Análisis de Halo 5: Guardians (Xbox One)

La saga estrella de Microsoft da el salto a la nueva generación con una aventura imprescindible para todos los poseedores de Xbox One.
Halo 5: Guardians
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9.5
NOTA
9.2
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Xbox One.

Si hay una saga de videojuegos capaz de vender las consolas de Microsoft por sí misma, esa es sin duda Halo. Las aventuras del Jefe Maestro llevan desde el 2002 haciéndonos disfrutar de un apasionante mundo de ciencia ficción, momentos épicos e irrepetibles, y de un multijugador que revolucionó a la industria popularizando el juego online en consolas, territorio que hasta el lanzamiento de Halo: Combat Evolved apenas se había explorado.

Con estos precedentes resulta fácil de entender la gigantesca expectación que se suele generar con cada uno de los lanzamientos de esta saga, especialmente si se tratan de entregas numeradas. En el caso que nos ocupa en este análisis, Halo 5: Guardians, el interés es algo mayor de lo habitual, ya que estamos ante el primer Halo totalmente nuevo desarrollado en exclusiva para Xbox One (teniendo en cuenta que Halo 2: Anniversary no era más que un remake), un salto de generación que se ha saldado de la mejor forma posible con una aventura de grandes proporciones y un multijugador online que llega dispuesto a consumir sin piedad nuestras horas de ocio frente a la consola.

Equipo Azul contra Equipo de Asalto Osiris

Esta vez la historia continúa los hechos de Halo 4, por lo que os vamos avisando de que jugar a este juego (campaña y Spartan Ops) resulta prácticamente imprescindible para comprender bien el argumento de Guardians. Sin entrar en demasiados detalles para evitar cualquier tipo de posible spoiler, decir que, a diferencia de lo que viene siendo habitual, aquí controlaremos a dos equipos distintos de cuatro Spartans cada uno: el Equipo Azul, liderado por el icónico Jefe Maestro, y el Equipo de Asalto Osiris, comandado por el teniente Jameson Locke, un SPARTAN-IV que nos presentaron en la serie Halo: Nightfall.

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Con el Equipo Azul solo jugaremos unas pocas misiones, pero son las más largas e interesantes del juego.
Con el Equipo Azul solo jugaremos unas pocas misiones, pero son las más largas e interesantes del juego.

Aquí tenemos la que nos ha supuesto nuestra primera gran decepción con la campaña del juego: el protagonismo entre ambos está muy mal repartido, hasta el punto de que de las 15 misiones que tiene el juego solo jugaremos tres de ellas con el Equipo Azul, por lo que si teníais ganas de volver a poneros en la piel del mítico protagonista de la saga, avisados estáis de que vais a tener muy pocas oportunidades para hacerlo.

A cambio, tenemos probablemente el Halo con la mejor narrativa de toda la serie, gracias a la presencia de más diálogos y escenas de vídeo para explicarnos con todo detalle lo que sucede en cada momento, sin obligarnos a pasar por sus secretos u otros medios para comprenderlo todo a la primera (algo que más de uno sufrió con las terminales ocultas de Halo 4). Además, el guion tiene mucho ritmo y sabe cómo tenernos interesados en descubrir qué es lo que va a ocurrir a continuación en todo momento.

En cuanto a la historia en sí, decir que estamos ante ese capítulo intermedio de toda trilogía destinado a dejarlo todo atado y preparado para la que promete ser su gran conclusión. Eso sí, no os equivoquéis, ya que vais a asistir a un completo recital de importantísimas revelaciones sobre el universo de la serie y por fin entenderéis realmente de qué va este nuevo arco argumental. Y creednos, cuando lo hagáis y aparezcan los títulos de crédito en pantalla, os va a faltar tiempo para reservar Halo 6 incluso a pesar de que no se haya anunciado todavía. La saga se dirige al momento argumental más importante, prometedor, oscuro y ambicioso de toda su historia, y Guardians es el título que nos lleva hasta ese punto.

