El sistema de acceso anticipado de Steam nos permite probar juegos que todavía están en desarrollo apoyando a los creadores de los mismos. La contrapartida es que esto se hace comprando el título, así que el usuario queda un tanto expuesto a los errores lógicos de un título todavía en desarrollo (la lamentable política de publicación de las compañías editoras somete a los mismos riesgos a los usuarios con los productos supuestamente finales que se empeñan en vender a medio cocer) y a la espada de Damocles que nadie quiere mentar: que el desarrollo descarrile y uno haya acabado pagando por un juego que no se termina.
Breach & Clear: Deadline tiene detrás el respaldo de un estudio serio (Mighty Rabbit con Devolver Digital como empresa responsable), pero es también cierto que hay gente que se queja de los múltiples cuelgues y errores que experimenta con el título. Las versiones se actualizan regularmente, con nuevas características y correcciones de errores, pero podemos decir que todavía hay camino por andar para conseguir que sea estable (no en vano, sus programadores lo clasifican todavía como pre-alpha).
Esto significa que la experiencia va a variar sustancialmente según el juego encaje en nuestra configuración. Con independencia de eso, hay que tener en cuenta que hay otros errores que afectan a la jugabilidad y que nos muestran con absoluta claridad que todavía hay trabajo que hacer para conseguir pulir el título. En cualquier caso, debe quedar claro que las actualizaciones regulares muestran que el estudio está trabajando y respondiendo al feedback que le proporciona la comunidad.
Teniendo en cuenta estos condicionantes, los usuarios van a encontrar en este título un sucesor a la altura de las circunstancias. Si el primero apostaba especialmente por la simulación táctica en operaciones policiales, este suma a la fórmula un enemigo de fantasía que parece no pasar nunca de moda: los zombis. Una de las cuestiones que tendrá que responder el juego en su versión final es si sus contenidos son suficientes como para justificar una entrega completamente nueva o si una expansión hubiera bastado para el juego.
Lo primero que nos encontramos con el título es que hay unos escenarios de considerable tamaño para superar los retos. Esto se opone al componente estratégico de entornos más cerrados de su predecesor. Seguimos moviendo a un equipo de cuatro personajes -unos soldados- que se enfrentan al apocalipsis zombi. Nuestros héroes han sobrevivido a un accidente en helicóptero, pero han quedado atrapados en la zona infectada. Deben mantenerse con vida, conseguir suficientes recursos (munición, muy especialmente), abatir al enemigo y completar toda una serie de misiones secundarias que nos van asaltando de vez en cuando.
Así pues, tenemos ya un cambio en alcance del escenario y planteamiento del desarrollo del juego. Esto seguramente ha conllevado los muchos cambios en el código del juego que están notándose en los errores técnicos y los ajustes más o menos regulares que los programadores están introduciendo en su jugabilidad. No se trata de cambios menores sobre la fórmula de su predecesor, sino de darle un importante giro de tuerca para conseguir ofrecer algo más con un estilo que, aunque claramente heredero de su antecesor, ofrece sensaciones muy diferentes.
Sigamos con los cambios. Si el primer juego era un título por turnos aquí se ha apostado por la acción en tiempo real. Hay más acción y menos componente estratégico, aunque hay que seguir pensando qué queremos hacer. Tenemos la opción de congelar el tiempo y controlar de manera precisa a los soldados, pero durante la inmensa mayoría del tiempo la acción en tiempo real, directa y sin complicaciones, bastará. Será interesante ver cómo el título progresa para buscar un equilibrio entre ambos componentes o incluso desarrollar modos de juego que permitan explorarlos con muchísima más profundidad.
