Análisis de Splinter Cell: Conviction (Xbox 360, PC)
Cuando Ubisoft lanzó Splinter Cell, el primero, como juego exclusivo de Xbox y PC (más adelante se adaptaría a PS2 y GameCube) el título fue percibido como un competidor directo de Metal Gear Solid, que estaba en el que, quizás, fuese su momento más álgido en cuanto a popularidad, cuando Sons of Liberty ya había cuajado en el mercado y era uno de los grandes estandartes de PlayStation 2. Con Sam Fisher como protagonista, Splinter Cell tenía un toque más realista (sin robots gigantes y esas cosas), e incluso más pausado y reflexivo que el título nipón. Un enfrentamiento directo era mucho más dado a terminar en muerte; matar un inocente, puede implicar el fracaso completo de la misión.
La saga ha seguido esa línea sin distanciarse mucho, aunque con Double Agent, último lanzamiento hasta éste, ya hubo cambios. Pero no los suficientes, y en Ubisoft decidieron dar un nuevo giro, lo que se ha traducido en un desarrollo especialmente largo que, sin embargo, ha valido –y mucho- la pena.
No en vano, cuando la saga empezaba a mostrar signos de agotamiento se optó por evolucionar al personaje, a Sam Fisher, que es mucho más humano y terrenal que otros héroes de acción y ahora, antes de que la saga se resintiera, se ha conseguido darle un soplo enorme de aire fresco.
Fisher ya ha dejado definitivamente de ser agente: ni doble, ni cuentos; su historia como espía especializado en el sigilo ha quedado atrás. Empezó siendo un agente poco experto, y poco a poco se hizo más duro (y cínico), especialmente en Chaos Theory, título en el que se introdujo una dosis mayor de acción directa. Fue en Double Agent cuando Fisher se debe enfrentar a la muerte de su hija, que ha fallecido a manos de un conductor ebrio en un accidente; el luto no pudo ser largo, pues entró en una misión encubierta en la que se hizo pasar por criminal... pero eso sólo sirvió para llegar hasta el momento en el que Fisher tiene nuevas pistas. Han pasado dos años, y lo que pareció un accidente fue un asesinato: el agente busca venganza y va a cobrársela a cualquier precio. Es la hora de volver a la acción.
El problema pasa por dar caza al culpable y destapar la trama, contando con unos pocos viejos amigos, como Anna Grímsdóttir, o Victor Coste, y algunos nuevos conocidos de importancia. Pero esto sólo es el principio, pues pronto descubrirá que todo esto está vinculado con la organización de un ataque terrorista inminente en Washington DC con una bomba de pulso electromagnético. Ahora Fisher no sólo debe cobrarse sus piezas en esta cacería, sino también desactivar a la célula terrorista.
La trama quizás parezca enrevesada, pero lo cierto es que el juego hace muy buen trabajo a la hora de ponernos en antecedentes, y realmente no es necesario haber jugado con las anteriores entregas. Se agradece, sí, pero no es necesario, pues toda la información esencial se repasa en la introducción y en los primeros compases, y luego la narrativa del título se ha trabajado mucho para que no sólo sea atractiva, sino también para que no haya flecos dentro de ésta y los jugadores recién llegados puedan saborearla como el que más.
Este cambio en la vida de Fisher se traduce, principalmente, en cambios jugables. Splinter Cell Conviction se ha convertido en una entrega con una acción muy marcada y agresiva que, sin embargo, no se olvida de esconderse en las sombras, aunque el ritmo es otro. Esto hace que el juego sea mucho más intenso, en todos sus frentes, y parte de este ritmo se consigue gracias al desarrollo sin pausas de ningún tipo en el juego: las escenas que ayudan a narrar sirven para cargar el próximo nivel, y todo va fluido en este sentido, por lo que manteniéndose como un juego en todo momento ofrece un desarrollo mucho más fílmico y bien planteado que otros juegos similares. De hecho, tiene varios trucos narrativos para ponernos en antecedentes y presentarnos diversos recursos jugables que muestran que se ha puesto mucho empeño en que el juego resulte terriblemente sólido en este terreno.
