Análisis de Smite (Xbox One)
La popularidad de los géneros en los videojuegos es algo que, como en el cine, va y viene. Hay épocas en las que los juegos de acción en primera persona parecen coparlo todo, otras en las que los títulos de supervivencia hacen su particular agosto, y otras, en las que los videojuegos de estrategia en tiempo real parecen inundarlo todo. Si bien es cierto que el éxito es mucho más duradero y permeable -dado el carácter activo de la comunidad y el juego online en diversas plataformas-, muchos repuntes de popularidad parecen ser flor de un día, y al poco tiempo, todo un género puede acabar enterrado o desplazado por otro de más pujanza.
A día de hoy, es raro el día en el que no encontramos el anuncio de un nuevo MOBA -Multiplayer Online Battle Arena-, o el de un juego de corte similar, siempre en la búsqueda de competir contra los intocables DOTA o League of Legends, que dominan con abrumadora diferencia el género en plataformas como PC. Pero Hiz-Rez Studios creyó que había hueco para un propuesta distinta, que usase elementos conocidos del citado género, y que además, buscase mecánicas más cercanas a los juegos de acción en tercera persona y de defensa de torres.
La idea, cuajó. Smite logró congregar en su primer año y medio en el mercado a más de diez millones de usuarios registrados en PC -primera plataforma para la que fue anunciado-, abriéndose paso ahora al terreno de las consolas con una adaptación a Xbox One. Ahora, tras probar su alfa la pasada primavera, nos adentramos en la versión definitiva de Smite en la consola de Microsoft.
Los dioses están locos
Smite nos narra una tumultuosa batalla entre dioses, de todas las épocas, orígenes y mitologías posibles. Poseidón, Anubis, Thor, Gaun Yu, Chronos, Zeus, Ra o Artemisa -entre muchos, muchos otros- se baten el cobre en diversas realidades y escenarios, contando con heraldos, soldados y legiones a sus espaldas. La idea, a priori, es francamente interesante.
Smite es un juego free-to-play -es decir, aunque necesitamos de Xbox Live Gold para jugar online, su descarga en consola no requiere pago alguno, y en su interior, abundan las microtransacciones y compras in-app- que ha sabido adaptarse a las consolas, en parte por su propuesta jugable, y en parte, por su lúcido e inteligente control -que es virtualmente idéntico al de PC-.
Nuestra misión será de intentar machacar al contrario, derrocar sus defensas y conquistar su base. Smite es muy parecido a otros MOBA ya vistos, aunque tal y como os comentábamos allá por abril con las primeras impresiones de su alfa en Xbox One, reestructura ciertas reglas y mecánicas para cambiar el point and click por la acción en tercera persona con elementos estratégicos, herencia directa de los títulos de defensa de torres. Y funciona.
En cierta manera, y siendo algo injustos, podríamos decir que no hay nada especialmente nuevo o distinto en Smite si lo comparamos con otros MOBA. De hecho, los primeros compases, aquellos en los que el tutorial se encarga de guiarnos por sus posibilidades, podrán resultar incluso tediosos. Hay mucho que asimilar o comprender, pese a que todo destila cierto hálito a "visto" y la aclimatación suele ser rápida si sabemos algo sobre el género. Pero una vez comenzamos a vislumbrar las posibilidades de cada modo, y el poder residente en cada dios o heraldo -radicalmente distinto uno de otro-, comprenderemos que en Smite hay mucho más de lo que nuestros ojos ven.
Smite basa su sistema de juego en una mezcolanza de mecánicas y características que a veces lo acerca más otros estilos y géneros que al propio MOBA. Sí, tenemos bases. Sí, tenemos enfrentamientos directos e incluso, esbirros y soldados a los que invocar. Es más: tenemos hasta torres y defensas variadas. Pero Hiz-Rez Studios juega inteligentemente con las cantidades y planteamientos de cada uno de estos elementos, dosificándolos y distribuyéndolos de tal manera en la que, una vez inmiscuidos en la acción, no reparemos demasiado en ellos.
En Smite podemos encontrar varios modos de juego: Arena, Conquista, Asedio, Duelo en Asedio, Asalto y Justa -así como uno en el que dar rienda suelta a nuestras estrategias, luchando contra bots-. En cada uno de ellos varían el objetivo principal, el tamaño del mapa y el número de jugadores disponibles, que pueden ir desde cinco luchadores por bando, a modalidades de uno contra uno, tres contra tres, cuatro contra cuatro o todos contra todos, como en el concurrido y caóticamente divertido, modo Arena. En Arena, lucharemos en un coliseo, codo con codo contra otros dioses, mientras el público jalea y está pendiente de nuestros movimientos. Conquista, Asedio y Asalto son los modos, digamos, más estratégicos, obligándonos a cooperar para tomar posiciones y asaltar a las bases rivales además de aniquilar al siempre existente enemigo y rival.
