Está a punto de llegar la primera gran expansión de contenido de Civilization VI que trae consigo una buena cantidad de cambios que logran ofrecer una experiencia de juego diferente: mayor importancia a los grandes hechos que consigues en cada época, el concepto de lealtad en las ciudades (unido a la figura de los gobernadores, las alianzas y las emergencias, además de más contenido con nuevas maravillas y nueve líderes pertenecientes a ocho civilizaciones.
De los nuevos líderes conocemos a Seondeok (Corea), Guillermina (Holanda), Genghis Khan (Mongolia), Chandragupta (el segundo líder de India en el juego, con un carácter más expansionista que Gandhi), Poundmaker (tribu Cri) y Tamara (Georgia).
Como siempre, cada uno tiene unidades y ventajas propias que los hacen más potentes en un momento u otro del juego: por ejemplo, los okhitcitaw de los Cri son una mezcla de batidor y guerrero muy útiles en los primeros turnos de la partida.
Si la lealtad llega a cero la ciudad se declara libre
En Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall la lealtad de cada ciudad se convierte en un parámetro clave. De una manera similar a como funciona en juegos como Total War, si la lealtad llega a cero la ciudad se proclama en rebeldía, perdemos el control sobre ella y aparecen grupos armados de ciudadanos que atacarán a nuestros ejércitos. Afectan a este valor distintos factores como el emplazamiento de la ciudad, los proyectos que estemos desarrollando en ella o la presencia de un gobernador.
En las partidas que hemos disputado una manera rápida de perder la lealtad en pocos turnos es construir una ciudad nueva lejos de las demás de nuestra civilización, más todavía si está cerca de las de otra facción, de forma que enviar un colono en mitad del territorio enemigo es más garantía que nunca de perder la ciudad. Esto se puede ver en el indicador de lealtad que muestra las influencias que está recibiendo un emplazamiento en forma de flecha. Si el influjo es fuerte, es probable que nuestro emplazamiento se alinee directamente con el bando enemigo. Si perdemos la lealtad de una ciudad hay que recuperarla por la fuerza mientras está como ciudad libre.
La figura del gobernador, es nueva en Civilization VI y añade factores estratégicos, por la labor que desarrolla en la ciudad. Hay siete diferentes comunes a todas las civilizaciones, cada uno de ellos con tres mejoras y especializado en un tipo de gestión. Su labor más destacada es asegurarse la lealtad de la ciudad que rigen. Una vez uno de ellos es asignado a una ciudad tarda algunos turnos en llegar hasta ella y que se noten sus efectos, que van desde desbloquear mejoras específicas (con Liang, La perito) a producir más cultura (con Pingala, el educador) o sanear la economía (con Reyna, la financiera).
Cada era decide si la siguiente será una época negra, normal o edad de oro
Uno de los cambios más importantes en la jugabilidad, y el que da carácter y nombre a la expansión, es el uso de la división por épocas para obtener ciertas ventajas. En cada era vamos consiguiendo puntos de época y, según los que consigamos, en el siguiente periodo histórico nuestra civilización tendrá unas ventajas u otras. Si no hemos completado el primer círculo medidor entraremos en una época negra, si lo hemos rellenado será una época normal y si rellenamos el segundo círculo, en dorado, se tratará de una edad de oro.
En las épocas negra hay más posibilidad de perder la lealtad de los ciudadanos, pero esta opción tiene su atractivo en el hecho de que tenemos algunas cartas de políticas de gobierno específicas que pueden reforzar a nuestra civilización para el siguiente periodo histórico. En una época normal podemos elegir una de las cuatro ventajas disponibles que sirven para conseguir puntuación de época más fácilmente y en una de oro seleccionamos tres de estas ventajas. Además, en una edad de oro los ciudadanos permanecen más leales.
Los puntos de época se consiguen descubriendo maravillas naturales, por producir la primera vez la unidad especial de nuestra civilización o una unidad naval o aérea, por eliminar un campamento bárbaro, por conseguir a un personaje famoso, encontrar otras civilizaciones… la lista es muy larga.
Las alianzas cobran fuerza y profundidad
Las alianzas tendrán en Rise and Fall cinco especializaciones, cada una con tres niveles, y van creciendo mediante puntos de alianza que se consiguen con cada turno mientras dure la alianza y es importante en algunas partidas en que queremos expandirnos asegurarnos de que tenemos una alianza cultural con las facciones vecinas para evitar que nos arrebaten por influencia las ciudades que creemos cerca de las suyas. Con esta novedad se vuelve más compleja la expansión y la diplomacia en el juego.
Firaxis ha incluido en la expansión un sistema de emergencias según el cual las civilizaciones pueden unirse para actuar contra una de ellas cuando se desencadena un momento crítico como la toma de una ciudad estado, un jugador declara la guerra contra un aliado, convierte la ciudad sagrada de otro jugador o ante un ataque nuclear, aunque no hemos podido comprobar ninguno de estos casos en las partidas que hemos disputado.
Una interfaz retocada y con más información
Firaxis prácticamente no ha dejado nada sin retocar y ha rediseñado distintos puntos de la interfaz, además de incluir los botones para las nuevas características.La barra de información de cada ciudad ofrece más información a simple vista. A los datos de siempre se añade ahora si está aumentando o disminuyendo la lealtad, y también se ve si hay gobernador o si está en camino (marca los turnos que le quedan para llegar) y quién es. El botón que marca el paso de los turnos está rodeado por el indicador de cómo va a afrontar nuestra civilización la siguiente era histórica y se han añadido en los menús superiores diversos botones relacionados con la evolución de nuestra civilización en cada era.
En dos semanas saldrá el juego, en el que ahora habrá que mantener un ojo en la lealtad al tiempo que decidimos si nos interesa apostar por más ventajas para la siguiente época histórica o si queremos entrar en una era oscura con el fin de beneficiarnos de las posibilidades de atravesar unos turnos con los ciudadanos revolucionados y si todas estas novedades se integran bien con el resto del juego en todas las épocas.
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall sale a la venta el 8 de febrero para PC y iPhone.
Estas impresiones se han escrito tras haber jugado una versión beta con un código proporcionado por 2K.