Outlast supuso un hito en los juegos de terror independientes hace casi una década, un momento en el que el género no paraba de recibir propuestas novedosas como Amnesia: The Dark Descent. Tanto el primero como Outlast 2 proponen una aventura en primera persona de exploración, sigilo y puzles donde destaca el uso de una cámara de mano para ver en la oscuridad, una mecánica capaz de crear situaciones muy tensas. Los canadienses Red Barrels adaptan esa misma fórmula al multijugador cooperativo con The Outlast Trials, que llega este 18 de mayo en acceso anticipado para PC en Steam y Epic Games Store; la versión 1.0, que no tiene fecha de lanzamiento, también se lanzará para "todas las consolas posibles", con juego cruzado, pero sin progresión cruzada. El resultado es una mezcla del Outlast de siempre con sistemas de juego que parecen sacados de una escape room, todo ello rodeado de un gore que recuerda a SAW y Hostel. Suena genial, y en parte lo es, pero necesita ajustar un puñado de elementos antes de su estreno definitivo para que nos apetezca volver una y otra vez a sus divertidas partidas.
Una premisa sencilla pero atractiva
The Outlast Trials parte de una premisa argumental sencilla, pero potente. Encarnamos a un personaje (podemos personalizarlo con un sencillo editor) que accede a participar en una terapia, aunque todo es una tapadera para realizar a los pacientes experimentos crueles que los obliga a hacer acciones igualmente crueles.
Estamos efectivamente atrapados en una cárcel de la que podremos escapar al completar con éxito los experimentos suficientes, que en esencia son niveles con la esencia de Outlast que se pueden disfrutar en solitario o en cooperativo para hasta cuatro jugadores.
El título, de hecho, arranca antes de llevarnos a ese manicomio de los horrores con un prólogo para un jugador, fantástico y muy guiado, que establece perfectamente las mecánicas y el tono del juego. Nos enseña que ante los enemigos solo podemos correr y escondernos, o como mucho lanzarles una botella para aturdirlos muy brevemente; que las gafas de visión nocturna que llevamos son fundamentales, pero requieren baterías constantemente que debemos encontrar por los escenarios; que los escenarios están repletos de trampas que nos obligan a estar pendientes de cada paso; que será necesario buscar medicina para sanarnos los golpes y antídoto para librarnos de las alucinaciones provocadas por el gas de algunos monstruos; y que la mayoría de los puzles se basan en llevar un objeto de un punto a otro mientras evitamos que nos detecten. Todo ello en apenas media hora repleta de tensión y momentos terroríficos muy desagradables (en el buen sentido).
Ya en el psiquiátrico o cárcel, descubrimos que ese escenario funciona como un nexo o hub clásico de un juego en línea: desde ahí buscamos compañeros con el matchmaking y nos adentramos en los experimentos, en las misiones. La primera disponible tiene lugar en una comisaría, y al jugarla en cooperativo, ya sea la primera vez que la jugamos o en los sucesivos reintentos, nos lo hemos pasado genial porque al sigilo, a la exploración y a los rompecabezas de Outlast le sienta fantásticamente el tener que coordinarse con otros. Sí, es cierto que eso quita parte del terror, pero ya os avanzamos que la tensión es la misma, si no más.
Era fundamental que comunicáramos cuándo y dónde habíamos visto un enemigo, y colaborar para distraerlo si está persiguiendo a un aliado. Y no separarse demasiado, al menos hasta que uno se conozca el nivel al dedillo: aunque casi todas las misiones de la fase promueven que nos separemos para encontrar más rápidamente los objetos que nos pidan (gasolina para un generador, llaves para una puerta, etc.), los escenarios son tan laberínticos que es fácil perderse a pesar de que la interfaz muestra por dónde andan nuestros compañeros. No es que su diseño sea particularmente enrevesado, pero constantemente nos damos de bruces con muros que deben ser escalados con la ayuda de otro jugador, o con puertas cerradas que podemos echar abajo solo haciendo muchísimo ruido.
Se promueven situaciones colaborativas que no por vistas en otros juegos son menos interesantes: puzles en los que los jugadores deben decirse qué luces están encendidas en su lado del rompecabezas, secciones en las que hay que avanzar una vagoneta por la zona en la que merodea el monstruo, buscar objetos en una parte del escenario usando las pistas que otro jugador ha descubierto en otro lugar del nivel… Como decíamos, las sensaciones son muy similares a las de estar en una escape room de terror, pero mientras te buscan enemigos ante los que no puedes hacer más que huir. Sin embargo, esto tiene dos peros: evidentemente, al jugar en solitario se pierde buena parte de la esencia y se percibe como un Outlast aguado; y al entrar en cooperativo con desconocidos que no hablen nuestro idioma, la experiencia es menos entretenida y confusa porque las herramientas de comunicación in game son insuficientes para un título de este tipo.
