Análisis de Rainbow Six: Vegas (Xbox 360, PC)

La ciudad del pecado es ahora de los terroristas. El equipo Rainbow tendrá que volver a poner las ruletas a girar.
·
Actualizado: 12:08 22/8/2019
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8
NOTA
8.8
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones Xbox 360 y PC.
Otros análisis: PS3

Tras perder protagonismo hace años, tras el lanzamiento de Rainbow Six 3 para Xbox, la primera saga basada en los libros de Tom Clancy ha vuelto. Ubisoft, que recientemente había dado protagonismo a otras sagas basadas en el famoso escritor, como Splinter Cell o Ghost Recon, se ha encargado de reinventar la saga que lo comenzó todo, preparándola para la nueva generación. El resultado es este Rainbow Six: Vegas que, siguiendo lo trazado por Rainbow Six 3 para Xbox (una jugabilidad más de consola) y dejando un poco al lado el reciente Rainbow Six: Lockdown, combina la táctica con la interacción con el escenario acompañándolo de un excelente diseño de niveles y de una ambientación tan exótica como interesante: La ciudad de Las Vegas.



Últimamente la ciudad del pecado está de moda a nivel audiovisual. Uno de los grandes éxitos de televisión de los últimos años, CSI, cuenta las pesquisas de un grupo de investigadores que trabajan en la ciudad, mientras que en Las Vegas el equipo del Montecito se encarga de pillar a tramposos de toda índole. Ya era hora de que un videojuego estuviese ambientado en la ciudad más allá de sus juegos de azar, y Rainbow Six: Vegas nos sumerge en la ciudad como estamos poco habituados a ver: Tomada por terroristas. El equipo Rainbow tendrá que encargarse de ellos, "limpiándola" calle por calle, casino tras casino.

Lo que llama la atención de Rainbow Six Vegas no solo es la ambientación, sino cómo la saga, sin cambiar demasiadas cosas "sobre el papel", ha evolucionado y, manteniendo sus raíces de juego de acción en primera persona táctico, se ha convertido en una experiencia muy intensa, e incluso frenética. Aparte del combate tradicional en primera persona, el juego usa muchísimo las coberturas para los tiroteos. Coberturas dinámicas, como en un juego al que es inevitable hacer referencia últimamente: Gears of War. Acercándonos a un objeto o a una pared, y pulsando un botón, nuestro soldado (Logan Keller), se cubrirá dinámicamente (dependiendo del tipo de objeto que sea adoptará una posición), pasando el juego a una vista cercana en tercera persona, y podremos asomarnos libremente para disparar. Esta acción de asomarse para disparar no es tan simple como Gears of War, que permite hacia arriba o hacia los lados, sino que permite más matices, usando las diferentes direcciones del stick analógico.



Además de poder asomarnos desde las coberturas para disparar, también podremos disparar a ciegas, pulsando simplemente el botón de disparo y dirigiendo vagamente con el punto de mira, una similitud que también comparte –evidentemente no es una copia, solo hay dos semanas de diferencia entre el lanzamiento de los dos juegos- con el juego de Epic Games. Al igual que en Gears of War y en un sorprendente número de juegos de acción de los últimos tiempos, Rainbow Six no usa un sistema de salud tradicional, con barras de energía o numeritos, sino que al recibir impactos de bala la visión se nublará (un efecto muy conseguido), indicándonos que lo mejor será que busquemos cobertura cuanto antes; pasados unos segundos, volveremos a estar listos para recibir daños. Las similitudes terminan ahí, más allá de ser los dos ambos juegos de disparos, y Rainbow Six mantiene su esencia: realismo en las muertes tanto del enemigo como propia, trabajo en equipo e infiltración.

Pablo Grandío
Director y fundador
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