Es normal tener dudas con Redfall. El shooter en mundo abierto con cooperativo que lleva cinco años en desarrollo puede parecer un juego muy distinto a los títulos con los que identificamos a Arkane Studios, esos juegos con un diseño de niveles centrado y cuidado, muy sistémicos, y que ofrecen mil opciones a los jugadores para superar los retos de maneras creativas. Sí, en parte es diferente, pero tras jugar casi dos horas a una versión preliminar podemos tranquilizar a los fans de Dishonored, Prey y Deathloop: el ADN de Arkane está muy presente.
Cuatro héroes y un ex novio contra los vampiros
Redfall nos lleva a la isla del mismo nombre, donde un grupo de privilegiados ha realizado experimentos buscando la inmortalidad y ha desatado el caos vampírico en el lugar. Los que no han muerto ni se han transformado en bestias sedientas de sangre intentan sobrevivir en un lugar totalmente aislado del exterior: los vampiros han separado las aguas e interrumpido las comunicaciones.
Por si fuera poco, han surgido sectas que adoran a los dioses de ultratumba que se reparten el dominio de las distintas zonas, por lo que sus armas se suman a la amenaza de los colmillos.
Pero los cuatro protagonistas (llegarán más en el futuro como contenido adicional de pago) entre los que podemos elegir no son meros supervivientes, sino que harán todo lo que esté su mano para que el sol vuelva a brillar en Redfall, aunque eso conlleve usar miles de balas y cientos de estacas para derrotar a las deidades vampíricas. Cada uno de ellos tiene su propia personalidad narrativa y jugable, lo que queda demostrado tan solo echando un vistazo a sus árboles de habilidades, compuesto de talentos significativos que alteran las capacidades de unos poderes que recuerdan a los vistos en anteriores juegos de Arkane.
Jacob se centra en el sigilo y en marcar a enemigos para acabar con ellos desde lejos con un francotirador; Devinder usa artilugios que le permiten usar una versión evolucionada del guiño de Corvo y una vara aturdidora cual bastón de Gandalf; con Remi se pueden hacer jugadas muy creativas mezclando la dinamita con un robot que sigue sus órdenes; y la que elegimos nosotros, Layla, es una medio vampira capaz de invocar un paraguas que absorbe y escupe balas, un ascensor con el que nos movimos por los escenarios con muchísima libertad y verticalidad, y puede pedir ayuda a su ex novio vampiro para que siembre el caos entre los enemigos.
Un gran diseño de niveles más allá de las misiones principales
Nada de esto vale por sí solo: el diseño de niveles debe corresponder para que sea necesario, o al menos recomendable, sacar partido a todo esto. Pudimos jugar una de las misiones principales que, por lo que vimos en los menús, se ramifican y se podrán completar en distinto orden. El objetivo era investigar el laboratorio del científico que se ha convertido en uno de los dioses vampiro para intentar encontrar una manera de acabar con él. Al llegar al lugar nos encontramos una enorme mansión, repleta de entradas alternativas, custodiada por decenas de vampiros, vigías chupasangre y sectarios armados.
Acceder arma en mano disparando a todo lo que se mueva no era una opción: tres o cuatro vampiros pueden poner las cosas muy difíciles, ya que son muy resistentes y para acabar con ellos hay que acercarse, ya sea para clavarle una estaca al exponer su corazón, para inflamarlos con bengalas o para petrificarlos con luz ultravioleta. Así que había que moverse por la amplia y laberíntica mansión tirando de creatividad y algo de sigilo, pillando desprevenidos a los adversarios y usando nuestro ascensor espectral para huir o ponernos en posiciones ventajosas.
Nos gustó mucho que en cuanto a diseño de juego fuera Arkane puro y duro, y también era así en la narrativa. El lugar estaba repleto de detalles que contaban historias, además de los habituales documentos, y todo estaba rodeado de un tono tétrico. No en vano, la misión nos llevó a buscar tres figuras por el entorno, sin más indicación que una nota de la localización aproximada, que después debíamos colocar en una casa de muñecas para teletransportarnos a una versión distorsionada y aterradora de la mansión.
Si esta misión principal es representativa del resto de las del juego, Redfall deja claro el estudio que está detrás y el tipo de jugabilidad que podemos esperar, aunque eso esté insertado en un mundo abierto. ¿Pero qué ocurre con las demás misiones? Para nuestra sorpresa, una secundaria que nos llevó a buscar una máquina de palomitas en un cine puso ante nosotros un escenario vertical, repleto de recovecos, propio de la mejor Arkane y que incluso nos mostró tipos de vampiros que no habíamos visto antes. No todas serán así, nos admitió en una entrevista el director creativo Ricardo Bare, quien dice que habrá misiones más centradas en los enfrentamientos contra los vampiros y otras enfocadas en la narrativa de los habitantes de la isla.