También nos gustaría destacar la evolución que sufren casi todos los personajes principales de la serie, muy bien tratada y con algunos giros en sus personalidades y desarrollo que van a dar muchísimo que hablar entre los fans durante los próximos meses, especialmente en lo referente a uno de ellos, aunque decir más sería destriparos más de medio juego.

Centrándonos ya en lo que es su jugabilidad, lo primero que llama la atención son todas las nuevas posibilidades con las que contamos. Ahora podremos apuntar con las armas como en cualquier shooter moderno (eso sí, si os impactan mientras apuntáis perderéis el apuntado, por lo que tampoco es algo de lo que se pueda ni deba abusar), podremos esprintar todo lo que queramos (aunque no podremos comenzar la regeneración de escudo ni vida si estamos corriendo y perderemos unos valiosísimos milisegundos para disparar cuando necesitemos hacerlo), tendremos la posibilidad de agarrarnos a salientes para subirnos a plataformas elevadas y contaremos con unos propulsores que nos permitirán realizar utilísimas esquivas y ataques de carga, tanto a pie como cayendo desde el aire en picado.

El Equipo de Asalto Osiris no es tan carismático como el Equipo Azul, aunque protagonizan algunos de los momentos más espectaculares de la aventura.
El Equipo de Asalto Osiris no es tan carismático como el Equipo Azul, aunque protagonizan algunos de los momentos más espectaculares de la aventura.

Todos estos movimientos están integrados en la jugabilidad con muchísima inteligencia y sin abusar de ellos. Su inclusión resulta muy natural y al final sentiremos como que estamos jugando a un Halo de toda la vida, pero con más posibilidades, con mejor movilidad y con una jugabilidad evolucionada de forma lógica para hacernos sentir como auténticos Spartans.

Entre sus virtudes también tenemos que destacar su buen diseño de niveles, con unos escenarios enormes, muy verticales y repletos de opciones a la hora de afrontar cada tiroteo, dotándoles de muchísima rejugabilidad. Y todo ello sin olvidarnos de lo variadas que son ya de por sí las misiones, proponiéndonos constantemente situaciones bien diferentes, ya sea combatiendo a pie o a bordo de vehículos. A destacar la recta final del juego, épica y espectacular como ella sola.

Las nuevas habilidades están muy bien equilibradas e integradas con las mecánicas habituales de la saga.
Las nuevas habilidades están muy bien equilibradas e integradas con las mecánicas habituales de la saga.

Además, la IA enemiga vuelve a ser una maravilla y en dificultades altas (siendo más concretos, en Legendario) sabrá cómo hacernos sufrir a cada paso que demos: nuestros rivales se cubren cuando se quedan sin escudos, esquivan con cabeza, toman buenas coberturas, buscan formas de hacernos salir de nuestros escondites, nos tienden emboscadas de todo tipo mientras uno de ellos nos despista para que no veamos al resto venir y en el caso del Covenant siguen respetando su cadena de mando. Recalcar lo mucho que se ha mejorado la IA de los Prometeos respecto a Halo 4, ofreciendo un reto bastante más interesante que en dicho título y con unos patrones mejor definidos.

Sin embargo, todo este cúmulo de virtudes se ven manchadas por una decisión algo polémica y que en la práctica no nos ha terminado de convencer lo más mínimo: la inclusión de compañeros controlados por la IA. La campaña de Halo 5: Guardians ha sido diseñada para ser jugada en cooperativo por cuatro jugadores, aunque si no llegamos a esta cifra, el resto de personajes serán controlados por la Inteligencia Artificial. Es decir, independientemente de si jugáis solos o no, siempre vais a estar acompañados por otros tres Spartans.

Los Prometeos son ahora mucho más inteligentes que antes, así que no os despistéis cuando les hagáis frente.
Los Prometeos son ahora mucho más inteligentes que antes, así que no os despistéis cuando les hagáis frente.

