Análisis de Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall (PC, iPhone)

Una gran expansión que aumenta los momentos emocionantes durante la partida y añade nuevas formas de jugar.
Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall
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Actualizado: 12:08 22/8/2019
Análisis de versiones PC y iPhone.

Ocho civilizaciones nuevas, un sistema de puntuación en cada época que altera las condiciones del juego para la siguiente, un parámetro de lealtad que se ve modificado por la nueva figura del gobernador y un sistema de alianzas. La expansión Sid Meier's Civilization VI: Rise and Fall llega repleta de novedades; casi todas funcionan muy bien y consiguen ofrecer una experiencia diferente a la del juego que salió hace un año y medio a base de añadir características que enriquecen la jugabilidad.

Como su mismo nombre ("Auge y caída" en español), los puntos de época que nuestra civilización consigue en cada etapa del juego son la columna vertebral de Rise and Fall. En cada época conseguimos puntos que indican, al llegar una nueva era, si entramos en una época oscura, una normal o una dorada, lo que modifica la lealtad de las ciudades y permite elegir una ventaja de entre cuatro posibles. Es una inclusión muy oportuna y bien diseñada que permite establecer estrategias a medio plazo y sube la tensión al final de cada era cuando falta poco para completar el círculo que marca la puntuación.

Una época oscura pone a prueba nuestras dotes para gestionar la lealtad, pero permite obtener grandes ventajas con las tarjetas negras de gobierno.
Una época oscura pone a prueba nuestras dotes para gestionar la lealtad, pero permite obtener grandes ventajas con las tarjetas negras de gobierno.

Lo mejor de esta novedad es que la época dorada no tiene por qué ser necesariamente la mejor; en la época oscura conseguimos tarjetas de gobierno específicas que dan grandes beneficios a un altísimo coste, lo que supone un aliciente para esos turnos difíciles. Si llegamos a la siguiente época con puntuación para entrar en una época dorada, alcanzaremos una época heroica y podremos elegir tres ventajas de las cuatro posibles. Cuando sucede es muy divertido y se siente como una merecida recompensa por haber superado la era oscura.

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La lealtad puede alterar el curso de una partida sin que tengamos que actuar

Unido a esto está la lealtad, que ha resultado ser más importante de lo que parecía. Cada ciudad tiene un valor máximo de 100 que se ve afectado por diversos factores como la presencia de un gobernador, el nivel de felicidad y, sobretodo, la influencia de los ciudadanos de asentamientos cercanos, lo que modifica la forma de jugar ya que, por ejemplo, una ciudad fundada en otro continente alejada de las demás tardará sólo unos turnos en declararse libre, independizarse y, tal vez, unirse a otra civilización.

Al elegir un colono cada casilla marca la influencia que tiene en la lealtad de la ciudad que se funde en ella.
Al elegir un colono cada casilla marca la influencia que tiene en la lealtad de la ciudad que se funde en ella.

De la misma manera, puede que consigamos una ciudad fundada por otro jugador sin necesidad de declararle la guerra, ya que las ciudades libres pueden tomarse por la fuerza sin enemistarse con nadie, o convencerlas influyendo en la lealtad de sus ciudadanos.

Saber manejar la lealtad puede proporcionar momentos muy satisfactorios y nos hace esperar la caída de un emplazamiento enemigo con una satisfacción muy divertida, aunque también crea tensión mientras esperamos que un gobernador se instale a tiempo de afirmar la lealtad de un emplazamiento. Es uno de esos detalles inesperadamente realistas del juego ya que asigna a las ciudades fronterizas un factor de inestabilidad que antes sólo surgía en tiempos de guerra.

Puede que Roma haya conquistado Ahtahkakoop, pero la presión del resto de la civilización cri la ha llevado a declararse ciudad libre.
Puede que Roma haya conquistado Ahtahkakoop, pero la presión del resto de la civilización cri la ha llevado a declararse ciudad libre.

El gobernador, un comodín que puede modificar las reglas de las ciudades

Siguiendo esta unión de los elementos más importantes de la expansión están los gobernadores. Hay siete que son comunes para todas las civilizaciones, aunque cada uno está especializado en un aspecto del juego y tiene árbol de características propio.

