El 15 de diciembre de 1995 veía la luz en Japón el primer capítulo de una franquicia que, con el paso del tiempo, se convertiría en una de las más queridas y valoradas por los aficionados del JRPG: Suikoden. Aquella fue una época de transición entra la era de las 16 y los 32 bits, de descubrimiento de nuevas mecánicas de juego y, lo que es más importante, de conceptos que hasta el momento no se habían visto antes en la industria por cualesquiera que fuesen los motivos. Fue también un momento en el que el nombre de grandes autores tenía casi tanto peso como el de la compañía que lo desarrollaba. De entre tantos (Sakaguchi, entre otros), destacó uno emergente que hasta el momento no era especialmente conocido: Yoshitaka Murayama.
El hecho en sí de que Murayama fuese el creador de Suikoden es importante por dos aspectos fundamentales. El primero, por su peculiar interés por la historia; el segundo, porque su visión acerca del desarrollo tradicional del JRPG cambiaba considerablemente lo que hasta el momento se estilaba en el género.
Ambos factores se tradujeron en un videojuego cuyo argumento se basaba a grandes rasgos en la mítica historia china de Shui Hu Zhuan (también conocido como Water Margin, en una de las varias traducciones al inglés), ampliamente considerada la novela vernácula más importante de la tradición literaria china, o lo que es lo mismo: en la historia de ciento ocho héroes que se rebelaron contra la dinastía china que gobernaba el país en aquel momento.
Murayama se inspiró en aquellos hechos para crear un videojuego único hasta ese momento. Lejos de centrar el argumento en un único protagonista, emplearía un pequeño núcleo de héroes cuya historia se detallaría a través de los ojos de personajes secundarios, cada uno con sus ambiciones, traumas y motivos para participar en la aventura. Hoy por hoy es relativamente fácil encontrar entrevistas en las que explica de dónde surgió el concepto y el porqué de su interés en aquel momento, pero lo que realmente importa aquí es que fue su empeño por trascender las mecánicas conocidas o más populares de aquel entonces para crear algo nuevo, distinto, más profundo y significativo. Todavía hoy, las dos primeras entregas de Suikoden son consideradas obras cumbre del género.
Una triste pérdida
La creación de Suikoden tuvo lugar a principios de la década de los noventa. Su creciente popularidad tocó techo con la llegada del nuevo milenio para luego desvanecerse al no encontrar su hueco dentro del catálogo de PlayStation 2. Y aunque tampoco es este el momento de entrar en más detalles, sí es que es significativo saber que, tras varias décadas sin dar señales de vida, Murayama volvió a saltar a la palestra al anunciar la creación de un nuevo estudio, Rabbit & Bear Studios, junto con uno de sus más preciados colaboradores de la época: Junko Kawano. Ambos anunciaron el lanzamiento de una plataforma de financiación (Kickstarter) de un nuevo título llamado a ser el sucesor espiritual de Suikoden. El título en cuestión es Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, y el resultado de aquella propuesta fue que Eiyuden Chronicle se convirtió en el tercer ‘Kickstarter’ que históricamente más dinero ha amasado a fecha de hoy, tan solo por detrás de otros dos productos que seguramente os sonarán de algo: Shenmue 3 y Bloodstained.
El desarrollo del título no fue sencillo, algo relativamente fácil de entender si se tiene en cuenta la ambición de sus creadores de cara a crear un homenaje a los seguidores del JRPG (lema este que, por cierto, es el primero que nos da la bienvenida al arrancar el juego). Sin embargo, el mayor varapalo al que se tuvo que enfrentar el estudio tras innumerables retrasos y proyectos paralelos de poco o nulo éxito (Eiyuden Chronicle: Rising no fue exactamente lo que los aficionados esperaban de él, pero parece haber sido fruto de la necesidad de sacar algún producto al mercado ante los constantes retrasos de Hundred Heroes) fue el fallecimiento el pasado 6 de febrero de Murayama. La noticia se dio a conocer desde la página web oficial de su estudio y, como suele ser habitual en Japón, no entraba en detalles sobre sus motivos. El caso es que, sin Murayama en escena, este Eiyuden Chronicle se convirtió de golpe no solo en un ambicioso homenaje al género, sino también en el testamento final de un creador al que muchos aficionados echarán de menos.
