Avance F-Zero GX

F-Zero GX será uno de los grandes juegos de GameCube estas navidades. Primeras impresiones.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión GameCube.

F-Zero GX ya ha salido en Japón y Vandal Online ha tenido acceso a una copia de importación del juego, desarrollado conjuntamente entre Nintendo y Amusement Vision (uno de los estudios de Sega). F-Zero GX es la quinta entrega de una saga que cuenta con muchos fans, y llegará a Europa en el mes de Octubre.

Uno de los grandes títulos olvidados de N64 es F-Zero X, cuyo mediocre apartado técnico (muy inferior a los Wipeout contemporáneos) le hizo obtener muy pocas ventas. Esto es lamentable, puesto que en jugabilidad, F-Zero daba una soberana paliza a todos los títulos de velocidad extrema que había en el mercado. A ese gran apartado jugable que contaba la entrega de Nintendo 64 le debía haber acompañado un apartado técnico más resultón, por mucho que moviera 30 naves a 60 frames nadie puede olvidar el descarado popping o la simpleza de las pistas.

Sega se hace cargo

Con la introducción de Triforce uno de los primeros títulos anunciados fue F-Zero GX, secuela del anteriormente citado. Co-desarrollado entre Sega (Amusement Vision) y Nintendo (EAD), une la jugabilidad del original con unos gráficos sorprendentes. Hace poco que contamos con la copia de F-Zero Japones y vamos a anticiparos algo del juego para que la espera sea mas "llevadera".

Modos renovados

Al clásico modo competición (tres copas en inicio y con varios niveles de dificultad) se une el modo historia, éste nos trae al Capitan Falcon por los mundos Marvelianos de F-Zero. Se compone de diferentes pruebas (recoger 30 cápsulas de energía, vencer a Samurai Goron etc.) de bastante dificultad que proporcionan mayor duración al juego.

Estas pruebas están unidas mediante películas FMV de gran realización técnica, donde la chulería de Falcón o los barrios hiper-futuristas de Mute City están excelentemente representados. Hay también una especie de modo "Customize" que mezcla una tienda (Donde se compran las naves o añadidos), un editor de naves (que requiere bastante espacio en la memory) y un editor de logos (basado totalmente en el de RRType 4 y con varios dibujos alusivos a Nintendo).

A estos modos nuevos se unen una especie de enciclopedia (a lo Smash Bros) de los pilotos, un modo VS, un modo practica (que puede ser usado como sustituto del famoso Battle Mode de F-Zero X, ya que cuenta las naves destruidas por el jugador) y los clásicos time trials. En definitiva un juego inacabable en opciones y jugabilidad.

Espectáculo Visual y Sonoro

Aquellos que consideran Wipeout Fusion o Xtreme G3 como el límite de gráficos en este tipo de juegos, van a tener que callarse muy pronto. F-Zero GX deja en muy mal lugar a estos títulos, festivales de Neón como Casinopolis o Ciudades Industriales como Port Town están a años luz de los anteriores. Como único pero (que quizás se corrija en la versión Pal) es un poco de popping en elementos móviles (justificado sabiendo que están representados INCLUSO los pilotos de las maquinas).

Todo esto a 60 frames continuos sin ninguna caída, con texturas de una gran calidad y un fill-rate descomunal. Es junto a Rogue Leader y Star Fox Adventures el título estandarte en cuanto a calidad grafica de la maquina de Nintendo.

La banda sonora rock del anterior capítulo ha dejado paso a un tecno con influencias guitarreras, no es en ningún caso parecido a WipeOut ya que siguen siendo melodías cañeras. Las guitarras siguen sonando en depende qué pistas y sobre todo en los perfiles de los protagonistas (cada uno de ellos tiene un tema propio, el capitán Falcón tiene uno cantado especialmente bueno).

El amo de la pista

Tenía mis dudas respecto al control de juego, los títulos de Amusement no tienen mal control pero siguen siendo inferiores en este apartado a los de EAD (cualquiera que intenta girar en una curva del Daytona de DC me comprenderá…). Pues todas mis dudas fueron disipadas nada mas puse la mano sobre el control, es igual que F-Zero X. No hay cambios, solo uno perceptible: Han quitado el barrido lateral que servia para destruir naves (dando dos veces R). Se ha sustituido con una especie de giro con el boton Z que es un poco más impreciso, pero no obstante sirve para curvas con mucha circulación (donde los rivales intentaran acabar contigo a bandazos).

El juego es muy difícil, el modo novice ya es un reto de por sí puesto que la I.A de los pilotos es muy buena. Estos intentan echarte de la pista, te dan bandazos en las curvas y la cantidad de elementos en pantalla distrae. No es imposible, pero los novatos lo van a pasar realmente mal. Para contrarrestar la dificultad se pueden comprar naves nuevas más veloces con los puntos sacados en cada carrera, un modo más racional de conseguir naves que el del F-Zero X original (Y gracias a él conseguí mi nave preferida del titulo de n64: Sonic Phantom).

Esperadlo en octubre

Con el retraso de FF:CC y la duda en MGS:TS parece que las navidades de los usuarios de GameCube acaban y empiezan en los titulos de velocidad como Mario Kart y F-Zero GX. Esto seria enojoso si fueran títulos mediocres, pero F-Zero es una pequeña joya al nivel de cualquier juego de velocidad (Mario Kart ya se verá…). Es sin duda el titulo arcade de carreras que, personalmente, más me ha divertido desde RRType 4, y para mí es un imprescindible. Corred a comprarlo en Octubre, no os arrepentiréis.

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PEGI +3
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 31/10/2003
  • Desarrollo: Nintendo / Amusement Vision
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Opción 60Hz: Sí
  • Online: No
COMUNIDAD
8.77

F-Zero GX para GameCube

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