Además de la comisaría, en el acceso anticipado hay otros dos escenarios, cada uno de alrededor de una hora de duración si no lo conoces, y mucho menos al rejugarlos: un parque de atracciones y un orfanato. Si bien cada misión tiene algún enemigo único y un puzle diferenciado, todas ellas comparten rompecabezas que son prácticamente iguales, por lo que no hay demasiada variedad entre ellos. Es una de las cosas que nos gustaría que retocaran en los nuevos experimentos que introducirán en la versión 1.0. Al fin y al cabo, el título está diseñado para rejugar las fases una y otra vez, y desbloqueemos variaciones de las mismas (más enemigos, más trampas, etc.) con recompensas diferentes.
Una progresión frustrante que se ajustará
Queremos dejar claro que Red Barrels ha dicho que de cara al lanzamiento ajustarán tanto la progresión como la dificultad, pero en estos momentos ambos elementos pueden hacer que, por mucho que uno disfrute de la experiencia en el momento a momento de la partida, se le quiten las ganas de seguir jugando. Al completar una misión y volver a la cárcel obtenemos una puntuación según cómo hayamos jugado (las veces que hemos cooperado, las que hemos sucumbido a la locura, las baterías utilizadas…), y dependiendo de ella obtenemos, entre otras recompensas, más o menos experiencia para subir de nivel.
El problema es que es muy fácil que los primeros intentos en una misión acaben en fracaso, sobre todo si se juega en solitario o con dos jugadores, y la experiencia que nos dan en esa situación es paupérrima. Percibes que después de una hora de juego, o incluso más, no has avanzado nada. Así que si no has completado la comisaría, no puedes acceder a las variaciones del nivel ni tampoco a la siguiente fase. Pero como apenas has obtenido experiencia, no puedes acudir a la farmacia y desbloquear habilidades clave como recuperar salud paulatinamente o poder dar patadas a los enemigos que están atacando a un aliado. Entendemos que un juego multijugador en línea que va a ir expandiéndose con el tiempo se requiera un sistema de progresión, pero tal y como está, no cumple su función de que queramos jugar una más para conseguir otra recompensa, sino que provoca, simple y llanamente, frustración.
Es la pega principal que le vemos, además de una inteligencia artificial que también tendrá más comportamientos y más animaciones en la versión definitiva. Los monstruos son totalmente impredecibles, lo que es a la vez positivo y negativo, pues crea situaciones tensas al preguntarnos si nos detectará ahora cuando antes no lo ha hecho. Hay otro tipo de conductas que claramente no son óptimas, como que si un enemigo te descubre dentro de un barril, lo puedas corretear y esconderte con seguridad en el mismo sitio; o que patrullen demasiado tiempo en el mismo lugar, generando momentos en los que estás mucho rato esperando.
Son fallos graves para un título que en lo técnico nos ha sorprendido lo pulido que está para ser un acceso anticipado: hemos jugado a más de 100 FPS a 3440x1440 con los ajustes en Ultra sin ray tracing con una Nvidia RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.. Tiene multitud de opciones gráficas, la tecnología de reescalado Nvidia DLSS, es compatible con monitores ultrapanorámicos (excepto para las escenas cinematográficas) y el trazado de rayos (que tiene un impacto fortísimo en el rendimiento) tiene varios ajustes. A destacar también la correcta traducción al español (el doblaje es solo en inglés y francés), especialmente la localización de algunos elementos diegéticos; y unos efectos de sonido escalofriantes que nos sumergen en escenarios sacados de películas de terror de bajo presupuesto donde no faltan los maniquís, los seres desfigurados y situaciones de gore muy explícito.
Una propuesta divertida y tensa con ajustes pendientes
The Outlast Trials nos ha gustado mucho en estas primeras sesiones que hemos podido disfrutar con amigos: manteniendo las mecánicas de los anteriores títulos de la saga, las adapta al multijugador cooperativo con soltura y dándole un toque de escape room macabra y terrorífica. Sin embargo, los problemas con el sistema de progresión y la dificultad empañan mucho una experiencia que, por momentos, nos ha frustrado en este acceso anticipado. Pero los mimbres, sin ser nada que no hayamos visto antes, son tan buenos que seguiremos de cerca este periodo de early access de cara al lanzamiento de la versión definitiva.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código para Steam facilitado por Dead Good PR.