El testamento de Murayama
No se puede abordar un título de estas características sin conocer la historia de su creador o la importancia de que sus desarrolladores insistan en que se trata de un regalo a los acérrimos del género, pero ahora que ya tenemos una idea sobre sus orígenes y procedencia, y también para dejar atrás la tristeza que supone la pérdida de un creador relativamente joven (55 años), la pregunta más importante que sigue es: ¿Está Eiyuden Chronicle a la altura de las circunstancias? Es difícil extraer una respuesta de esta primera beta a la que hemos tenido acceso y en la que se ofrece la posibilidad de conocer a grandes rasgos la mecánica de juego, el aspecto artístico y, sobre todo, la introducción a lo que a todas luces parece ser una historia épica. Pero, por el momento, la respuesta más lógica sería decir que sí.
Fiel a su planteamiento, los primeros compases de juego nos llevan a descubrir la historia de un pequeño grupo de personajes (o mercenarios de buen corazón y espíritu) que forman una guarida pueblerina. El primer protagonista de los tres que componen esta historia es Nowa, un chico huérfano cuya motivación para convertirse en guerrero no va mucho más allá de ayudar a los más necesitados. Sin mucha más presentación que esta, asistimos al primer encuentro entre nuestro héroe y sus nuevos aliados: Garr, Lian y Mio. Entre los cuatro crean un pequeño escuadrón cuya primera misión pasará, ante su sorpresa, por colaborar con dos soldados del Imperio para investigar la aparición de un misterioso y al parecer extremadamente poderoso objeto. Uno de estos dos soldados imperiales es Seign, segundo de los tres protagonistas anteriormente mentados, hijo de un importante miembro imperial. Junto a él, su inseparable compañera Hildi, una muchacha que parece servir las veces de servicio de inteligencia del joven Seign.
Acompañados desde el principio
Como podréis comprobar, ya durante los primeros compases de la aventura, o en esta especie de prólogo que describimos, podemos hacer uso de seis personajes con distintos atributos y habilidades. Esta era la tónica habitual de Suikoden y lo será también de Eiyuden Chronicle: los personajes secundarios no están ahí simplemente para figurar o como relleno. Cada uno cuenta con su propia historia personal a la que, si así lo deseamos, podemos acceder en momentos específicos de la aventura. Descubrirla o no depende de múltiples factores: ¿nos interesan sus habilidades a la hora de combatir?, ¿somos afín al personaje?, ¿es realmente relevante para ampliar el argumento? La idea más importante sobre la que se cimienta la mecánica de juego es que, para poder entender plenamente lo que sucede y las motivaciones de nuestros aliados y/o enemigos, no queda otro remedio que tomar parte en la historia de otros personajes, tal y como se entiende que sucedería en el mundo real.
Una beta de apenas cinco horas de duración no es suficiente para poder hablar de un argumento profundo o complejo. De hecho, los primeros compases de juego cocinan la trama a fuego lento y se centran en desarrollar la relación entre los personajes que presentamos anteriormente. Este prólogo, sin embargo, tiene tintes cinematográficos y, aunque no carece de alguno de los clichés a los que el género nos tiene acostumbrados, promete una historia extensa, compleja y propia de un título ambientado en la época medieval. Para saber exactamente hasta dónde nos llevará y si será capaz de sortear los problemas a los que se enfrentó su precuela, "Rising", tendremos que esperar a disfrutar de la versión definitiva del título.
