Impresiones Park Beyond: Parques de atracciones de locura

Limbic Entertainment (Tropico 6) presentan un gestor de parques de atracciones solo para la nueva generación que en 2022 nos permitirá crear montañas rusas, norias y tiovivos alocados.
Park Beyond
·
Actualizado: 15:36 6/9/2021
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5.

Durante los últimos años hemos asistido a un resurgir de los juegos de gestión que tan populares se hicieron en los años 90 y a principios de los 2000. Two Point Hospital, Cities Skyline, Factorio, Frostpunk y Planet Coaster son solo algunos ejemplos de un género que es más boyante y diverso que nunca. Limbic Entertainment, los creadores de Tropico 6 y Might & Magic Heroes VII, entre muchos otros, han presentado su apuesta por el subgénero de los gestores de parques de atracciones: Park Beyond, un título de nueva generación que llegará a PC, PS5 y Xbox Series X/S en 2022 de la mano de Bandai Namco; la editora compró un porcentaje del accionariado del estudio alemán a principios de este año.

Uno de los dos equipos de desarrollo de este estudio de más de 80 empleados lleva más de dos años trabajando y dándole vueltas a la premisa de Park Beyond. La competencia en el sector, sobre todo con el juego mencionado de Frontier Developments, es ardua. Pero han dado con varias claves que, sobre el papel, les permitirán diferenciarse del resto: una adaptación a consolas creada desde el principio, una experiencia en la campaña guiada por la narrativa, y lo más importante, la creación accesible de montañas rusas, norias y otras atracciones alocadas a través de un sistema que denominan "impossification", es decir, hacer lo imposible de modo que la imaginación sea el único límite.

Las estrellas de la función: montañas rusas modulares y atracciones "imposibles"

El gameplay que Louis Vogt, diseñador de niveles y de narrativa, y Marc Huppertz, productor del título, mostraron hace unos días a este medio a través de una presentación digital aún estaba en fase alfa, y a pesar de la aspereza de los menús y de ciertos elementos de la interfaz, lo más importante estaba bastante pulido. La construcción de montañas rusas parece muy intuitiva tanto con un ratón como con la palanca de un mando: es fácil alterar las alturas del recorrido, introducir los raíles por puentes, crear curvas y loopings y aprovechar elementos del entorno, como árboles, para dar más dinamismo a la atracción.

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Los materiales publicados prometen mucha variedad de atracciones y hay que tener en cuenta que evolucionarán.
Los materiales publicados prometen mucha variedad de atracciones y hay que tener en cuenta que evolucionarán.

Esta accesibilidad se debe a que utiliza un sistema de creación modular. A lo largo del recorrido se pueden poner módulos clásicos y reales, pero también otros alocados que siguen esa premisa de la impossification. Por ejemplo, un cañón que lanza los vagones por el aire hasta el siguiente tramo de carril. En las montañas rusas no se utilizan trenes tradicionales, sino el Omni Cart, un vehículo transformable que se adapta a la situación: puede anclarse al trazado, pero también desplegar alas o convertirse en una lancha para avanzar por el agua. Eso sí, antes de abrir la atracción habrá que probarla, utilizando una vista en primera persona u otra más cinematográfica, para comprobar que no descarrila, por lo que habrá que controlar la velocidad.

Por supuesto, esta aproximación irreal y alocada a los parques de atracciones no se queda en las montañas rusas. Sin embargo, no parece que en las atracciones tradicionales vaya a haber tanta libertad. El sistema de impossification funcionará en ellas con evoluciones en dos niveles: una versión estándar de la atracción, otra un poco irreal y otra completamente alocada. Por ejemplo, un tiovivo al que le crece una segunda planta en el segundo nivel, y que en el tercero es una torre de engranajes con caballitos que no paran de girar; o una noria a la que le crece una segunda rueda, y que en el último nivel se transforma en un armatoste de metal con 11 norias de distinto tamaño interconectadas.

Nuestra favorita de las que nos enseñaron es el pulpo. En el primer nivel lleva dos barcas, una en cada brazo, que van oscilando y metiéndose un poco en una pequeña piscina. En el segundo nivel, la piscina se transforma en una suerte de pecera gigantesca y mete el vehículo en el que van montados los asistentes completamente en el agua. Pero finalmente acaba convirtiéndose en algo totalmente irreal, pues el pulpo gana movilidad absoluta y va lanzándose el vehículo de una mano a otra antes de sumergirlo. El concepto irá más allá de las atracciones: las tiendas, los restaurantes y otros elementos se podrán "imposibilizar". Un ejemplo: un puesto de kebab donde dos operarios con lanzallamas cocinan un trozo de carne gigantesca en el tejado mientras los asistentes esperan su almuerzo.

