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Análisis de Doom XBLA (Xbox 360)

El clásico de siempre se vuelve a lanzar en Xbox Live Arcade con una conversión que podría haber dado más de sí.
·
Actualizado: 12:08 22/8/2019
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
7
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Análisis de versión Xbox 360.

Nota: Doom fue retirado de Xbox Live Arcade en octubre de 2010. Hace unos días, el 18 de enero de 2012, fue relanzado por Bethesda.

En 1993 John Carmack y su equipo de id Software nos dejaron boquiabiertos con Doom, un juego de acción en primera persona que llegó cuando el género estaba todavía en pañales y nos intentábamos recuperar del impacto que supuso el clásico Wolfestein 3D. Este peculiar viaje al infierno del que fuimos partícipes hace ya casi dos décadas popularizó este tipo de juegos de tal forma que a día de hoy resulta imposible entender su auge y éxito sin Doom. Tras haber recibido innumerables conversiones a todos los tipos de plataformas imaginables y mods de todos los tipos y colores, Xbox Live vuelve a recibir el título original de la saga unos años después de que fuera retirado del bazar.

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De vuelta a los infiernos

A pesar de ser uno de los precursores del género, Doom tiene poco o nada que ver con lo que estamos habituados a ver hoy en día. Los juegos de acción en primera persona han evolucionado muchísimo a lo largo de los años y a primera vista puede parecer un título tremendamente simple debido a lo limitado de su jugabilidad. Sólo podremos movernos, esprintar, mirar hacia los lados, cambiar de arma y disparar. Por tanto, no podremos apuntar hacia arriba o hacia abajo y tampoco tendremos la opción de saltar. Así que, por ejemplo, para apuntar a los enemigos que estén en posiciones elevadas nos bastará con tener el arma apuntando hacia su dirección.

Actualmente, este sistema de apuntado puede resultar muy extraño, pero debido a su simpleza apenas tardaremos en acostumbrarnos a él. Pero donde Doom muestra sus verdaderas armas es con su genial diseño de niveles. Olvidaos de pasillos donde avanzar en línea recta pegando tiros a la espera de que salte algún tipo de script, en este juego cada nivel es un auténtico laberinto plagado de enemigos que no dudarán en asaltarnos para pillarnos desprevenidos en cuanto tengan la oportunidad.

La exploración y la memorización será fundamental. Los escenarios se encuentran repletos de áreas secretas, recovecos y atajos, y su diseño nos obligará a estar atentos en todo momento para poder orientarnos. Además, estos se irán modificando según los interruptores que vayamos pulsando o los sitios a los que accedamos, algo que nos hará dar más de un rodeo. Tampoco podemos olvidarnos de las llaves. Podremos encontrarlas de tres colores (roja, azul y amarilla) y serán fundamentales para abrir ciertas puertas y poder seguir avanzando.

Otra característica de su jugabilidad que se ha perdido hoy en día es su sistema de salud. Aquí no recuperaremos vida cuando no recibamos daño. Tendremos un medidor de salud que irá disminuyendo con cada impacto que suframos. Para recuperarnos tendremos que encontrar diversos botiquines repartidos por todo el escenario y que dependiendo de su tamaño nos curarán más o menos. Además de estos botiquines, podremos encontrar armaduras que nos rellenarán un medidor secundario que también irá bajando cuando suframos daño, pero que amortiguará la cantidad de vida perdida. Este sistema consigue algo darle algo de estrategia al juego y sacar partido de su diseño de niveles, ya que en muchas ocasiones dejaremos botiquines sin coger y memorizaremos su localización para hacerlo más tarde según nos convenga.

 1

En cuanto a los enemigos que nos encontraremos, dada la época en la que se creó el título, no esperéis complejas rutinas en sus comportamientos o una Inteligencia Artificial de quitarse el sombrero. Aquí la única estrategia que conocen es la de venir hacia nosotros de frente atacándonos con todo lo que tengan, aunque esto no significa tampoco que vaya a ser un paseo, ya que suelen ser bastante duros y por lo normal nos atacarán en gran número. Tendremos cinco niveles de dificultad para escoger el que más se adapte a nuestro nivel de habilidad.

Carlos Leiva
Colaborador
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Plataformas:
Xbox 360 PC PS One Game Boy Advance
También en: Switch XBOne PS4
Ficha técnica de la versión Xbox 360
ANÁLISIS
7
Desarrollo: id Software
Producción: Bethesda Softworks
Distribución: Xbox Live
Precio: 800 puntos
Jugadores: 1-4
Formato: Live Arcade
Textos: Inglés
Voces: -
Online: Sí
COMUNIDAD
7.02

PUNTÚA
Doom (1993) XBLA para Xbox 360

11 votos
Ficha técnica de la versión PC
Desarrollo: id Software
Producción: id Software
COMUNIDAD
9

PUNTÚA
Doom (1993) para Ordenador

6 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
Ficha técnica de la versión PS One
Desarrollo: Williams
Producción: Williams
COMUNIDAD
6.93

PUNTÚA
Doom (1993) para PS One

16 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.
Ficha técnica de la versión Game Boy Advance
Desarrollo: Activision
Producción: Activision
Distribución: Proein
Precio: N/D
COMUNIDAD
7.19

PUNTÚA
Doom (1993) para Game Boy Advance

16 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.
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