A diferencia de la IA enemiga, nuestros compañeros tienden a morir con relativa facilidad, toman decisiones estúpidas, a veces se olvidan de atacar y suelen acabar por darnos más disgustos que alegrías, sobre todo en las dificultades más altas. La mayor parte del tiempo podemos pasar de ellos, ya que a fin de cuentas, aunque mueran acaban resucitando a los pocos segundos, y en la parte positiva si somos nosotros los caídos, pueden venir hasta nuestra posición para volvernos a levantar (algo que también podemos hacer con ellos).

El problema llega cuando nos enfrentamos a situaciones pensadas para ser resueltas en cooperativo, como que un jugador distraiga a un enemigo para que el resto lo fusile por el punto débil que tiene en la espalda, momentos que pueden llegar a hacerse muy desesperantes por culpa de que la IA aliada no hace lo que queremos por mucho que le indiquemos a dónde atacar. Y ni se os ocurra dejarle conducir vehículos para montaros en una torreta o en un asiento desde el que atacar.

Contra enemigos como este, la IA aliada se ganará todo nuestro odio en dificultades altas.
Contra enemigos como este, la IA aliada se ganará todo nuestro odio en dificultades altas.

Lógicamente, si jugamos en cooperativo la experiencia mejora muchísimo, especialmente si estamos en grupo con nuestros amigos y conocidos para coordinarnos y ponernos de acuerdo con las estrategias a seguir, permitiéndonos disfrutar plenamente de su campaña y poner en práctica planes de acción de lo más satisfactorios cuando salen bien. La mala noticia aquí es que se ha eliminado el cooperativo local a pantalla partida, algo que hemos echado muchísimo de menos tras haber disfrutado de esta opción en prácticamente todas las entregas de la serie.

Como decimos, al final aprenderéis a convivir con la IA aliada, aunque esperamos que 343 Industries se replantee esta decisión de cara a Halo 6 para permitirnos disfrutar de una campaña en la que no nos obliguen a hacer de niñeras de nadie si lo que queremos es jugar solos. De todos modos, que nadie se equivoque, ya que a pesar de este molesto detalle, el modo historia de Halo 5: Guardians sigue siendo una genialidad.

El campo de batalla de los Spartans

Pero donde esta quinta entrega desata todo su potencial es en su modo multijugador. Tras la decepcionante vertiente competitiva de Halo 4 y los problemas técnicos de Halo: The Master Chief Collection, los chicos de 343 Industries tenían la difícil papeleta de recuperar la confianza de los fans ofreciendo un multijugador a la altura de la leyenda de la saga, y nos alegra decir que así ha sido. De hecho, nos atreveríamos a decir que no disfrutábamos tantísimo con esta modalidad desde Halo 2, y eso es mucho decir.

El modo arena es perfecto para echarse partidas rápidas, ágiles y muy intensas.
El modo arena es perfecto para echarse partidas rápidas, ágiles y muy intensas.

Para la ocasión, se ha dividido el multijugador en dos variantes bien distintas: Arena y Zona de Guerra. En Arena tendremos duelos por equipos de cuatro contra cuatro en mapas muy pequeños y reducidos diseñados para que los enfrentamientos sean una constante. Aquí nos encontraremos casi todas las modalidades habituales de la serie, como Captura la Bandera, SWAT o Asesino, es decir, batallas rápidas, ágiles y muy arcade en con unos escenarios muy bien diseñados y perfectos para que pongamos en práctica todos los nuevos movimientos que se han incluido en esta entrega, invitándonos a que no nos quedemos quietos en un sitio ni cinco segundos para evitar que nos cosan a balazos.

Huelga decir lo divertidas y variadas (hay bastantes mapas de salida, aunque algunos repiten ambientación) que son todas las partidas, donde únicamente nuestra habilidad y juego en equipo serán los que no lleven hasta la victoria sin que ningún tipo de elemento externo por haber jugado más nos ayude a ello.

Por otra parte, Zona de Guerra supone la gran novedad de esta entrega y se convierte por derecho propio en una de las modalidades más ambiciosas, interesantes y únicas que hemos visto nunca en un juego del género. Aquí combatiremos en una serie de batallas masivas en las que dos equipos de 12 jugadores cada uno se enfrentan en los mapas más grandes jamás diseñados para la saga.

