Análisis de Call of Juarez: Bound in Blood (Xbox 360, PS3, PC)

Duelos, diligencias e impresentables: los requisitos necesarios para viajar al Oeste.
Call of Juarez: Bound in Blood
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones Xbox 360, PS3 y PC.

El Lejano Oeste forma parte del imaginario colectivo de una manera especialmente fuerte: las clásicas novelillas de género, las películas de mayor o menor acierto grabadas por Almería con las cintas clásicas de John Ford, los nuevos clásicos de –entre otros- Eastwood, e incluso parques temáticos. Todo ello para conocer una parte de la historia norteamericana y las vidas de personajes como William Cody "Buffallo Bill", Will Bild Hitchcock, Pat Garret, Billy el Niño, Wyatt Earp, Al Jennings, o el General Custer, entre otros.

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Y no sólo eso: los videojuegos suman ya múltiples títulos con juegos de disparos en imagen real, arcades de acción bidimensional, e incluso algunos títulos "tipo GTA".

La anterior generación nos dio propuestas interesantes, como la de Rockstar (Red Dead Redemption), Gun (apareció también en el lanzamiento de Xbox 360), o Call of Juarez... cuya continuación recibimos ahora, en una línea muy continuista, pero ciertamente más madura.

Bound in Blood retoma las bases de su predecesor para ofrecer una propuesta ambientada nuevamente en el Oeste, buscando reflejar la visión más cinematográfica y literaria de todo este mundo de desiertos áridos, gente de cuestionable reputación, y muchos gatillos fáciles. Posiblemente, es en este campo donde se ha conseguido el mejor trabajo, lo que no es una tarea fácil dado que el imaginario colectivo tiene una serie de cánones pre-establecidos muy fuertes, y puede resultar complicado conseguir una imagen sólida que no chirríe. Y es que, contra todo pronóstico, el mundo es verosímil en líneas generales (ya veremos que la música quizás no nos acabe de cuadras) y eso nos ayuda a meternos en la acción sin complejos que va a desarrollar.

La verdad es que el mundo de los vaqueros y los cuatreros no está tan de modo ahora como hace unos años, cuando El Llanero Solitario era el auténtico héroe de los niños, o cuando las reposiciones de The Wallop (El Golpe) no eran cosa de las televisiones autonómicas, sino carne de buena tarde televisiva clásica en cadenas nacionales. Los niños ya no juegan a "indios y vaqueros" como antes (el rol puede cambiar, aunque el juego de patio de escuela sea el mismo), pero eso no debe ser un impedimento para acercarse a este título: quizás a algunos les suene un poco pasado de moda esto del Oeste, pero si el juego funciona como tal, y tiene buenos elementos narrativos y de ambientación, no hay razón para no darle una oportunidad y ver qué puede ofrecernos.

Nosotros vamos a conocer la historia de los hermanos Ray y Thomas McCall, dos tipos que en plena Guerra de Secesión (1861-1865) luchan del bando confederado (con el que parecían muy comprometidos) y se meten en un grave problema: desobedecen las órdenes de su general para proteger a su familia. A partir de ahí, los hechos les llevan a escapar a México y buscar un perdido tesoro azteca conociendo a tipos absolutamente deleznables (entre ellos un sacerdote). Sus tierras les han sido robadas, y ahora es el momento de buscar venganza.

La premisa, como vemos, nos lleva rápidamente a las aventuras, y el contexto histórico, aunque interesante, no se sobreexplota, ni mucho menos. Es más, lo cierto es que si el juego se hubiese movido más abiertamente en ese mundo en conflicto entre el norte y el sur, con todas sus implicaciones sociales, hubiésemos tenido un producto completamente diferente. Aquí, en la mayor parte del desarrollo, esto es una excusa, y la ambientación responde a ese periodo, pero quizás se hubiese podido intentar sacarle más jugo para construir una historia más elaborada.

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Eso sí, la narración resulta interesante, pues –sobre todo durante las primeras horas- vamos a ir descubriendo el pasado de los personajes con flashbacks y demás técnicas que se han demostrado como plenamente funcionales en el cine, y que aquí son adaptadas con acierto. Es una buena manera de meternos en situación, hacer las veces de tutorial para mostrarnos todos los elementos del control (armas, coberturas, etc.) y, a partir de ahí, ir desarrollando la aventura de los McCall.