Cuando conseguimos puntos de gobernador desarrollando principios podemos reclutar uno nuevo o profundizar en las habilidades de los que ya tenemos, lo que ofrece numerosas opciones para elegir pocos y potenciarlos o que estén en la mayor cantidad de ciudades posibles, dependiendo del tipo de victoria que busquemos, la civilización que llevemos o cómo se esté desarrollando la partida. Es un sistema que permite jugar con flexibilidad y que constituye otro acierto en Rise and Fall.

Las alianzas potencian las victorias culturales o científicas

La diplomacia también se ha ampliado en las alianzas, que ahora son más complejas y variadas; las hay de distintos tipos aunque sólo puedes aliarte en cada uno de ellos con una civilización. Cada turno se consiguen puntos de alianza, que puede subir hasta tres niveles, reforzando los lazos entre los dos imperios.

En la práctica, esto supone más ganancias mercantiles, más potencia de ataque, menos presión religiosa… según el tipo de alianza. Pero la diplomacia sigue causando momentos extraños y puede que la civilización con la que llevamos 30 turnos aliados de pronto nos rechace para pedirnos amistad cuatro turnos más tarde, probablemente debido a las agendas ocultas, que siguen actuando con demasiada brusquedad en las partidas.

Tras cada nuevo juego numerado de Civilization van cayendo contenidos descargables de nuevas civilizaciones; pero lo de la expansión es diferente por la gran cantidad de contenido nuevo que hay en Rise and Fall: ocho nuevos imperios (Coreano, Cri, Zulú, Mapuche, Mongol, Países Bajos, Escocia y Georgia) y un líder indio nuevo más agresivo que Gandhi, con unas características y unidades diferenciadas, ademas de nuevas maravillas, unidades, mejoras, distritos, edificios y recursos.

Además de las declaraciones de guerra más o menos injustificada, Rise and Fall permite declarar una intervención contra una facción en casos muy concretos como ataque nuclear, convertir una ciudad santa o conquistar una ciudad estado. Cuando el juego convoca esta emergencia cada jugador decide si se une -y consigue interesantes beneficios- o no, ya que las consecuencias de la derrota son bastante fuertes. Las emergencias no parecen ir demasiado finas y son frustrantes cuando no hay turnos suficientes ni para llegar a la zona e injustas cuando desequilibran demasiado la partida o no da los suficientes turnos casi ni para llegar a la zona en conflicto.

Cada época tiene dedicaciones diferentes y podremos elegir una o tres, según los puntos de época que hayamos conseguido.
Cada época tiene dedicaciones diferentes y podremos elegir una o tres, según los puntos de época que hayamos conseguido.

Una gran ampliación y renovación de la interfaz

La incorporación de tal cantidad de novedades implicaba de forma inevitable una revisión de la interfaz de juego y nuevos menús, y Firaxis lo ha hecho de forma sobresaliente, ya sea en cómo muestra los momentos más destacados de la historia de nuestra civilización, en el menú de los gobernadores o en mostrar las influencias de la lealtad de los ciudadanos. Pero donde más ha acertado es en la nueva cartela de las ciudades, en la que se ha añadido a toda la información que ya había la de lealtad y la de la presencia de un gobernador, y lo ha hecho con tal acierto que hasta podemos ver de lejos qué gobernador lleva cada ciudad. Es un trabajo destacado de arte e interfaz.

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La música también mantiene los altos estándares habituales en la serie, con temas específicos de cada civilización. La traducción es buena y el doblaje tan excelente como siempre, aunque los textos de la nueva característica de puntuación por época no siempre encajan bien dada su longitud, pero son detalles menores, igual que algún movimiento repentino de la cámara por el mapa en algunas partidas.

Civilization VI nos pareció un gran juego, su expansión Rise and Fall trae una gran cantidad de características nuevas al tiempo que mantiene la jugabilidad del juego base sin que desafine casi ninguna nota. Centra la atención en aspectos nuevos o que no destacaban tanto, como el cambio de era, y le da más ritmo y emoción a las partidas. Una expansión de las que nos gustan, de las que logran que el juego tenga un sabor similar al inicial pero más condimentado y nos dan muchas horas de juego.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado 2K.

NOTA

8.8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La puntuación por épocas trae varios momentos emocionantes por partida.
La interfaz de las ciudades contiene más información que nunca.
El sistema de lealtad añade intensidad en las ciudades fronterizas.

Puntos negativos

El sistema de alianzas.
Las emergencias.

En resumen

Una magnífica expansión gracias a las nuevas civilizaciones y a que los sistemas de lealtad y de puntuación por épocas añaden una nueva forma de jugar a Civilization VI.
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