Como si de un MOBA se tratase, nuestro objetivo será destruir el núcleo de la fortaleza principal del rival o conseguir llegar al límite de puntos ante que nuestros enemigos (también hay tiempo, así que si se acaba gana el equipo que más puntuación tenga). Para ello tendremos que cumplir objetivos de todo tipo, como capturar bases (que también nos servirán como puntos de resurrección), matar jugadores o acabar con las fuerzas del Covenant y de los Prometeos que aparezcan periódicamente por el mapa. Además, las bases también generan personajes controlados por la IA para defenderlas, por lo que se trata de un modo que mezcla sabiamente PvE con PvP.

Zona de Guerra es lo mejor que le ha pasado al multijugador de Halo en mucho tiempo.
Zona de Guerra es lo mejor que le ha pasado al multijugador de Halo en mucho tiempo.

Para destruir el núcleo de la base del rival primero tendremos que exponerlo, algo que solo conseguiremos si dominamos todas las bases del mapa, por lo que acabar una partida con la destrucción de uno de estos núcleos suele ser algo muy raro de ver. Repartirse bien las tareas de ataque, defensa y caza de jefes es importantísimo y suelen haber tantos elementos en pantalla que por muy grandes que sean los mapas no nos van a faltar tiros ni acción constante, consiguiendo que realmente nos sintamos como que estamos en medio de una gran e intensa batalla entre dos bandos de Spartans.

Otro de los elementos de este modo que nos pueden llegar a recordar a un MOBA lo tenemos en el hecho de que todas las partidas las empezaremos con nivel 1. A medida que cumplamos objetivos y matemos enemigos conseguiremos experiencia. El nivel que tengamos decidirá el tipo de equipo que podemos solicitar, como nuevas armas, vehículos o potenciadores, de modo que suele ser muy habitual comenzar un enfrentamiento con casi todo el mundo a pie para acabarlos con tanques, Banshees y Mantis disparando en todas direcciones. Eso sí, dependiendo del nivel del equipo que solicitemos, tendremos que esperar un tiempo de recarga u otro hasta poder pedir más suministros, por lo que se ha encontrado un buen equilibrio para que no se abuse de esta mecánica.

En cuanto al equipo que podemos reclamar, existen de dos tipos distintos: permanentes para toda la partida y de un solo uso (es decir, que los perderemos al morir), por lo que suele ser una buena idea administrar las armas más poderosas y los vehículos con algo de cabeza para tenerlos a mano en los momentos más adecuados.

Derrotar jefes nos recompensará con una jugosa cantidad de puntos que pueden servirnos para darle la vuelta a una partida o asegurar nuestra victoria.
Derrotar jefes nos recompensará con una jugosa cantidad de puntos que pueden servirnos para darle la vuelta a una partida o asegurar nuestra victoria.

Un detalle muy importante que tenemos que tener en cuenta con los suministros de Zona de Guerra es que estos hay que desbloquearlos y que los de un solo uso son consumibles. Esto responde al sistema de progresión del título, permitiéndonos conseguir dinero jugando partidas para comprar unos sobres de cartas. Estos naipes incluyen elementos estéticos para personalizar a nuestro Spartan con una gran variedad de cascos, visores, armaduras, logos, diseños de armas, etcétera, y cartas para el modo Zona de Guerra, entre las que se incluyen desbloqueos permanentes de ciertos tipos de armas y suministros consumibles en forma de objetos de un solo uso.

Todavía es pronto para juzgar si este sistema es adecuado o no de cara al equilibrio de esta modalidad, aunque también es cierto que conseguir sobres es relativamente fácil, especialmente si tenemos en cuenta que podemos vender las cartas que no queramos y que por cada rango de jugador que subamos nos recompensarán con más packs de suministros.

