Impresiones The Witcher 2: Assassins of Kings

Vuelve la ambigüedad moral. Vuelve el hombre. Pero con un sistema de combate renovado y una historia original.
The Witcher 2: Assassins of Kings
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.
Con más de un millón y medio de copias vendidas (siendo un juego sólo de PC) y el apoyo de la crítica, The Witcher se ha convertido desde 2007 en un juego cada vez mejor considerado. Namco Bandai ha mostrado ahora por primera vez unos minutos de juego y ha explicado las principales características de este juego: Se mantienen aquellos elementos más valorados del juego, como la importancia que puede tener en el futuro cualquier decisión que tomes, y se han modificado aquellos más criticados, como el sistema de combate. The Witcher estaba basado en los libros de La Saga de Geralt de Rivia, de Andrzej Sapkowski. La historia d el primer juego, extraída de esos libros, estaba entre los elementos más valorados por el público. Tomasz Gop, productor senior en CD Projekt Red informa de que el mismo equipo que escribió el guión de The Witcher ha escrito la continuación, lo que garantiza la continuidad en el estilo. Solo que esta vez se trata de una historia nueva, no la de los libros, aunque se ha respetado con pulcritud el mundo ideado por Sapkowski.

El sistema de combate será tan profundo como el jugador desee

A algunos jugadores no les convencía el sistema de combate del primer juego, en el que debías tener en cuenta el ritmo al golpear a tu contrincante. En Assassins of Kings tendrás varios niveles de profundidad. Si eliges la dificultad más fácil podrás manejar los ataques con un simple clic del ratón o, como mucho, una sencilla combinación de botones. Pero si te apasiona la profundidad en el control podrás utilizar los mecanismos RPG subyacentes en las dificultades más altas para poder disfrutar de combos y sistemas relacionados con el desarrollo del personaje. En cualquiera de ambos casos el combate es más dinámico, sin depender de los ritmos de ataque. Es más sencillo, pero gana un componente estratégico cuando decides profundizar en los elementos de rol. No tienes que esperar a que acabe el movimiento del golpe para iniciar una magia, puedes cambiar de rival en cualquier momento y tienes incluso movimientos de contraataque. Todo depende de cómo personalices al personaje. Para potenciar esa sensación en esta ocasión tendrás varias armaduras diferentes visualmente. La tercera novedad más destacada, tras la historia original y el sistema de combate, se refiere a los diálogos. Ahora no habrá limitaciones en el número de personajes que intervengan, entrarán y saldrán de la conversación. "Intentamos que el diálogo tenga dos características: primero que sirva para presentar personajes, que digan quiénes son, lo que hacen, y en segundo lugar que tenga un papel similar al de los diálogos de las películas", dice Gop.
Así, las conversaciones van contando parte de la historia y la jugabilidad se integra con esta parte narrativa, de manera que las transiciones entre ambas son más ágiles y suaves. El apartado gráfico tiene algunas mejoras, explica Gop al principio de la demo mostrando el ciclo día/noche en el bosque. Tampoco hay tiempos de carga mientras vemos el juego. Mientras el productor habla, conocemos a algunos personajes nuevos, como el Iorveth que parece poco de fiar, o Vernon Roche, el ácido comandante de las fuerzas especiales de Temeria, y nos reencontramos con otros conocidos como Triss Merigold o Jaskier (Dandelion en la versión inglesa). Con la primera comprobamos que seguirán las escenas amorosas y que Gerald sigue siendo un mujeriego cuando caigas con ella a un paraje sugerente en el transcurso de una misión a la que le has pedido que te acompañe. Eso sí, en The Witcher 2 hay algún cambio con las hazañas amorosas de Gerald: no habrá cartas de las conquistas del protagonista en posturas sugerentes. "En The Witcher 2 no coleccionas mujeres; queremos unir esas escenas con la historia y vamos a dejar claro a los jugadores que se trata de dos personas que están muy cercanas. En Heavy Rain lo hicieron muy bien; era sexy pero no porque los jugadores quisieran ver a una mujer desnuda, sino porque eran dos personas que estaban muy cerca y todo estaba relacionado con la historia".
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Dentro también de ese afán por lograr que la historia sea importante hay que encuadrar las novedades en las misiones secundarias, que ahora estarán integradas en la historia principal del juego y se reducirán lo que el estudio llama "misiones Fed-Ex" (una empresa de mensajería); las que consisten en conseguir algo y llevárselo a alguien. Cada misión, aunque sea opcional, ocupará un lugar dentro del universo del juego, dándole coherencia.

Una historia en la que deberás vigilar nuevamente cada una de tus decisiones

Mientras que otros juegos presumen de que tus decisiones tienen importantes consecuencias, en The Witcher un pequeña decisión podía tener unos resultados indeseados y de cierta relevancia. "Nos gusta decir que es como en el mundo real –dice Gop- que decides entre desayunas una cosa u otra y más adelante esto tiene consecuencias. En The Witcher puede que decidas salvar a uno porque eres de los buenos y salvas gente, y resulta que muere otra gente porque has salvado a este tío". La demo confirma estas palabras. Cuando Gerard llega a un pueblo se encuentra con un patíbulo en el que, entre otros, espera su turno con la horca Jaskier. El diálogo tiene ocho opciones diferentes. En algunas ocasiones, como esta, tendrás un tiempo limitado para escoger la réplica que eliges, o el juego decidirá por ti la que sea más neutra. Assassins of Kings busca una respuesta más emocional, sobre todo porque su mundo no es cuestionable moralmente, no tienes que decidir entre el bien y el mal, ya que cuentas con toda una escala de grises intermedia en la que no sabrás los resultados de tus actos hasta más adelante. "Das forma al personaje como puedes darte forma a ti mismo", dice Gop. El jugador no lo sabe, pero la postura que adopte en el momento del ahorcamiento puede tener efectos más adelante. Si decides salvar a Jaskier apoyándote en el pueblo, más adelante sus habitantes tal vez te den un objeto que te será muy útil en la lucha contra un jefe. Si actúas por tu cuenta o te enfrentas al populacho no contarás con dicho ítem. Mientras estás tomando esta decisión e incitas a la gente del pueblo el verdugo empieza por su cuenta la ejecución, con lo que sólo te queda usar los puños contra él para impedir que siga activando trampillas con los pies.
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La demo termina con la lucha contra un jefe final que te atacará tanto con sus peligrosos y gigantescos tentáculos como con movimientos de la cabeza o saliva venenosa. Para derrotarle deberás estudiar una estrategia. Según Gop, no siempre será la mejor opción el método tradicional de coger la espada y atacar al monstruo. En otros casos, deberás utilizar objetos que a lo mejor compraste tiempo atrás o elementos que haya en el escenario. Es un elemento tomado más de otros juegos de acción, igual que los QTE que aparecerán cuando el enemigo esté debilitado. The Witcher 2: Assassins of Kings tiene previsto el lanzamiento para 2011. De momento, solo se ha confirmado oficialmente su desarrollo para PC aunque las versiones para consola al parecer siguen en marcha.

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PEGI +18
Plataformas:
PC
Cancelado en PS3

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.2
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.63

PUNTÚA
The Witcher 2: Assassins of Kings para Ordenador

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