Por el momento, debemos decir que la opción de parar el tiempo y controlar con precisión a los personajes (el modo comando) no está del todo bien integrada. La idea es buena y creemos que tiene muchísimo potencial, pero de momento hay mucho por hacer. Hay que trabajar en la interfaz, en cómo responde a los comandos en este modo, etc. El sistema está orientado para situar estratégicamente a los personajes en el escenarios para cubrir una zona del mapeado y desarrollar una estrategia de defensa o ataque. Por ahora falta integrar una inteligencia artificial competente a los personajes, pues al darles esa instrucción no reaccionarán a nada (es decir, si son atacados -por ejemplo- no se defenderán, o no ayudarán automáticamente a un compañero). Breach & Clear: Deadline necesita, por tanto, mejorar ese componente y también alcanzar un equilibrio en las reacciones de sus personajes, algo que -entendemos- pasa por mejorar sustancialmente la inteligencia artificial de los soldados.
A la acción y estrategia del juego se suman componentes de evolución de personajes, lo que promete un factor adicional de personalización que puede tener un impacto sensible en cómo planteemos el modo de superar los retos del título según progresamos en el mismo. No podemos, por desgracia, comentarlo en profundidad debido a que en nuestro caso nos ha conducido a que el juego se cuelgue. Hay que conseguir sumar puntos para potenciar habilidades concretas que pueden sernos útiles para avanzar o, al menos, determinar cómo afrontar las diferentes situaciones del juego. Esto potencia el componente estratégico dentro del desarrollo de acción y es algo que, a buen seguro, se agradecerá.
En líneas generales esa es una sensación muy patente todavía en el juego: sigue estando demasiado verde, quizá incluso más allá de lo que puede entenderse como razonable para el acceso anticipado. Esta tendencia está siendo demasiado generalizada: lo que -en principio- podía entenderse como una precompra con acceso a una beta se ha convertido en pagar para ser -sin paliativos- el beta-tester de un videojuego. No es lo mismo poder abrir una vía de comunicación con los creadores, dar la opinión y ayudar a depurar un juego que pagar por tener que hacer las pruebas más básicas de estabilidad. Es posible que el problema no sea tanto hacer eso (que, por otro lado, le funcionó de maravilla a Minecraft) como el que no sean absolutamente claros con el estado, problemas y objetivos de cada acceso anticipado.
En el caso de Breach & Clear: Deadline nos hemos encontrado con un juego con mecanismos que, en esencia, funcionan, pero que están muy necesitados de optimización y corrección para alcanzar la operatibilidad necesaria. La comunidad no puede dar su opinión sobre qué le parece un juego, qué le gusta y qué cree que le vendría bien para mejorar si está todavía preocupada con cómo conseguir que funcione.
Nuestra experiencia ha sido más positiva que lo que reflejan muchos comentarios sobre el título publicados en los foros oficiales de Steam durante las últimas semanas, por lo que creemos que se puede afirmar que están trabajando en Breach & Clear: Deadline, como ya decíamos al principio. Pero puede ser demasiado pronto como para hacer pagar a los usuarios por probar el título, en la medida en que no podemos hablar todavía de una beta con un mínimo de consolidación. Asimismo, la versión de Windows y la de Mac van por caminos no exactamente paralelos (esto es habitual, todo sea dicho), pero es de esperar que según progrese y se estabilice se equiparen cada vez más hasta llegar, por fin, a la versión final.
Hasta entonces, hay otra cuestión que deben afrontar: la personalidad del título. Los entornos, los personajes y las situaciones que plantea el juego resultan un tanto vistas ya dentro del subgénero del apocalipsis zombi. Es muy posible que cuando se depure la jugabilidad esta sea mucho más convincente y no resulte tan evidente (o, al menos, no tenga tanto peso específico) todo ese componente del juego, pero hasta entonces hay que admitir que resulta algo genérico.
En definitiva, hay todavía muchos aspectos a medio hacer en Breach & Clear: Deadline . El juego denota que hay potencial para llegar lejos, pero es todavía muy pronto para poder tener una intuición firme sobre si conseguirá o no superar el umbral necesario para conseguir destacar en un mercado muy competido dentro de una línea argumental y estética que está llena de buenos contrincantes.