Aunque Fisher no va a andarse con chiquitas, pasar desapercibido sigue siendo clave, pero en esta ocasión el título es más rápido. El agente tiene un cierto toque felino, como un gran depredador, que acecha a sus víctimas. Si antes se escondía, ahora acecha: ése es el gran cambio, y es lo que hace que Splinter Cell Conviction brille con luz propia. Esto tiene una doble lectura que tampoco podemos obviar: los jugadores más apasionados de las anteriores entregas pueden considerar que se ha perdido la esencia con los cambios introducidos. No es que no les falte razón, pues al fin y al cabo el giro dado en todos estos aspectos es contundente, por mucho que se mantengan las claves jugables principales (con las modificaciones necesarias para adaptarse a las novedades), y eso puede echar atrás a algunos.
Lo más reseñable en ese sentido es el hecho de que nos hemos pasado muchas entregas esquivando a los enemigos, analizando sus patrones de vigilancia, buscando la manera, en definitiva, de traspasar sus líneas de defensa limpiamente... y ahora si hay que romper algún cuello, se rompe. De hecho, resulta mucho más efectivo esconderse, acechar, y atacar y eliminar al enemigo que ir dejándolos con vida. De este modo, nos escondemos en las sombras, usamos el escenario a nuestro favor, y el sigilo es esencial... pero es ahora rápido, ágil, directo, y debes salir de tu escondrijo, matar al enemigo, y pasar al siguiente. Fisher ya no se plantea si ha hecho algo malo al quitar una vida, pues tiene un objetivo, sabe a qué clase de alimañas se enfrenta, y los años y la vida le han curtido sobremanera.
Los enemigos, en todo caso, no son unos panolis ineptos y cortos de vista. Van bien armados, responden con contundencia a nuestra presencia, y aunque Fisher es contundente en sus ataques, no puede tampoco sobrarse: la superioridad numérica puede ser mortal. Además, es importante poder alcanzar sin movimientos normales a algunos enemigos para interrogarles. Son secuencias interactivas, intensas, que funcionan bien narrativamente, aunque les falta algo de chicha jugable: lucen bien en pantalla, tienen incluso un toque muy de cine de acción, pero aportan poco más.
Los desarrolladores han optado por simplificar muchos elementos de la interfaz para hacerlos más sencillos y, al mismo tiempo, conformar un apartado estético más interesante. Así, ya no hay medidores de luz o de escondrijo, sino que, simplemente, si estamos bien escondidos en un sitio a oscuras, la imagen pasa a blanco y negro; si salimos a la luz, el color vuelve a tintar la pantalla. Esto hace que en todo momento sepamos si somos visibles o no, sin medidores, sin barras, y sin separar la vista de la acción.
Si nos encuentran, como decíamos, los enemigos son poderosos, más si nos superan en número, así que huir y esconderse suele ser buena opción. Cuando estamos fuera de su alcance, los enemigos se centrarán en buscarnos en los alrededores de nuestra última posición conocida, así que puede ser astuto alejarse un poco más, o dar un rodeo para buscar sorprenderles por otro frente. Si optamos por jugarlo en la mayor dificultad disponible, este tipo de estrategias son casi obligatorias: llamar su atención, hacer que vayan a un lugar y preparar un ataque desde otra posición.
Es igualmente eficiente acercarse al enemigo con el mayor sigilo posible y eliminarlo con nuestras propias manos. Las armas están bien, pero esto es incluso más silencioso y funciona muy bien. No sólo eso: hay estrategias combinadas para ejecutar al enemigo con el menor movimiento y ruido posible, usando técnicas sucias, violentas, en las que se desprecia por completo la vida. En este sentido, el control necesitaría un punto adicional de precisión y separación de funciones en la botonera del mando para evitar errores de interpretación, ya sea por torpezas humanas o pequeños fallos ocasionales en el mismo. Esto es lo que le impide ser perfecto, y esperamos que pueda depurarse con un parche en el futuro, para eludir por completo que el mando no responda con la precisión deseable en los momentos de tensión.
Las armas resultan variadas, y cada una tiene propiedades muy concretas: potencia, ruido, cargador... e incluso la opción de cuántas veces permite marcar y ejecutar a un rival, una técnica de eliminación de enemigos de la que os hablaremos más adelante. En esencia, el jugador puede escoger entre armas poco potentes pero muy silenciosas y con muchos movimientos de marcado y ejecución disponibles, u optar por mayor potencia pero menos ventajas estratégicas.
