Análisis de Samurai Warriors 3 (Wii)
Hay veces en las que el público es incapaz de entender qué diablos tienen en la cabeza los entes supuestamente pensantes que deciden qué juegos llegan a nuestro territorio, y cuáles no. Juegos llenos de calidad, o con algo diferente que ofrecer, o más que aptos para cubrir huecos en el catálogo, se quedan fuera de la distribución europea, y luego el mercado se llena de mediocridades difíciles de justificar. Samurai Warriors 3 lo intenta (un poco), pero sólo es eso, y nada más.
No se trata sólo de que el género esté totalmente estancado, y que las propuestas sean cada vez más sosas, ridículas y vacías de personalidad, es que parece que no hay ningún esfuerzo real por renovar las propuestas en este subgénero de "enfréntate tú solo a un ejército entero." No es de extrañar que se recurra a marcas externas para dar algo de vidilla, pero es que, al final, Samurai Warriors sigue siendo Samurai Warriors.
Y Dynasty Warriors. Y la miríada de juegos calcados.
Quizás la impresión que transmita el juego sea mejor si uno no ha tenido que pasar por las innumerables entregas que asolan el mercado, pero lo dudamos, pues su frescura se diluye rápidamente. Sus puntos fuertes son los mismos que en todas las entregas: muchas armas, muchos objetos, muchos personajes a escoger… Cifras altas, pero no calidad elevada.
Porque los puntos débiles están en la narración, mal planteada, en los personajes (poco o nada carismáticos, cuando no completamente clónicos), y una jugabilidad simplista al máximo, que lleva al paroxismo del tedio el concepto de un "yo contra el barrio", da igual que sea con puños, palos, o espadas. La inteligencia artificial de los enemigos es nula, o, más bien, un ejercicio de estupidez artificial que sólo se compensa porque hay muchos tíos inútiles dispuestos a ser sacrificados en pantalla. El género no quiere dar para más, así que este mal endémico e insufrible no es, evidentemente, exclusivo de esta saga ni de esta entrega, pero el nulo interés por hacer algo mejor es agotador.
Así que con machacar los botones (algo bueno: se puede jugar con mando remoto y nunchuk, con mando clásico, y con el mando de GameCube, y funciona bien en todas las ocasiones, aunque se nota que está mejor planteado en mando clásico) ya no hay que preocuparse de nada, salvo en contadísimas excepciones. Y es que el juego no sólo es insultantemente simplista, sino que también carece de toda dificultad gracias a la repetición abusiva de patrones de ataque, oleadas enemigas, y, en general, de todo lo que sucede en pantalla. En ocasiones uno tiene la sensación de estar repitiendo los mismos 3 minutos una vez tras otra; los más apasionados del género tendrán paciencia, el resto más vale que se busque un libro (porque, total, para machacar el botón y poco más, no hace tampoco falta prestarle mucha atención al televisor; es poco probable que el jugador muera).
En las consolas de alta definición el género aprovecha la potencia para poner a muchos enemigos en pantalla (igual de lerdos) a costa de la espectacularidad en planos cortos y detalle; esto se ha hecho también en Wii, así que aunque durante unos instantes impresiona todo lo que se está moviendo en pantalla, luego uno se da cuenta de que se ve mal y de que, bueno, tampoco es tanto. La distancia de dibujado es corta, y los enemigos son muchos, pero no tantísimos.
La historia nos presenta a muchos personajes, por los que difícilmente tendremos algún tipo de interés (y éste no se verá potenciado porque las historias son poco atractivas, salvo algunos elementos melodramáticos mal narrados), en la era Sengoku, conocido como el periodo de los estados en guerra, una suerte de guerra civil en el siglo XV nipón, y que duró hasta principios del siglo XVII. Una época conflictiva, llena de guerras, traiciones, e historias de todo tipo que ha dado grandes obras en el cine, la literatura, y en ocasiones también en los videojuegos. Pero aquí, una vez más, se pierde la oportunidad de hacer algo interesante.
Todo se reduce, salvo con contadísimas excepciones, a rencillas más personales que otra cosa en las que nuestro objetivo final es matar al general enemigo. Hay alguna misión secundaria diferente, como proteger la posición, y luego vuelta a lo mismo. El juego intenta incentivar proponiendo retos concretos, como matar a un enemigo de forma concreta, pero esto sólo funciona si el juego nos ha atrapado lo suficiente antes como para planteárnoslo de manera seria. Desde luego, lo cierto es que las ventajas que se obtienen son jugosas, así que vale la pena intentarlo.
