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Análisis de Super Mario Kart CV (Wii U)

Daniel Escandell ·
Un clásico esencial de las carreras y la diversión que regresa a las puertas del desembarco de Mario Kart 8.
GRÁFICOS
-
SONIDO
-
NOTA
9
DIVERSIÓN
-
JUGABILIDAD
-
Análisis de versión Wii U.

Cuando Super Mario Kart debutó en Europa, pocos meses después del desembarco de la consola Super Nintendo en este territorio, el juego resultaba sorprendente por varios de sus aspectos. Por un lado, en cuanto a lo técnico, resultaba singular tener siempre pantalla partida incluso cuando jugábamos en solitario; por otro, todavía no estábamos acostumbrados a ver a Mario y compañía en menesteres alejados de las plataformas. Sí, ya había títulos con Mario como invitado, pero aquí se podía sentir que se abría un nuevo camino.

El elemento de la pantalla partida (cuando estamos solos jugamos en la mitad superior y la inferior es un mapa enorme del circuito con la posición de cada competidor o bien un retrovisor) era muy singular, pero estamos seguros que fue lo que permitió que -frente a F-Zero- aquí se pudiera apostar por el modo multijugador. Esa fue una seña de identidad de este juego, que era increíblemente divertido a dos bandas, y que fue potenciando en entregas siguientes, sobre todo gracias a la gran aportación a la saga que supuso el multijugador a cuatro bandas de la entrega de Nintendo 64.

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En su momento, este Super Mario Kart resultó impresionante en su aspecto. Quizá era más impactante ver el Modo-7 (el efecto de rotación de Super Nintendo) a pantalla completa en un juego como Pilotwings o el ya citado F-Zero, pero el colorido y la música resultaron impactantes. En una época en la que estábamos acostumbrados a sistemas de escalados que resultaban ya impactantes -como el de la recreativa Space Harrier-, el Modo-7 suponía algo diferente que ponía a la consolas domésticas en una liga muy próxima a lo que se podía ver en el salón de los recreativos… algo que ni las mejores conversiones de esos años habían conseguido.

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El título quizá no hubiera sido posible sin la inclusión del chip DSP, un coprocesador matemático que asistía a la CPU de la consola y que en algunas ocasiones ha sido señalado como el componente esencial que permitió a los programadores conseguir emplear el Modo-7 de manera independiente en el sistema de pantalla partida haciendo posible, por tanto, el multijugador pero también el efecto de retrovisor, algo que se mostró como muy relevante en un título en el que los ítems y el contacto físico entre corredores eran esenciales. Es cierto que algunos años más tarde se siguió avanzando y hubo títulos con multijugador para cuatro usuarios (se tenía que utilizar un accesorio especial para conectar todos esos mandos) y pantalla completa para un jugador, como se logró en Street Racer.

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Aoshi__Nihon · 02/04/2014 01:03
[respuesta:35]hmmmm... interpreto que tu Dios es Nintendo, pero oye, cada uno que adore lo que quiera, al menos Nintendo "existe", y cada uno que lo interprete como quiera XD[/respuesta]

Jimmytrius · 01/04/2014 17:46
[quote]Coge la tele, mentalmente dividela por la mitad (que es asi como se presenta el juego), ahora estira cada mitad en vertical ocupando una (la de la carrera superior) la tele y la otra (la del mapa) la pantalla del Gamepad. ¿Dónde está el problema?[/quote]
[para davidmlaso]El problema está en el hecho de que en el juego toda esa información está integrada como un todo, de hecho la pantalla de carrera siempre ocupará media pantalla, no está preparada para pantalla completa. Para hacer lo que tú dices tendrían que reprogramar todo el juego e incluso crear un nuevo set de gráficos adaptado al nuevo tamaño... vamos, que acaban antes haciendo un juego nuevo :ups:[/para]

davidmlaso · 01/04/2014 17:32
[respuesta:23]Cómo que no?

Coge la tele, mentalmente dividela por la mitad (que es asi como se presenta el juego), ahora estira cada mitad en vertical ocupando una (la de la carrera superior) la tele y la otra (la del mapa) la pantalla del Gamepad. ¿Dónde está el problema?[/respuesta]

darsito · 01/04/2014 15:59
yo solo dire una cosa que luego cada uno interprete como quiera XD que grande eres nintendo y que aun exista gente que piensa que vas a pique economicamente jajajaja

fenixdeplata · 01/04/2014 12:57
Tendriais que catigar en la nota al igual que estan haciendo con Metal gear ground zerohes por el precio , estos juegos que fuerón rentables en su epoca no tendrian que valer más de 3 euros cuando juegos de iOS y Android estan hechos desde 0 y no suelen ser tan caros

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Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
Wii U Wii Nintendo 3DS
Ficha técnica de la versión Wii U
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: eShop
Precio: 7,99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: No
Online: No
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Super Mario Kart CV para Wii U

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Ficha técnica de la versión Wii
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 800 puntos
Formato: Super Nintendo
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Super Mario Kart CV para Wii

Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.
Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: eShop
Precio: 7,99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: No
Online: No
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