Con todo, no debemos olvidar que el juego está lleno de elementos políticamente incorrectos, empezando por la filiación confederada de los hermanos protagonistas (eran quienes apoyaban la esclavitud), y algunos de los diálogos y personajes del juego son ácidos, duros y tienen tanto humor negro como duras críticas. Los personajes son oscuros, violentos, no tienen nada que perder y la moralidad se la dejaron en casa: machismo, crueldad y malos modos son constantes en el juego, y eso marca también su relación con los personajes no jugables.

En ese sentido, además del carácter duro y sucio de los protagonistas, también las armas que tenemos a nuestra disposición pasan por los icónicos revólveres (a dos manos, incluso), pero también tendremos rifles y cartuchos de dinamita, por ejemplo, para ir arrasando con todo. No hay espacio para la fantasía en este terreno, si bien es cierto que la acción sí apuesta por elementos algo más "modernos": el tiempo bala.

Cada vez más indispensable en los videojuegos de acción (casi ha pasado ya de ser una moda creciente a un requisito), el tiempo bala está presente también en Call of Juarez: Bound in Blood. Por supuesto, reduce el paso del tiempo y nos ayuda a eliminar a los enemigos en circunstancias especiales, con mayor espectacularidad. Este modo se activa pulsando uno de los botones frontales del mando, por lo que resulta terriblemente accesible, y eso hace que la imagen cambie su aspecto para dar paso a una secuencia en blanco y negro. Ahí empieza a moverse todo en tiempo bala, y apuntamos –con la palanca analógica derecha- a los enemigos para dispararles. Los marcamos, y luego lanzaremos una ráfaga de disparos.

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Este tiempo bala (modo concentración) es un elemento recurrente a lo largo de todo el desarrollo de la aventura, y aunque lo podemos usar a voluntad, también hay secuencias de acción pensada sobre éste: hay momentos donde se desata de manera guionizada ese tiempo bala y debemos eliminar a oleadas de enemigos que nos asaltan por todos lados. Espectacularidad y tiros se dan la mano en esos momentos, sobre todo porque si tenemos dos revólveres podemos marcas hasta doce disparos.

Durante todo el desarrollo del juego tendremos en el revólver a nuestro mejor amigo, disparándolo con el gatillo derecho, o con cada gatillo si vamos a dos mandos (aunque en esa situación perdemos la posibilidad de utilizar un pequeño zoom que se activa, precisamente, si pulsamos el gatillo izquierdo; perdemos precisión, pero ganamos fuerza bruta). El sistema de tiroteos es bastante arcade, y no pretende ser un simulador: está bien disparar a la cabeza, pero no esperemos reacciones realistas por disparar en rodillas y cosas así, pues aquí lo que hay que hacer es matarlos a todos, y si puede ser hacerlo rápido.

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Del mismo modo, aunque hay un sistema de coberturas, su integración no es realmente capital como puede resultar en la saga Gears of War. Está presente, está bien, y cumple con su cometido, pero la perspectiva en primera persona limita su usabilidad y su presencia (señalada con puntos rojos), al fin y al cabo, es un tanto marginal. La cobertura se activa fácilmente, con la palanca derecha, y responde con fiabilidad pese a ser prácticamente automático por completo. En vez de eso, lo que nos vamos a encontrar una clara preferencia por secuencias de acción especiales y armas concretas en determinados momentos, lo que apunta a unas maneras que siempre van orientadas hacia la acción lo más directa posible. Del mismo modo, el sistema de vida nos permite recibir cierto nivel de daño, pero si éste es continuado –o lo suficientemente contundente- al final morimos, como en el ya citado Gears of War o en las últimas entregas de Call of Duty, juegos en los que se ha prescindido ya de la tradicional barra de vida.

Igualmente, el hecho de tener a los dos hermanos no es un elemento puramente estético, ya que hay que escoger a quién controlamos, y eso puede tener ciertas repercusiones en el desarrollo de la partida, y cómo evoluciona la relación entre ambos. Es importante saber que Ray, que es el hermano mayo, tiene a su disposición armas mucho más contundentes y de un alcance más restringido, buscando una acción más frontal y abierta; Thomas, por su parte, nos lleva hacia el sigilo, a ser más pillastre, y a usar armas de largo alcance o incluso armas blancas, como cuchillos... o el lazo.

