Nos llamó la atención en el Xbox Games Showcase del año pasado, pero es normal que se quedara bajo nuestro radar con la gran cantidad de juegazos que han salido en los últimos meses y todos los grandes nombres que tenemos por delante. Pero en la conferencia del Summer Game Fest nos recordaron la existencia de esta propuesta muy particular de Capcom, un videojuego muy diferente a cualquier cosa que suelen lanzar las grandes editoras y que entra por los ojos por un despampanante estilo artístico basado en el folclore japonés. Lo que no esperábamos tras jugarlo durante casi dos horas, cuando amablemente nos echaron del stand de la compañía en el SGF - Play Days porque iban a cerrar, es que se convirtiera en el gran sleeper del No-E3. Hablamos de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
Este juego mediano, para los estándares a los que la compañía de Monster Hunter y Resident Evil nos tiene acostumbrados, se autodefine como una mezcla de estrategia y acción. Es, en realidad, un tower defense muy particular: en su propuesta jugable, en su ambientación, en su estética. Es una original maravilla interactiva que cuando llegue el próximo 19 de julio a todas las plataformas excepto a Switch, y directamente en el catálogo de Game Pass, puede convertirse en una de las grandes sorpresas de 2024 si sus mecánicas consiguen introducir la suficiente variedad para que no se haga repetitivo, una tarea ardua porque parte de una dinámica de juego muy sencillita, pero confiamos en la capacidad de los diseñadores de Capcom para lograrlo.
Combatiendo estratégicamente a los demonios del monte
Kunitsu-Gami nos lleva al exuberante monte Kafuku, el hogar de la diosa que ha caído en las garras de la corrupción: la vida tranquila que los humanos y los animales de la zona disfrutaban se está yendo al garete por culpa de los arreptos, horripilantes criaturas de otro mundo que invaden el lugar por la noche a través de los portales que aparecen en las puertas Torii.
Nosotros encarnamos al espadachín Soh, quien por el día debe rescatar a los aldeanos de los distintos pueblos que visitamos para prepararlos para la batalla que se avecina al ponerse el Sol, mientras que escolta a Yoshiro, la Doncella del monte, hasta la puerta Torii del lugar que purificará a través de una danza kagura.
Así, habrá que recorrer una serie de niveles en los que la estructura siempre será la misma, uno de los elementos que, a la larga, puede jugar en su contra por lo que mencionábamos de la repetitividad. El reloj avanza sin cesar, por lo que actuaremos a contrarreloj rescatando aldeanos, atacando animales salvajes para liberarlos de la corrupción y cortando de raíz la vegetación impregnada por los poderes oscuros para conseguir recursos que nos ayudarán más adelante. Poco a poco el juego va introduciendo más mecánicas en esta primera fase de los niveles, como construcciones defensivas que reparar y caminos bloqueados que necesitan varios aldeanos para abrirse. La exploración de estas secciones es una lucha contra el tiempo, mientras indicamos a la sacerdotisa que avance automáticamente.
No tardará en llegar la noche, y con ella, la acción y la estrategia. El portal, o los portales Torii, se abrirán, y de ellos emergerán monstruos de todo tipo que se abalanzarán hacia la sacerdotisa: hay demonios que atacan a ras del suelo, otros voladores, varios con ataques especiales y comportamientos diferentes; de la variedad de enemigos también depende que el juego se perciba variado durante toda la partida. En esto también tienen mucho que decir los jefes finales, fases que se basan únicamente en vencer a estos poderosos enemigos, que suelen venir acompañados de criaturas normales, y que requieren gestionar correctamente a los aldeanos que hayamos rescatado hasta el momento. Por otro lado, conforme avanzamos van apareciendo fases más largas que tienen varios ciclos de día y noche.
Para proteger a la sacerdotisa, que avanza y se para según lo ordenemos, están los aldeanos que hayamos rescatado. Podemos asignarles roles dependiendo de los recursos que hayamos obtenido: los leñadores atacan cuerpo a cuerpo, los arqueros a distancia, y hay otros roles de ataque, defensa y apoyo, más caros cuanto más poderosos. Antes y durante la batalla podemos colocarlos en casi cualquier parte del escenario, y así aprovechar algunas zonas con áreas potenciadoras; además, en medio del combate podemos ordenar que ataquen o defiendan al unísono, o que se queden quietos.
Nosotros también tenemos mucho que decir en las batallas, claro. Soh es un espadachín que utiliza movimientos inspirados en las danzas de baile. Los combos, al menos los que vimos durante esta demostración, son muy sencillos, pensados para ofrecer un ataque básico estándar y potenciado, y combinaciones para quitarnos de en medio a varios enemigos o para golpear a las criaturas aladas.
El intríngulis está en la personalización de cómo se comportan esos ataques mediante las guardas Tsuba que vamos obteniendo para la espada, y en la modificación de nuestro personaje y de los aldeanos mediante los talismanes Mazo (de los que habrá mazo: 72 repartidos en diferentes categorías). También existe un recurso, el Musubi, que utilizamos para mejorar las diferentes clases que podemos asignar a cada aldeano.
Dioramas y pastelitos: una preciosa representación de la mitología nipona
Todas estas gestiones y mejoras se realizan desde el campamento de la sacerdotisa. Allí nos espera ella, frente a una mesita de tomar el té. Hay una cuerda donde asignamos las guardas de la espada, pequeños expositores donde colocamos las figuritas Mazo, un libro que nos muestra las preciosas ilustraciones que desbloqueamos conforme avanzamos y nos dan contexto del mundo mitológico que se representa en el juego, los regalos que nos hace la sacerdotisa y un platito donde comer pasteles.
Si entramos en el detalle de esa mesita es porque nos parece muy representativa del cuidado artístico de Kunitsu-Gami, de la atención al detalle, de lo precioso que resultará para cualquiera atraído por la cultura japonesa. ¿Los pasteles que hemos mencionado? Son dulces escaneados, cocinados en una pastelería real de Kioto, Tsuruya Yoshinobu, que lleva más de 220 años con las puertas abiertas. Los pueblos, con sus casitas, sus ríos y sus puentes, son dioramas también escaneados y después modificados para el juego. Las cuidadas vestimentas que llevan Soh, la sacerdotisa y los aldeanos se han confeccionado en la vida real para la ocasión. Es un videojuego precioso, pero también capaz de ponerse tenebroso, sobre todo con esas criaturas demoníacas de diseño horripilante y con la espectacular música, que nos pone los pelos de punta cada vez que llega la noche.
Llega el 19 de julio directamente a Game Pass
La única duda que nos deja lo nuevo de Capcom es si será capaz de conservar la frescura del primer momento a lo largo de los niveles, ya que la dinámica de juego y el sistema de combate son muy sencillos, pero a través del diseño de niveles, de la introducción de enemigos diversos y de la personalización de los aldeanos y de los poderes puede sortear esa limitación autoimpuesta. Por lo demás, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess nos ha maravillado por su originalidad, por cómo consigue que nos sintamos estrategas inteligentes sin prescindir de la acción, y sobre todo, por su apartado artístico y la representación del folclore japonés. No falta mucho para comprobar si todo sale tan bien como pinta: el 19 de julio nos llega lo nuevo de una desarrolladora que ya lleva casi una década en estado de gracia.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.