolby 7.1, con efectos para simular mejor las situaciones, como cuando estamos sobre un tejado o en el interior de un recinto pequeño.



Otros pequeños detalles interesantes son el uso del tiempo atmosférico del juego. Las condiciones del planeta Helgand son extremas, de ahí las severas mutaciones de los Helgast, y el tiempo atmosférico no para de cambiar. De hecho, los enemigos aprovechan la energía del endiablado clima del planeta para lanzar rayos contra nuestras naves. No se profundizó mucho en este aspecto, pero al menos se confirmó que jugará un papel. El zoom de las armas se hará a través de la propia mirilla, y hay algunas acciones sensibles al contexto, aunque sobre esto último tampoco se habló mucho.

Luego tuvimos oportunidad de jugarlo para comprobar que todo lo que nos decían era cierto, aunque el juego era más difícil de jugar de lo que aparentaba cuando lo jugaba el empleado de Guerrilla. Los tiroteos eran intensos, y el control estaba muy bien adaptado, haciendo que al disparar mucho con la ametralladora el apuntado se volviese más y más complicado, perdiendo el control del arma. Los enemigos se comportaban con bastante inteligencia, aunque a veces cometían algunos fallos. No pudimos probar demasiadas armas (en la versión final podremos llevar dos al mismo tiempo), ni hacer frente a muchos enemigos, pero sí experimentar un par de tiroteos interesantes, teniendo que cubrirnos y haciendo frente a los Helgast, tan duros como siempre.



Con lanzamiento previsto para el año 2008 en general, sin una fecha concreta (apostaríamos a la segunda mitad sin ninguna duda), Killzone 2 se presenta como una de las mayores apuestas de Sony Europa para la consola PlayStation 3. Las expectativas son tan altas como en la entrega anterior, pero por lo que parece, al menos en el apartado gráfico, las cumplirá. Habrá que ver si esta batalla entre la humanidad y los Helgast evoluciona tan bien en el apartado jugable.

Pablo Grandío
Director y fundador

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PEGI +16
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 26/2/2009
  • Desarrollo: Guerrilla Games
  • Producción: Sony Europa
  • Distribución: Sony
  • Precio: 69,95 €
COMUNIDAD
8.54

Killzone 2 para PlayStation 3

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