Archienemigos y decisiones en una campaña que será más que un tutorial

La campaña de Park Beyond irá más allá del clásico tutorial antes de lanzarse al modo libre: promete ser una experiencia narrativa simpática que permitirá a los jugadores crear su parque de atracciones de ensueño. En la piel de un arquitecto visionario, recibirán la ayuda de Phil, un arquitecto algo anclado en el pasado, y de Izzy, la jefa financiera. Por el camino irán conociendo a otros aliados que les ayudarán a cumplir su objetivo, pero también a enemigos que intentarán evitar que los jugadores forjen su propia leyenda como inventores de montañas rusas y atracciones disparatadas. Desde Limbic pretenden que con esta campaña más centrada en la historia de lo que es habitual en el género se introduzcan más jugadores en la propuesta.

Los desarrolladores tienen como pilares principales dos conceptos que parecen contradictorios: que la accesibilidad es lo primero y los sistemas de gestión deben ser profundos. Sin embargo, han puesto sobre la mesa varias mecánicas para conjugar ambas ideas. Una de ellas son los pitch meetings. Cada misión comenzará con una de esas reuniones: Phil e Izzy pondrán a disposición del jugador varios planes entre los que elegir, cada uno de ellos con un resultado diferente y un efecto distinto en el parque. Además, parece que a través de opciones de diálogo se irá moldeando la decisión tomada, que luego habrá que llevar a cabo.

Las decisiones que tomemos irán dibujando el tipo de parque con el que acabaremos.
Las decisiones que tomemos irán dibujando el tipo de parque con el que acabaremos.

Pero una vez en la partida, habrá que prestar atención a muchos indicadores, y para ello es necesario una interfaz muy visual y muy comprensible que en la versión que vimos aún estaba lejos de ser definitiva. Son variables que afectan a distintos aspectos: los visitantes tienen distintas necesidades, presupuestos o elementos que los hacen felices; hay que contratar, equipar y entrenar a los trabajadores; se debe elegir qué venden cada una de las tiendas; hay que elegir los precios de la entrada al parque, de las atracciones e incluso de los distintos servicios del parque; y por supuesto, lo económico tiene mucha importancia porque habrá que pagar préstamos, organizar eventos para recibir ingresos extra, etc.

Tu huella personal en el parque

Por supuesto, más allá de administrar económicamente el parque y de crear atracciones, también será importante darle nuestro toque personal. Esto es, elegir una decoración, o combinar varios estilos, para hacer que sea único. En el breve gameplay mostrado vimos dos ambientaciones: en Candyland, todos los elementos decorativos están basados en dulces como dónuts, tartas gigantescas, caminos rebozados de azúcar rosa y caramelos por doquier; mientras que también nos mostraron otro escenario que parecía sacado de un western con elementos más tradicionales. Son solo dos ejemplos de las distintas ambientaciones que habrá y que se podrán mezclar con libertad. Por cierto, aunque no han confirmado nada más allá del modo para un jugador, desde Limbic dicen que son conscientes de que a los jugadores de este tipo de juegos les gusta compartir sus obras con el resto de la comunidad.

Aunque es previsible que juguemos principalmente con la cámara alejada, los elementos del escenario están repletos de detalles.
Aunque es previsible que juguemos principalmente con la cámara alejada, los elementos del escenario están repletos de detalles.

Todas las imágenes que vimos son de una versión aún en desarrollo, pero destaca el detalle de los distintos elementos del escenario. No es nada que nos haya dejado boquiabiertos, pero habitualmente estos títulos en los que se suele jugar con la cámara alejada no reparan en los pequeños elementos. Aquí, por poner un par de ejemplos, se nota el desgaste en las vallas donde se posa la gente y se recrea con fidelidad el agua de las atracciones acuáticas. Que dejen de lado las consolas de la pasada generación, PS4 y Xbox One, tiene que deberse a algo relacionado con la cantidad de elementos en pantalla o con la calidad de los mismos. Eso sí, a nivel artístico, el estilo de personajes a lo Fortnite, estilizados y animados, nos ha parecido en un primer vistazo un tanto impersonal.

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Limbic Entertainment se han puesto la complicada tarea de competir con gigantes como Frontier en un género en el que los británicos llevan años trabajando y perfeccionando, pero lo que han puesto sobre la mesa aquí permite anticipar que habrá un público poco dado al género que se interesará, ya sea por el humor de las atracciones alocadas o por la experiencia más narrativa. Habrá que esperar a algún momento de 2022 para ver si los alemanes han colocado bien los raíles o si se han pasado con la velocidad.

Hemos escrito estas impresiones tras asistir a un evento digital invitados por Bandai Namco.

Fran G. Matas
Colaborador
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