Los modos Conquista y Asalto comparten ciertos elementos -aunque difieren en número de participantes-, como la aparición de los Titanes y Fénix Elementales. Estos son de las principales características distintas de Smite, y es que en la base propia, y en la de nuestro contrario, encontraremos un Titán gigantesco y un Fénix Elemental que servirán de última línea de defensa por si la cosa se pone fea. Derrotarlos -o verlos morir- suponen el final automático, y el término de la partida. Para evitarlo, tendremos que poner toda la carne en el asador, y dar rienda suelta a nuestros poderes sobrenaturales.
Smite se comporta como un juego de acción desenfrenado, un tanto frenético, en el que decenas de poderes, héroes y figuras se baten el cobre entre soldados y acólitos. El hacer descender la cámara casi a ras de suelo, como si un juego de acción en tercera persona se tratase, cambia por completo la perspectiva que podemos tener de este MOBA. Al hacerlo más terrenal, el jugador puede llegar a hacerse más partícipe de todo lo que sucede en pantalla, y aunque puede parecer que se pierde el toque estratégico, nada más lejos de la realidad, ya que los mapas y la cooperación entre jugadores, hacen el resto.
Y es que otro de los grandes aciertos de Smite, es el diseño de mapas. La mayoría de los MOBA actuales, al igual que los juegos de acción en primera persona, comparten ciertas distribuciones y espacios en sus escenarios multijugador, contando con determinados elementos comunes -plazas, caminos que se entrecruzan para crear cuellos de botella artificiales- así que se podría decir que vistos unos, vistos todos. Smite quizás no supone una gran revolución, pero sí, como en otros aspectos del diseño global del juego, sabe jugar sus cartas. En algunos modos de juegos de Smite, encontraremos escenarios que se denominan como "jungla". Estos, están divididos en multitud de calles, caminos o senderos, que se entrecruzan y buscan en cierta manera, dotar de un aspecto más táctico al juego.
Nuestra misión es destruir la base rival, claro está, pero para ello debemos hacernos más fuertes, acumular más cantidad de oro y aprovechar los recursos que protegen con recelo algunas criaturas dispersas por los mapas. De esta manera, y mientras derrotamos a los enemigos, acólitos, soldados y torres, acumularemos monedas, que podemos invertir para conseguir más ítems -desde las habituales pociones a potenciadores- o incluso objetos de ataque y habilidades. Es esta escalada de poder y fuerza fruta -debemos ser más rápidos que el contrario- la que hace que Smite sea un MOBA más divertido que sus competidores, sobre todo en consola.
Debemos cooperar de forma activa para saber en qué lugar y hacia qué destino debemos ir, o incluso, qué camino tenemos que defender. El laberíntico diseño de algunos mapas, y la confluencia de la mayoría de "calles" en Smite, consigue que veamos trampas, trucos y señuelos, así como una disposición de tretas con los soldados y esbirros controlados por la I.A que harán las delicias de los jugadores más tácticos. La cooperación entre jugadores, como os debéis imaginar, debe ser muy alta, ya que cada héroe o dios debe cumplir una tarea muy específica sobre el campo de batalla. Las partidas en Smite se pasan rápido, y casi nunca suelen repetir patrones ni esquemas, y si nos despistamos, veremos como nuestro personaje sube varios niveles en una tarde. Sí, llegar a los niveles y cotos de veteranos es cuestión de mucho tiempo y práctica, pero podemos llegar a tener una buena base con la que empezar a ser realmente competitivos.
Un free-to-play justo y una adaptación a Xbox One notable
El juego de Hiz-Rez Studios ofrece un plantel de héroes abrumador. No hablamos de un catálogo corto y anodino, con clones o versiones ligeramente distintas de los habituales personajes principales. No. En Smite encontraremos un variado plantel de luchadores divinos -más de sesenta-, que recorrerán las principales mitologías griegas, mayas, egipcias, romana, griegas, noruegas o asiáticas. El jugador puede escoger ya no únicamente por el aspecto o la afiliación, también por su rol en el campo de batalla o el estilo de juego que más se nos amolde o plazca. En Smite existen cinco clases: magos, guerreros, cazadores, guardianes y asesinos. Podemos disponer de personajes que son más fáciles de cara al combate cuerpo a cuerpo, expertos en el ataque a distancia, sigilo o magos, e incluso, variantes y mezclas de los tipos y cánones anteriormente citados.