Combate, descubre, explora
Sí podemos hablar del excelente trabajo gráfico que se ha realizado con Unity, lo que nos lleva una vez más al concepto de querer crear un homenaje para el género. Eiyuden Chronicle es, en esencia, un JRPG de la época de PSX con un motor gráfico llevado a los tiempos que corren. Esto implica que, mientras que los personajes y algunos objetos están generados por píxeles con un rango de animaciones bastante amplio, la mayoría de los escenarios son tridimensionales y hacen gala de un diseño con bastante personalidad. Tratándose de una beta no es de extrañar haber encontrado algunos defectos gráficos o fallos de rendimiento (habrá que ver si en la versión final se acortan los tiempos de carga que tienen lugar cada vez que entramos y salimos de una tienda, por poner un ejemplo, algo impropio de la generación actual). No podemos variar el ángulo de la cámara en algunas mazmorras o en los pueblos que exploramos, por lo que a veces perdemos directamente la visión de nuestro personaje, pero curiosamente mientras se narra la historia sí que asistimos todo tipo de planos o de juego de cámaras con las que se dinamiza la narrativa.
Con respecto a la mecánica en sí, la historia comienza en pequeño y encantador pueblo. Tras conocer nuestro primer objetivo, descubrimos el clásico mapeado tridimensional por el que toca vagar hasta encontrar nuestro próximo destino (generalmente una mazmorra) . Los combates son totalmente aleatorios y se suceden ante un número bastante elevado de enemigos. Podemos alternar entre combate manual, eligiendo por nuestra cuenta los comandos a realizar, o establecer un estilo automático que podemos configurar previamente en el menú principal. En esta beta se ofrece la posibilidad de seleccionar entre un modo "normal" y otro "difícil" , por lo que nos preguntamos si en la edición final se incluirá otro "fácil" que permita a los jugadores disfrutar del argumento sin grandes problemas a la hora de combatir.
Los combates, basados en turnos, ofrecen hasta tres posibles posiciones de ataque, defensa o apoyo (magos o personajes que curen a los que están en la primera línea de ataque). A medida que nuestra relación con los personajes secundarios mejora, se abre la posibilidad de realizar combos grupales o ataques conjuntos. Además de los ataques convencionales, manejamos artes especiales que podemos mejorar y ampliar a través de runas. El sistema promete ser bastante interesante a medida que crezca el reto que representa eliminar a los monstruos a los que nos topamos por el camino. En esta beta hemos tenido la oportunidad de disfrutar de algunos combates ante jefes finales, así como de alternar entre distintos estilos de personajes (además de los seis iniciales, podemos conocer e incluir a otros cuatro en nuestro equipo, pero tenemos que buscarlos y convencerlos para ello primero), aunque tratándose de un JRPG de este estilo, es necesario seguir indagando en las posibilidades que ofrece el sistema de combate antes de poder emitir un juicio sobre el mismo.
Un mes de espera
Tras innumerables retrasos y si nada lo impide, parece que Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes verá finalmente la luz el próximo 23 de abril. Lo hará para casi todas las consolas que están actualmente disponibles en el mercado. Su aparición, ya de por sí llamativa al tratarse del sucesor espiritual oficial de una de las franquicias más populares del género durante la época de PSX, cobra una relevancia especial al tratarse de la obra póstuma de Yoshitaka Murayama, una de las mentes pensantes más originales e importantes del mundo del JRPG.
Lo que presagia esta primera toma de contacto es exactamente lo que queríamos de ella: volver a disfrutar de la magia de Suikoden, actualizando la fórmula original a los tiempos que corren, pero sin perder el toque peculiar que siempre tuvo aquella franquicia, repleta de intriga y de memorables personajes secundarios que todavía hoy permanecen en la memoria de los jugadores más expertos en estas lides. Aunque queda todavía bastante trabajo por delante, sobre todo en lo que respecta a pulir los errores gráficos y relacionados con la mecánica de juego que hemos resaltado a lo largo de este artículo, lo cierto es que este primer contacto deja tras de sí un magnífico sabor de boca.
Sea como fuere, todo parece indicar que el resultado final no dejará a nadie indiferente. Lo descubriremos aquí, en estas mismas líneas. No os lo perdáis.
*Hemos escrito estas impresiones gracias a un código para PC proporcionado por 505 Games.