El enfoque de cada uno es bien diferente, y eso implica en muchos sentidos que la jugabilidad es incluso muy diferente según hayamos escogido personaje: la rejugabilidad, en definitiva, estará a la orden del día gracias a estar marcadas diferencias entre ambos personajes. Además, y para rematar la faena, habrá momentos cooperativos, en el que ambos personajes deberán colaborar, pero por desgracia no se ha incluido un modo multijugador cooperativo donde dos jugadores puedan compartir la aventura principal del mismo.

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Todo esto hace que el juego se apoye en una amplia variedad de situaciones derivadas tanto de sus aspectos jugables como narrativos, con muchos más elementos aventureros –aunque con acción- que de simple tiroteo. Los desarrollos de los niveles son variados, con diferentes propuestas en cada uno, y objetivos bien diferenciados.

Así, por ejemplo, debemos reventar un puente con explosivos, o asaltar a la diligencia. Del mismo modo, nos encontramos de vez en cuando con duelos (no necesariamente al amanecer) como en las películas. El planteamiento de los mismos es muy cinemático, y usamos el gatillo derecho para mantener la mano lo más cerca posible de la empuñadura –pero sin tocarla- y así poder desenfundar antes que el enemigo, y apuntar a toda velocidad. Será tenso, mucho incluso, gracias a la música, el tratamiento visual, y la atmósfera que, en general, se consigue en esos pasajes.

A la campaña principal para un jugador hay que añadir un completo modo multijugador que bien suple la ausencia de un modo cooperativo. Las propuestas de estos modos están igualmente ambientadas en el contexto histórico y narrativo del juego, con modos que consisten en, por ejemplo, robar un banco, escapar de la cárcel, y pasar por otros tópicos del western. La variedad está a la orden del día, y pueden participar en línea hasta doce jugadores simultáneos, por equipos o en todos contra todos, en función de qué tipo de multijugador hayamos escogido. Por supuesto, lo cierto es que en su base jugable todos esos modos son el clásico captura de la bandera, rey de la colina, o los todos contra todos, pero adaptados perfectamente al Lejano Oeste.

Gráficamente el juego es sólido, con entornos muy consistentes, y personajes bien diseñados (algunos de ellos parecen inspirados en intérpretes de cierta fama), con caracterizaciones bien conseguidas. La verdad es que no es el juego más espectacular del mundo en cuanto a potencia bruta (hay títulos que lucen mejor), pero sí consigue un mundo coherente, verosímil, que es algo que en ocasiones es mucho más difícil de lograr. Eso lo hace gracias a un buen trabajo artístico y un buen dominio de la imagen que colectivamente nos hemos ido formando de ese mundo salvaje. En el campo sonoro, por su parte, destaca por melodías ambientales muy bien logradas durante casi todo su desarrollo, aunque pasada más o menos la mitad del título aparecen toques musicales mucho más modernos que no acaban de cuadrarnos dentro de la atmósfera del juego. Sin embargo, el conjunto es igualmente positivo.

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Conclusiones

Abusa de estereotipos, los lleva al máximo, nos mantiene en un mundo de incorrección política, y nos muestra unos entornos duros donde la vida no vale nada: el Lejano Oeste del cine y de la literatura penetra en Call of Juarez: Bound in Blood, se hace videojuego, y sigue siendo reconocible en todos sus elementos sin rechazar la espectacularidad del medio en el que estamos. Es un juego de acción en primera persona con una fuerte personalidad en su desarrollo y en su planteamiento y eso, en un ámbito cada vez más saturado de juegos de esta clase, todos ellos clónicos, es de agradecer. Con un sabor único, Bound in Blood se presenta fresco e intenso, algo que suple sobradamente las carencias que le hemos encontrado en otros puntos.

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Plataformas:
Xbox 360 PS3 PC

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Call of Juarez: Bound in Blood para Xbox 360

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Call of Juarez: Bound in Blood para PlayStation 3

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Call of Juarez: Bound in Blood para Ordenador

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