Análisis de Super Mario Kart CV (Wii U)
Cuando Super Mario Kart debutó en Europa, pocos meses después del desembarco de la consola Super Nintendo en este territorio, el juego resultaba sorprendente por varios de sus aspectos. Por un lado, en cuanto a lo técnico, resultaba singular tener siempre pantalla partida incluso cuando jugábamos en solitario; por otro, todavía no estábamos acostumbrados a ver a Mario y compañía en menesteres alejados de las plataformas. Sí, ya había títulos con Mario como invitado, pero aquí se podía sentir que se abría un nuevo camino.
El elemento de la pantalla partida (cuando estamos solos jugamos en la mitad superior y la inferior es un mapa enorme del circuito con la posición de cada competidor o bien un retrovisor) era muy singular, pero estamos seguros que fue lo que permitió que -frente a F-Zero- aquí se pudiera apostar por el modo multijugador. Esa fue una seña de identidad de este juego, que era increíblemente divertido a dos bandas, y que fue potenciando en entregas siguientes, sobre todo gracias a la gran aportación a la saga que supuso el multijugador a cuatro bandas de la entrega de Nintendo 64.
En su momento, este Super Mario Kart resultó impresionante en su aspecto. Quizá era más impactante ver el Modo-7 (el efecto de rotación de Super Nintendo) a pantalla completa en un juego como Pilotwings o el ya citado F-Zero, pero el colorido y la música resultaron impactantes. En una época en la que estábamos acostumbrados a sistemas de escalados que resultaban ya impactantes -como el de la recreativa Space Harrier-, el Modo-7 suponía algo diferente que ponía a la consolas domésticas en una liga muy próxima a lo que se podía ver en el salón de los recreativos… algo que ni las mejores conversiones de esos años habían conseguido.
El título quizá no hubiera sido posible sin la inclusión del chip DSP, un coprocesador matemático que asistía a la CPU de la consola y que en algunas ocasiones ha sido señalado como el componente esencial que permitió a los programadores conseguir emplear el Modo-7 de manera independiente en el sistema de pantalla partida haciendo posible, por tanto, el multijugador pero también el efecto de retrovisor, algo que se mostró como muy relevante en un título en el que los ítems y el contacto físico entre corredores eran esenciales. Es cierto que algunos años más tarde se siguió avanzando y hubo títulos con multijugador para cuatro usuarios (se tenía que utilizar un accesorio especial para conectar todos esos mandos) y pantalla completa para un jugador, como se logró en Street Racer.
No en vano, ya en esta entrega tuvimos que aprender a manejarnos con un conjunto de elementos jugables poco habituales en los juegos de carreras y que partían del universo de los juegos del fontanero. Había que ir cogiendo monedas repartidas por el circuito para conseguir más velocidad e ítems, como caparazones para atacar a nuestros rivales o estrellas para ser invencibles y defendernos. Esto hacía que no solo hubiera que correr bien y dominar estrategias como el saltito para derrapar, sino tener algo de suerte y habilidad con los objetos para deshacernos de rivales. Una piel de plátano bien puesta podía darnos un margen de tiempo muy necesario para ganar la carrera. Como vemos, esto se ha mantenido a lo largo de los años.
Además, se incluyeron modos de juego adicionales que iban más allá de correr contra rivales o contra el reloj. Así, había dos modos para un jugador (los GP y la contrarreloj) y tres modos multijugador. Dos de ellos también eran carreras y el tercero era el modo batalla (Battle Mode) en el que luchábamos contra el rival para reventar los tres globos que se situaban en torno a los karts en circuitos -o, más bien, campos de batalla- diseñados específicamente para este modo.
Montarse en estos karts clásicos hoy
Este videojuego regresa ahora gracias a la Consola Virtual de Wii U con todas esas características intactas y algo que es importante para los puristas: lo hace con la versión norteamericana y no la europea, por lo que se juega en 60Hz y no en los 50Hz que durante tanto tiempo condicionaron la adaptación de los videojuegos a nuestra región del mundo por las diferencias tecnológicas entre nuestro sistema de televisión (PAL) y el japonés y estadounidense (NTSC).
Volver a jugar hoy en día con este título sigue siendo una muy buena experiencia de juego. Hay mucho que disfrutar con sus alocados personajes a los que ya nos hemos acostumbrado a ver en karts gracias a sus veinte circuitos. Es cierto que estos están diseñados para resultar más cortos e intensos que los de entregas posteriores, así que las carreras son cortos, intensas y rejugables. Su diseño es ajustado y requiere dominar el juego para conseguir grandes tiempos, sobre todo en las categorías superiores de karts. No viene mal tampoco conocer todos los secretos de los circuitos: son cortos, sí, pero tienen atajos y nos conviene saber cómo aprovecharlos. Muchas veces es esencial usar el ítem de la pluma para poder sacarle todo el partido y dejar a los rivales patidifusos.
Lo cierto es que el control es más ajustado y exigente en este juego que en entregas posteriores así que es probable que en las primeras partidas un usuario se sienta algo frustrado si no está familiarizado con los juegos de la época. Es importante dominar bien el salto con el botón lateral del mando, aprovechar la técnica del derrapado (incipiente todavía en este juego y no tan capital como en algunas entregas posteriores, pero ya presente y capital) y dominar el uso de los ítems.
En Wii U podemos jugar tanto en la televisión como en la pantalla del mando de la consola y esto le sienta bien al juego. Como sus circuitos son más cortos, la experiencia es muy "portátil". Además, conviene usar la función de crear puntos de restauración para no perder nuestros registros de tiempos o fantasmas. En el juego original toda esa información se perdía a la apagar la consola; gracias a las funciones adicionales de puntos de restauración en cualquier momento que ofrece Wii U para la Consola Virtual esto ya no es un problema, pero tenemos que hacerlo a través de la interfaz del sistema de emulación puesto que no es una característica original e integrada en el juego.
Conclusiones
Super Mario Kart es un juego que se lanzó en Japón en 1991, así que tiene ya 23 años a sus espaldas. Con la inminente llegada de Mario Kart 8 a Wii U un vistazo al pasado como el que nos ofrece ahora Nintendo es toda una experiencia retro. Además, llega acompañado de una promoción muy sencilla: el juego cuesta como máximo 7,99 euros (si ya lo compramos en la Consola Virtual de Wii tenemos un gran descuento). Pues bien, si los usuarios compran este juego en la Consola Virtual de Wii U antes del 30 de junio de 2014 recibirán un descuento en la edición de descarga digital de Mario Kart 8 por valor de 7,99 euros, siempre que lo compren en la eShop antes del 30 de junio. Por tanto, si vamos a comprar Mario Kart 8 en forma digital el que ahora nos ocupa es gratis.
El equilibrio de esta joya retro es muy destacable, incluso superior al que han mostrado algunas entregas posteriores. Sus ítems y los efectos de los mismos, las diferencias entre personajes y el diseño de los circuitos hacen que siga siendo muy divertido jugar con este veterano título. La experiencia retro nunca es para todo el mundo (por estilo de juego, apartado técnico…) pero un juego como Super Mario Kart es para todos siempre.