PEGI +18
Plataformas:
PC Xbox 360 PS3

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 23/8/2013
  • Desarrollo: 2K Marin
  • Producción: 2K Games
  • Distribución: Take-Two
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
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The Bureau: XCOM Declassified para Ordenador

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 23/8/2013
  • Desarrollo: 2K Marin
  • Producción: 2K Games
  • Distribución: Take-Two
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

The Bureau: XCOM Declassified para Xbox 360

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 23/8/2013
  • Desarrollo: 2K Marin
  • Producción: 2K Games
  • Distribución: Take-Two
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD

The Bureau: XCOM Declassified para PlayStation 3

Impresiones XCOM

Una sorprendente resurrección de una idea y una ambientación como juego de acción en primera persona con algunos extras.
XCOM
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, Xbox 360, PS3.

Los años cincuenta fueron felices para América, confiados en que el gobierno hacía lo correcto, pero en esta propuesta de 2K Marin, los responsables de Bioshock 2, hay una amenaza en ciernes sobre la idílica sociedad americana: Aliens, no hombrecillos verdes o grises con la cabeza grande y relativamente buenas intenciones, sino extraños, formados por una especie de masa viscosa negruzca y muy peligrosos. Planean una invasión, se han introducido en la sociedad y se esconden en la cotidianidad americana. Nosotros tendremos que impedir su avance.

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Los Xcom eran juegos de estrategia originalmente, pero el nuevo X-Com es un juego de acción en primera persona, un giro radical e innovador -como giro- porque el género de la acción en primera persona está suficientemente superpoblado. Pero al mismo tiempo, X-Com mantiene un "algo" de juego de estrategia.

Nosotros somos el jefe de la organización encargada de luchar contra los alíenígena, pero somos presidentes ejecutivos, por así decirlo, porque haremos trabajo de campo achicharrando, electrocutando y disparando con la escopeta a todo lo que se mueva y no parezca humano.

En la demos mostrada, comenzábamos en la base de operaciones de la organización, situada en los sótanos de un búnker aparentemente estándar. La estética del juego es totalmente cincuentera y recuerda a las películas y tebeos pulp clásicos. Las bombillas, las mesas, las vestimentas de la gente, son como en aquel material, así como en los escenarios. La base secreta está en continuo movimiento, los hombres trajeados como en la época, y las mujeres con esos vestidos y blusas tan característicos. En la base recibimos misiones, visitamos al equipo de investigación y vamos al departamento de desarrollo para que nos informen de nuevas armas.

Ése es el toque diferenciador de Xcom. Somos agentes de campo, pero en las misiones recogeremos pruebas y probaremos armas que nuestra organización estará investigando y desarrollando, dependiendo de lo que aprendamos de los aliens a base de fotografías y otras pruebas. No se nos explicaron cómo son estos mecanismos de investigación y avance paralelo, pero en la misión que pudimos ver, que nos llevaba a un suburbio de Los Ángeles, tomábamos fotos de cadáveres llenos de esa sustancia negruzca de la que están formados los aliens y que impregna todo allá por dónde pasan; la mejor manera de seguirles el rastro, que dejan en tiempo real.

Éste conducía a una casa, donde el cabeza de familia yacía muerto, como ahogado por esa sustancia, por lo que echábamos mano de la escopeta -cincuentera- y salvábamos in extremis a la madre de familia, obviamente muy asustada por la situación. Se desencadenaban combates contra los aliens, que son algo así como manchas negras, con un punto brillante azul, que se arrastran por el suelo y por las paredes y se abalanzan sobre nosotros para ahogarnos en su ser. En el caso de nuestros dos compañeros, a uno lo mataban por acumulación de ataques, mientras que el otro quedaba bien manchado de viscosidad negruzca. Cuando nos atacaban a nosotros, salía el típico símbolo de haber sido dañados en alguna dirección de todos los juegos en primera persona, indicándonos que no estábamos para muchos trotes más.

Pudimos ver otras dos armas en acción. Una es una granada incendiaria que usa como combustible precisamente ese fluido negro del que están compuestos los bichos, muy inflamables y vulnerables al fuego, y también a la electricidad. Usábamos también una pistola de rayos que acababa con ellos rápidamente, replicándose y conduciéndose la descarga eléctrica a otros aliens cercanos, creando un resultado muy vistoso y, sobre todo, efectivo.

Pero los aliens, o la energía alíen, acababa concentrándose en una especie de monolito, que luego se convertía en un círculo, como en un mecanismo del fin del mundo, que comenzaba a desintegrar todo a su paso - sobre todo al otro compañero que seguía vivo-. El personaje principal huía, evitando el daño e intentando atacar estérilmente con su pistola de rayos a la gigantesca estructura, que nos perseguía calle abajo mientras corríamos entre jardines y chalets de suburbio. El efecto del rayo al desintegrar la materia era muy vistoso, quedando ésta como desmenuzada durante unos segundos antes de reducirse a cenizas.

No nos mostraron nada más, quedando ese enfrentamiento como un "continuará", pero nos quedó claro que pese al giro a la acción en primera persona, X-Com tiene algo especial, un estilo muy característico tanto visual como jugable, del mismo modo que lo tiene Bioshock, un juego en primera persona con su propia personalidad. En 2011 descubriremos hasta dónde han logrado desarrollar la idea.

Pablo Grandío
Director y fundador

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