Análisis de I Am Alive XBLA (Xbox 360, PS3, PC)

I Am Alive no es lo que se anunció al principio, pero 6 años después sus méritos propios le avalan.
I Am Alive XBLA
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
7
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
-
Análisis de versiones Xbox 360, PS3 y PC.

Ha sido un largo viaje, pero tras seis años de desarrollo I am Alive se convierte en videojuego y llega al mercado en forma de juego de distribución digital. El camino ha sido, todo sea dicho, tortuoso y el proyecto en este tiempo ha cambiado de manos y de intenciones. Eso es algo que debemos tener muy en cuenta a la hora de comprender el producto que finalmente se nos ha ofrecido.

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Desde luego, I am Alive está muy lejos del contexto épico y de aventura singular que se había proyectado en las primeras informaciones sobre el videojuego y ha terminado convirtiéndose en un producto más estándar en muchos de sus aspectos, aunque otros nos sorprenden gratamente.

Nos tememos que la diferencia entre lo que se buscaba en sus primeros pasos -al menos, lo que se dijo e insinuó que se buscaba- y lo que finalmente se ha presentado al consumidor puede suponer un problema para los jugadores que han seguido el proyecto desde su concepción, pero para los demás hay una buena cantidad de aspectos positivos en los que concentrarse.

El título nos lleva a un mundo posapocalíptico, destrozado por un gran cataclismo conocido como "el evento" que ha terminado con la mayor parte de los recursos del planeta, afectando a la vida animal y vegetal de la Tierra: la superficie del planeta ha quedado cubierta de una sustancia peligrosísima que puede matarnos si estamos en ella. Las alturas, situarse por encima de la neblina tóxica, es clave para poder sobrevivir.

Nuestro personaje ha logrado regresar a Haventon, una ficticia ciudad estadounidense, buscando a su familia. Cuando el evento tuvo lugar él estaba en un viaje, lejos del hogar, y ahora por fin ha llegado a la ciudad con la esperanza de poder encontrar con vida a sus seres queridos.

Buena parte de la trama se desarrolla a través de una serie de grabaciones en vídeo realizadas con cámara. Gracias a ellas vamos ganando contextualización en este mundo devastado y también recibimos importantes pistas sobre cuál ha podido ser el destino de la familia.

Para poder avanzar habrá que recorrer la ciudad, y en este aspecto la verticalidad es un elemento muy importante en el juego. Por eso, el aspecto físico del personaje es importante y está condicionado por sus valores de resistencia y energía. Eso implica que hay un desgaste físico que limita qué podemos hacer, por lo que escalar un rascacielos de una sentada es algo imposible. Nuestro personaje es un tipo muy ágil, sí, pero hay un límite en su capacidad física.

No solo eso: otro aspecto muy físico del juego es el combate, pues aunque podemos conseguir pistolas, estas son escasas y la munición mucho más. Eso hace que si llegamos a una situación de lucha lo más probable es que lo hagamos en combate cuerpo a cuerpo. Además, si tenemos en cuenta que los personajes pueden reaccionar de maneras lógicas a la presencia de armas de fuego (su simple ostentación puede ser un elemento disuasorio suficiente, por ejemplo).

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Eso sí, hay algunos fallos en su inteligencia artificial que hace que no consigan recordar que tenemos la pistola. Así, podemos sacarla y apuntarles y se echan atrás, pero si la guardamos automáticamente querrán volver a atacarnos. En algunos contextos esto sería factible, pero se da una manera generalizada que deja entrever un punto débil evidente de las rutinas de comportamiento establecidas.

El combate no es una constante, pero sí está presente de manera firme en el desarrollo del juego, pues algunos de los supervivientes están desesperados o directamente locos, lo que nos conduce a situaciones peligrosas en muchas ocasiones. En otras, nos encontraremos con personajes amables que añadirán mucho a la historia y la jugabilidad, aportando elementos adicionales de consideración al planteamiento general del juego.

Muchas de las situaciones que vemos, como los entornos del juego, resultan claramente inspiradas en algunos de los referentes del género en el campo del cine o la literatura. Desde luego, se trata de un espacio que conocemos bien como parte del imaginario apocalíptico: una ciudad destruida, en ruinas, devastada tanto por un desastre como por la acción del tiempo y los escasos supervivientes.

El polvo mortal que lo cubre todo y se concentra en el suelo y las zonas más bajas es uno de los elementos ambientales que el jugador debe tener en constante consideración, pues nos va matando lentamente. Eso significa que podemos -y debemos- bajar a la superficie, pero tenemos que hacerlo de manera calculada.

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Un punto poco convincente del juego es su esquema de control, que no responde siempre con la fidelidad y agilidad necesaria para el tipo de salto ajustado que propone en múltiples ocasiones. Esto se da también en la precisión del uso de la pistola, por ejemplo: si un tiro debe ser ajustado, tendremos algunos problemas pues la precisión que transmite el mando es, en estos casos, insuficiente.

Esto hace que aunque la experiencia de juego general sea positiva, en los puntos ajustados nos encontremos con situaciones molestas provocadas no por fallos del jugador, sino por cierta tosquedad e imprecisión del control. No es malo, pero no está preparado para la precisión que demanda al jugador en momentos concretos, y eso resulta incómodo, aun cuando pasa pocas veces en el desarrollo de la partida.

I am Alive incorpora también un sistema de puntuación un tanto inconsistente. En un juego de este estilo los marcadores de puntuación han estado desterrados desde hace años, casi sin excepción, y aquí se usan claramente para potenciar la rejugabilidad.

En el campo técnico, el juego luce bien si tenemos en cuenta que es un título de distribución digital, pero nada más. Ya hemos visto cómo algunos títulos de descarga se equiparan sin problemas a los juegos en disco, una vez el espacio de almacenamiento disponible en la consola ha dejado de ser un hándicap real. Le falta variedad en sus entornos, y el apostar por un entorno urbano devastado le dota de una gama cromática grisácea, mortecina, consistente con la ambientación, pero no se ha hecho un esfuerzo suficiente por introducir entornos bien diferenciados y originales dentro de esa línea cohesionada.

De manera similar, las animaciones no son malas, pero estamos acostumbrados a un trabajo muy superior en la compañía y se nota que el trabajo no ha recibido suficiente atención pese a que el personaje es muy dinámico y realiza tareas de escalada y cierta intensidad física. Recordemos que el juego proviene de Ubisoft, compañía que ha dado algunos de los títulos con mejores animaciones.

 3

Conclusiones

Con I Am Alive nos encontramos ante un caso extremo de juego que no se corresponde con lo que se puede esperar de él, en este caso por los cambios de rumbo experimentados con el proyecto. En relación a esas primeras ideas, el juego no da la talla; si eso lo dejamos de lado, nos encontramos ante un buen juego con acción y plataformeo en un contexto posapocalíptico con una historia un tanto genérica pero bien hilada que nos dará unas buenas horas de entretenimiento.

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