Aunque este modo incluye algunas variantes distintas a la principal que hemos descrito (por ejemplo, en Asalto un equipo tiene que defender y otro atacar) que ayudan a darle todavía más variedad, hemos echado muchísimo de menos el tradicional Big Team Battle como una alternativa intermedia entre los reducidos duelos de Arena y las gigantescas batallas de Zona de Guerra. Se trata de una ausencia muy notoria en este lanzamiento, aunque al menos ya se ha confirmado que acabará llegando al juego de forma gratuita más adelante junto a nuevos mapas.

Aprender a acertar con la caída en picado en el multijugador es algo que nos llevará tiempo, pero cuando lo dominemos descubriremos lo útil y satisfactoria que resulta esta acción.
Aprender a acertar con la caída en picado en el multijugador es algo que nos llevará tiempo, pero cuando lo dominemos descubriremos lo útil y satisfactoria que resulta esta acción.

La nueva generación de Halo

Halo 5: Guardians es uno de esos juegos que vuelven a recordarnos de que ya estamos en una nueva generación de consolas, y no lo decimos solo por los escenarios tan enormes de los que hace gala, por su brutal sistema de iluminación, por los cuidadísimos modelos de sus personajes o por la cantidad de efectos y enemigos que llega a poner en pantalla, sino por la suma de todas estas partes y que encima se mueva a una tasa de 60 imágenes por segundo inamovible.

Gracias a esto, disfrutamos de una experiencia de juego tremendamente fluida, algo que no solo influye en la sensación visual tan buena que transmite, sino en su jugabilidad y la respuesta a los mandos, ayudando para que cada partida sea lo más ágil y frenética posible. Sí, algunas texturas si las miramos muy de cerca pueden cantar un poco, los escenarios en el modo multijugador no son ninguna maravilla y su resolución es dinámica, pero si nos prometieran un apartado técnico como este con una tasa de imágenes por segundo tan robusta para el resto de juegos de las nuevas consolas, no dudaríamos en firmar ni un solo segundo para que eso ocurriera. Y todo ello sin olvidarnos del buen diseño artístico habitual de la serie.

La campaña tiene momentos con una escala tan gigantesca que nos dejarán con la boca abierta.
La campaña tiene momentos con una escala tan gigantesca que nos dejarán con la boca abierta.

Si queréis más buenas noticias, del sonido no podemos más que hablar maravillas, gracias a una poderosísima banda sonora que nos sumerge de pleno en la acción, realzando hasta cotas pocas veces vistas las situaciones más épicos y espectaculares de la aventura (mucho ojo con la canción que se ha realizado remezclando los temas principales de Halo y del Jefe Maestro, así como el momento de la aventura en el que suena, capaz de poner los pelos de punta a cualquiera). Por supuesto, los efectos de sonido tampoco se quedan atrás y son simplemente sobresalientes.

Además, para rematar la jugada, nos alegra comunicar que por fin tenemos un doblaje a la altura de la saga. En España hemos sufrido de todo con las localizaciones de sus predecesores: voces de muy mala calidad, doblajes neutros, falta de traducción con subtítulos mal redactados, el Jefe Maestro con más de una voz distinta dentro de un mismo juego o la falta total de sincronización labial, por mencionar unos pocos ejemplos. Por suerte, la historia no se ha repetido con Halo 5: Guardians, y ahora tenemos un doblaje muy sólido, con el sonido y los vídeos bien sincronizados y unas interpretaciones bastante buenas. Hay algunos altibajos, como ciertas voces que no nos han terminado de gustar, pero por lo general desprende buen hacer.

Conclusiones

Halo 5: Guardians es una cita obligada para todos los usuarios de Xbox One. Si bien tiene algunos detalles que no nos han terminado de convencer del todo, como los compañeros controlados por la IA cuando jugamos solos, lo poco que jugamos con el Jefe Maestro, la eliminación del multijugador local o la ausencia inicial del modo Big Team Battle, el título lo compensa sobradamente con una gran campaña repleta de momentos únicos, una buena historia, nuevas mecánicas muy bien implementadas que no rompen con la esencia de la saga, un apartado audiovisual de primera y un multijugador del que resulta imposible despegarse. ¡Adelante Spartans, hay una nueva batalla que librar!

Carlos Leiva
Redactor
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