Aunque muchos de ellos no están disponibles desde el comienzo, o son de difícil acceso -no olvidemos que Smite sigue siendo un título free-to-play después de todo-, cada semana la desarrolladora abre una serie de jornadas de rotación, en la que se pueden probar cinco nuevos dioses sin coste alguno. Puede parecer algo baladí o absurdo, pero sirve, y mucho, para que disfrutemos de todos los aspectos del juego, sin restricciones de ningún tipo. En cuanto a las compras dentro del juego, hay que aclarar algo: Smite se desmarca de otros juegos en cuanto al desbarajuste de la adquisición objetos in-app. En el título de Hiz-Rez Studios únicamente podemos encontrar objetos y elementos de compra en cuestiones de trajes o voces, descartando por completo a Smite del terreno de los llamados pay-to-win, juegos que crean desventajas entre la comunidad de jugadores al dividirlos en función del dinero real gastado.
La conversión a Xbox One, como os adelantamos hace unos meses durante nuestras impresiones de la alfa, es excelente en términos generales. Smite es un juego que ya se controlaba muy bien en PC, y que en Xbox, con su mando y su interfaz adaptada a la consola de Microsoft -no mucho, pero lo suficiente para ser más concisa y fácil de interpretar-, funciona a la perfección. No es abrumador, y sabe regalar la información justa y precisa al usuario y jugador en todo momento, sin que este se vea sobrepasado ni aún siendo un novato en un juego de estas características. El más experto verá complacido como, además de portar características y progresos de la versión de PC a Xbox One, la adaptación de la consola de Microsoft cuenta también con soporte para tablas de clasificación y torneos profesionales en competitivo.
Técnicamente, hablamos de un juego que ha evolucionado muy poco con respecto a la versión preliminar que probamos en su día. Es decir, gráficamente es una adaptación completa y muy loable de la versión en PC, con modelados complejos y completos para todos los dioses, soldados… Es un verdadero lujo contemplar los ataques y el aspecto de muchas de las criaturas mitológicas de Smite, que gozan de armaduras, armas y elementos muy diferenciados en forma de ataques y movimientos especiales, y completamente acordes con las culturas religiosas que dicen representar. Obviamente, hay grandes dosis de fantasía -encontraremos golems de hielo, lagartos y cosas por el estilo, además de llamaradas, muros de hielo o nubes de magia negra e insondable-, pero son fácilmente identificables incluso en el caos del combate.
Smite, durante la pasada primavera nos enseñó que todavía tenía trabajo por delante en cuanto al renderizado de los escenarios. Las texturas tardaban en cargar, y por doquier nos encontrábamos con elementos molestos como popping y clipping, que conseguían afear algo el conjunto. Esta versión definitiva es algo más robusta, y aunque los mapas siguen siendo algo más simples, con texturas poco definidas en rocas o suelos, el resultado ha sido muy mejorado respecto a la versión alfa, algo que agradecemos. En lo que sí parece haberse trabajado con ahínco, es en la estabilidad general. Durante la fase de pruebas en Xbox One, encontramos ciertas carencias, con bajadas en la tasa de fotogramas por segundo en momentos muy puntuales y de mucha acción. Para nuestro gozo, este problema se ha disipado. El sonido, que goza de una mezcla multicanal muy interesante con buenos cortes musicales y efectos sonoros, cumple a la perfección, aunque la versión de Smite en Xbox One, continua estando en inglés en textos y voces -en la que destacamos la voz original de Kevin Sorbo, el popular actor que encarnó a Hércules en la serie de televisión de los noventa-.
Conclusiones finales
Smite es la alternativa más sólida, notable y cuidada de cuantas hemos visto en consola en el género MOBA. Sí, puede que la competencia no sea abundante, pero no se nos ocurre una mejor alternativa u opción para los usuarios de Xbox One en estos momentos. Smite es un juego que conjuga elementos conocidos dentro de los MOBA, y los aglutina bajo una presentación única, distinta y que casa a la perfección con lo que debe ser un título de esta índole en consola. Además, hablamos de un título que no abusa de su condición free-to-play. Las políticas de Smite con los micropagos son claras y no crean una división entre jugadores que adquieran cosas con dinero real, lo que lo convierten en un juego ideal para compaginar con la oferta de videojuegos tradicionales -tanto en físico como en formato digital-.
Hiz-Rez Studios se ha coronado con una conversión que afianza todo el buen trabajo realizado en su entrega original para PC, y que además, supone el paradigma perfecto del género MOBA en la actual generación de consolas. Smite marca un punto de inflexión que deberá ser estudiado por todas las desarrolladoras que en un futuro quieran sacar un juego de la misma temática en consola.