La importancia del mundo abierto: un juego aún más sistémico
La pregunta crucial es qué aporta el cooperativo y el mundo abierto a todo esto. No pudimos probar el cooperativo, pero simplemente viendo las habilidades de los protagonistas quedan claras las sinergias entre ellos y las posibilidades que se desatan con un poco de ingenio. Por otro lado están los mundos abiertos. Sí, en plural. El que exploramos, de tamaño mediano y ubicado en el centro de la ciudad, está controlado por una deidad vampírica. Parece hacer las veces de tutorial en comparación con el otro, mucho más amplio según Bare, con tres dioses en permanente conflicto, al igual que las sectas que siguen a cada uno, lo que se puede usar en nuestro favor. ¿Pero qué aporta introducir esas localizaciones más o menos enrevesadas en un escenario más amplio? Justo el sello de Arkane: lo sistémico, el cómo unas mecánicas se mezclan con otras.
Hay muchos elementos habituales del género. No faltan el mapa con los iconos de las misiones, la base de operaciones en la que pertrecharse y donde otros personajes ofrecen misiones y charlas, las patrullas de vampiros y sus seguidores, los supervivientes que salvar de sus secuestradores, las breves actividades emergentes que encontramos en las calles, y los refugios que funcionan como puntos de viaje rápido que se desbloquean al encender un generador cercano, lo que llama la atención de los enemigos de los alrededores. Pero también hay ideas muy interesantes. Una de ellas es el Atronador. Conforme completamos misiones y matamos vampiros se llena una barra que indica que la deidad de la zona nos está observando. Una vez repleta, invoca a ese enorme chupasangre, una auténtica mole que solo podremos derrotar dándolo todo en combate, y que puede aparecer en cualquier momento, incluso en medio de una misión principal.
Por otro lado están los nidos de vampiros. El dónde y el cuándo aparecen es aleatorio, al igual que su diseño. Se trata de localizaciones oníricas donde se mezclan de manera procedimental distintas zonas con decoración variopinta. El objetivo es avanzar en sigilo intentando no despertar a los vampiros durmientes, romper el corazón del fondo, y en contrarreloj, explorar las cámaras que lo rodean para hacernos con equipamiento, y si puede ser, encontrar la puerta de salida para que los objetos conseguidos mejoren. La clave de los nidos es que tienen un radio de influencia creciente que provoca que los vampiros dentro de esa zona sean el doble de poderosos, por lo que constantemente hay que estimar si merece la pena el riesgo de adentrarnos en uno de ellos o si acudir a la misión que toque sabiendo que será complicada al estar afectada por el nido.
Este primer contacto con Redfall nos ha dejado más que tranquilos con el diseño de niveles de las misiones, y nos ha sabido responder qué aporta el mundo abierto a la esencia de Arkane, pero todavía nos quedan dudas y hay detalles que no acaban de convencernos. Recorrer el mundo para ir de un punto a otro no es muy estimulante, nos gustaría que la inteligencia artificial de los enemigos hubiera ido un paso más allá de lo que es habitual en estos juegos, está por ver si se ofrece la suficiente variedad en los nidos y en las actividades que encontramos a nuestro paso, el gunplay podría ser más satisfactorio y se nos queda el temor de que podamos estar demasiado rato en los menús comparando estadísticas de las muchísimas armas que nos encontramos a cada paso.
Una genial ambientación visual y sonora
Lo que sí que nos deja tranquilos es haber comprobado que, incluso con un mundo abierto amplio, Arkane conserva su habilidad para contar historias con los entornos. Es cierto que Redfall no es ningún derroche técnico, al menos de cara a la galería, pero las calles, las casas, las tiendas, los parques; todo está repleto de detalles que aportan a la narrativa ambiental, a la construcción de mundo. Igual de cuidada está la música: es increíble cómo ambienta, cómo intensifica situaciones, cómo perturba. Y ni los efectos ni el doblaje al español se quedan atrás.
Cualquier fan de los simuladores inmersivos tiene motivos para ilusionarse con Redfall. El rato que pasamos con el juego, que se nos hizo demasiado corto, nos dejó claro que el buen hacer en el diseño de niveles, en el uso de mecánicas que se entremezclan y en dar libertad a los jugadores para afrontar los desafíos permanece aquí; y que el mundo abierto potencia mucho de ello, aunque es cierto que seguimos con la mosca detrás de la oreja por la posible repetitividad que pueda introducir. Como ya ocurrió con Deathloop, lo nuevo de Arkane es un intento de que sus buenas ideas lleguen a un público más amplio, pero eso no es nada a temer cuando sus bases fundacionales son tan resistentes como se demuestra aquí.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PC en un evento al que hemos sido invitados por Ziran.