Resulta curioso que con la cantidad de grandes sagas y licencias que tiene Konami en su haber, la compañía haya decidido recuperar precisamente un veterano juego de Famicom que ni siquiera llegó a lanzarse en Occidente. Como bien sabréis ya si estáis leyendo estas líneas, nos referimos a Getsu Fuma Den, una interesantísima aventura que combinaba exploración, acción y plataformas en un Japón feudal poblado por todo tipo de yokais y criaturas del folclore nipón. Para su regreso, la editora se ha aliado con el estudio indie GuruGuru, quienes acaban de lanzar en el Acceso Anticipado de Steam GetsuFumaDen: Undying Moon, un título completamente nuevo que apuesta por un enfoque muy distinto al que tuvo el original y que ya hemos podido probar en profundidad.
Otro roguelite más
Lo primero que tenemos que comentar es que esta vez se ha apostado por hacer un roguelite, el género de moda entre los desarrolladores independientes, así que podéis esperar todas las características y peculiaridades del género: niveles que se generan de manera aleatoria, muerte permanente que nos devuelve al principio perdiéndolo casi todo y la presencia de algunas mejoras y potenciadores que permanecen partida tras partida una vez conseguimos desbloquearlos.
Si esperáis encontrar aquí algún mínimo atisbo de originalidad o algo que lo haga único a nivel jugable, ya os vamos avisando de que os vais a llevar una decepción, pues se trata de un juego que va a lo seguro y que sigue las pautas del género a rajatabla. Esto no tiene por qué ser necesariamente malo, pero sí que tienes que bordarlo si quieres destacar en un mercado atiborrado de juegazos de este estilo y no quedar en evidencia.
Su desarrollo nos propone una aventura de acción y plataformas 2D en la que deberemos explorar una serie de niveles mientras buscamos el portal que nos lleve hasta el jefe de la zona. Evidentemente, por el camino deberemos laminar a una buena cantidad de enemigos con nuestras armas, recoger equipo y recursos, potenciarnos e intentar que nos peguen lo mínimo posible, ya que recuperar vida no es una tarea precisamente fácil y la cantidad de pociones que podemos llevar con nosotros es muy limitada.
El sistema de combate es muy simple, con un botón para hacer combos básicos, otro para realizar la acción especial del arma que estemos empuñando, uno adicional para esquivar y dos más para usar nuestro arsenal secundario, el cual necesita un tiempo de recarga para poderlo utilizar nuevamente una vez gastamos todas sus cargas. Cada enemigo tiene sus propias rutinas y peculiaridades, así que medir bien las distancias y la velocidad de nuestros golpes es básico para afrontar cada pelea con garantías.
Aquí no tenemos demasiadas pegas, ya que los controles funcionan perfectamente, las armas tienen un manejo muy bien diferenciado y los rivales son lo suficientemente peligrosos y variados como para que no podamos jugar a lo loco y tengamos que avanzar usando la cabeza. Además, los jefes nos han gustado mucho, proponiéndonos unas batallas muy intensas y espectaculares contra unas criaturas gigantescas que suelen hacer gala de varias fases.
Sin embargo, su parte puramente rogue no termina de funcionar todo lo bien que debería, empezando por la nula capacidad que tiene para sorprender al jugador tras cada partida. Es un título que no sabe introducir variaciones ni eventos inesperados en su desarrollo, por lo que al final todo se resume en dar vueltas por cada nivel zurrándonos con cualquier cosa que se nos ponga por delante mientras buscamos la salida y nos armamos. De igual modo, ahora mismo sufre unos desequilibrios importantes en su sistema de progresión, ya que las mejoras permanentes que podemos desbloquear nos piden una cantidad exagerada de materiales y recursos en comparación a lo que obtenemos en cada partida, diluyendo así la sensación de progreso más de lo recomendable.
Como resultado, os mentiríamos si os dijésemos que no nos hemos aburrido rápidamente de su propuesta tras unas pocas partidas, ya que le cuesta muchísimo mantener el interés más allá del clásico pique personal por intentar llegar cada vez más lejos, aunque las pocas variaciones que hay en cada intento y su torpe sistema de progresión no invitan demasiado a perseverar.
Donde sí que no vamos a poner pegas es en su apartado audiovisual, ya que en lo artístico es un juego precioso y con muchísima personalidad que parece una pintura japonesa en movimiento. Además, el diseño de enemigos está bastante bien (mucho ojo a los jefes) y las animaciones son fluidas y naturales, permitiéndonos leer perfectamente a nuestros rivales para que sepamos en todo momento qué es lo que van a hacer. La banda sonora también nos deja con temas muy nipones y de calidad que acompañan a la perfección todo lo que vemos en pantalla, mientras que los efectos se limitan a cumplir su función sin grandes alardes.
Un juego rodeado de dudas
El principal problema de GetsuFumaDen: Undying Moon a día de hoy es que hay multitud de juegos que hacen lo mismo que él y mucho mejor, por lo que al final su único reclamo acaba siendo su precioso apartado audiovisual. La parte positiva de todo esto es que se trata de un juego en Acceso Anticipado, por lo que existe la posibilidad de que mejore muchísimo de cara a su versión final a poco que se escuche la comunidad, se ajuste su sistema de progresión y se introduzcan una buena cantidad de contenidos que consigan hacer de cada partida una experiencia completamente nueva y repleta de sorpresas. La base es buena y en lo puramente jugable está bien resuelto y es entretenido, pero si quieres convencer al público con un roguelite necesitas ofrecer mucho más y ahora mismo la nueva producción de Konami se queda lejos de cumplir con las expectativas.
Hemos realizado estas impresiones gracias a un código de descarga para Steam que nos ha ofrecido Konami.