Tan importante como estar en las sobras es emplear las coberturas que nos ofrece el escenario, en forma de esquinas, mobiliario, o cualquier otro elemento integrado. Cuando nos acercamos a un objeto o pared, basta con pulsar el gatillo izquierdo para cubrirnos con el mismo; soltamos el gatillo, y nos separamos automáticamente. Pero realmente no hay una sensación de quedarse "pegado" o "unido" a las paredes, y, de hecho, el botón empleado para esto es el mismo que se usa para agacharse. El cambio es sutil, pero inteligente: no se pierde ritmo, es rápido separarse y ganar velocidad para una lucha, etc. Además, es intuitivo, y muy bien planteado, con resultados óptimos en toda la partida.
Se ha introducido también un sistema de ejecución de enemigos por la vía fácil que no gustará, sin embargo, a todos los jugadores. Es posible seleccionar un enemigo concreto, y dejarlo marcado. Sobre éste aparecerá una flecha: si está roja, con usar el arma nos aseguramos su muerte inmediata con un tiro certero. El sistema se compensa ante la evidente facilidad de este sistema porque este tipo de ejecución no garantiza ningún tipo de discreción, por lo que no es siempre interesante emplearla. Es muy probable que nos deje descubiertos, que hagamos mucho ruido, o cualquier otra cosa que nos delate, y, además, se compensa el volumen de enemigos que podemos marcar y ejecutar, pues el uso resulta limitado, y siempre hay más rivales –muchos más- que opciones de ejecución. En todo caso, es decisión del jugador usar esta técnica, o no. Lo peor es que hay algún problema ocasional vinculado con balas que atraviesan paredes u objetos cuando empleamos este sistema, lo que es una pena.
Splinter Cell Conviction incluye un elaborado modo multijugador que complementa a la campaña para un jugador, que nos da unas seis horas de juego, bastante intensas y con un ritmo constante, sin altibajos reseñables en el planteamiento. El modo cooperativo resulta interesante, porque sus desarrollo es propio, y da tanto juego como en solitario, con el componente añadido de hacerlo en compañía. Y, claro, hay también modos competitivos, por lo que el paquete de contenido resulta completo, pese a la campaña relativamente corta para los jugadores solitarios.
El cooperativo es un elemento esencial del juego, pues su desarrollo es brillante, y lleno de opciones: pantalla partida, red local, o en línea; no hay excusa para no disfrutarlo. Nos pone en el papel de un agente estadounidense y otro ruso, y hace las veces de historia para ponernos en antecedentes sobre los hechos previos a la aventura para un jugador. Los dos agentes se controlan como Fisher, y contamos con las mismas posibilidades de juego, pero al ser a dos bandas, resulta muy divertido. La historia narrada no es tan interesante, aunque sí relevante en el conjunto del juego, y jugablemente debemos cuidar siempre de nuestro compañero mientras alcanzamos el objetivo marcado. Se incorporan algunas opciones más, para matar enemigos a dúo, e incluso el sistema de marcar y ejecutar funciona a dos bandas, por lo que el conjunto es fantástico.
A nivel técnico, nos encontramos con la habitual localización completa a nuestra idioma, lo que se traduce en buenas voces, gran dirección artística, y una banda sonora a la altura de lo esperable: intensa, dramática, y acompañada de contundentes efectos de sonido. Los gráficos son buenos, artísticamente competentes, aunque alejados de los mayores estándares de la actualidad, pese a estar a muy buena altura. Hay pequeñas fluctuaciones en la tasa de imágenes por segundo, pero el resultado global no se ve empañado.
Conclusiones
Splinter Cell Conviction nos presenta a un Fisher mucho más sucio, agresivo y contundente que hace lo que sea necesario para poner fin a esta amenaza terrorista y dar caza a los responsables de la muerte de su hija. El sigilo se mantiene, y el resto de marcas de la casa siguen presentes, pero han evolucionado, claramente a mejor, para ofrecer un título con mucho más ritmo e intensidad, gracias a una jugabilidad cuidada, que se ve empañada tan sólo por algunas decisiones en la disposición de funciones en el mando en momentos concretos, y algún que otro punto muy concreto en los niveles. Es algo corto para un jugador, pero con un cooperativo tan impresionante está más que compensado. Simplemente, Sam Fisher tiene en Conviction su mejor entrega desde la entrega fundacional.