Pero no hay más. No hay variedad, no hay interés, no hay ni una historia realmente bien planteada que nos empuje a seguir por la calidad del guión. Simplemente, hacer lo mismo una y otra vez. Y eso no tendría que ser malo: los arcades son así, incluso los puzles, pues se sustentan en la progresión de un reto de acuerdo a un conjunto de normas que nos lleva en una escala creciente de dificultad. Pero eso sólo funciona cuando la jugabilidad acompaña, cuando el concepto que se esconde es atractivo. Las sagas que siguen funcionando lo hacen porque se reinventan, saben refrescar la propuesta, dar un nuevo giro. Que Koei siga sacando entrega tras entrega porque las ventas japonesas acompañan es comprensible; que no se note esfuerzo alguno por mejorar no lo es tanto, porque así es como se termina con la gallina de los huevos de oro. Y, la verdad, ésta tampoco es tan ponedora.
Los jugadores más nostálgicos encontrarán cierto gusto en el modo Castillo Murasame, un modo de juego basado en un clásico de Famicom (pues no salió de Japón) que ha estado de moda de nuevo por haber sido una de las demos retro con las que se ha presentado Nintendo 3DS. Y no será de extrañar que este modo les guste, porque es la única novedad palpable del juego, y lo que lo salva de ser un desastre completo.
Cuando accedamos a este modo de juego (que, además, permite multijugador en línea gracias a la Conexión Wi-Fi de Nintendo) nos encontraremos con una versión más lineal del juego y que, sin embargo, funciona muchísimo mejor. Es igual de repetitivo, sí, pero su planteamiento directo, que elude toda filigrana (mal llevada) resulta mucho más honesto. Debemos avanzar para pasar de una zona a otra, con el objetivo de destruir las estatuas de tanukis de Murasame, para liberar a los tanukis malditos, lo que nos dará recompensas.
Además, esta ambientación algo más fantasiosa le sienta mucho mejor que la pretendida historicidad del modo historia. Desde luego, los desarrolladores son muy conscientes de que están tomándose todas las libertades creativas que quieren (empezando por el diseño de los vestiditos de pasarela que gastan los y las protagonistas), pero precisamente por eso quizás les sentaría mejor optar definitivamente por un planteamiento de fantasía medieval nipona. Al fin y al cabo, la fantasía medieval occidental ha funcionado muy bien en los videojuegos, y puestos a hacer lo que nos dé la gana, sale más a cuenta liberarse de toda restricción.
Eso, sin embargo, seguramente nos dejaría sin otro modo de juego: el histórico, que nos propone luchar a través de la historia de los estados y regiones de los personajes, con objetivos fijados, aunque sólo con personajes que hayamos creado en el editor. Por último, tenemos también el modo de juego libre, que permite escoger escenario, guerrero y dificultad con libertad absoluta.
Hemos hablado antes de la nula inteligencia artificial de los enemigos, pero lo cierto es que los aliados también son tontos hasta decir basta. Y unos flojos, también. Son incapaces de hacer frente hasta al más débil de los enemigos, por lo que más que una ayuda son de lo más molesto.
El sistema de combate nos permite realizar el ataque, el movimiento de evasión, y la habilidad especial, sin olvidarnos del ataque musou. El ataque normal es la base de los combos, claro, y se subdivide en el ataque fuerte. El ataque musou es un poderoso ataque que nos otorga, además, invencibilidad temporal, y depende de un medidor específico; cuanto más lleno esté, mejor, dividiéndose en tres niveles. La habilidad especial varía en cada personaje, y es lo que aporta cierta variación al planteamiento. Sin embargo, basta machacar el botón A y ocasionalmente abajo en la cruceta direccional para superar la inmensa mayoría de los retos (botones "y" y "x" en el mando clásico).
Un elemento que puede resultar interesante es la carga espiritual, una ofensiva que podemos desatar tras un combo, o cuando estemos siendo bloqueados, pulsando el botón C del nunchuk (botón "b" del mando clásico), aunque esto consume parte del medidor espiritual. El problema radica en que es un movimiento inútil, pues en toda la partida quizás sólo te veas en la necesidad de recurrir a él en tres o cuatro ocasiones mal contadas. Algo similar sucede con ir a caballo: sí, está bien, pero no se le ha aprovechado nada el potencial que esconde.
Uno de los problemas básicos del juego radica en que la dificultad no existe como tal. Simplemente, puedes pasarte montones y montones de enemigos sin hacer nada concreto, sólo apretando botones al azar, y luego de repente te machacan. Vuelves a empezar, y ese punto que parecía difícil es tan fácil como el resto. No hay estrategia que aplicar, ni vale la pena esforzarse, más allá del interés que podamos tener en hacer algo más "estético" en pantalla a la hora de masacrar enemigos. No hay reto, simplemente a veces mueres, y vuelves a empezar, sin notar mayor cambio. Esta sensación de aleatoriedad se percibe en todos los niveles de dificultad del juego; es más, de manera un tanto extraña, aunque en los niveles Difícil y Caos los enemigos son más duros, nos dan más objetos.
La jugabilidad se ve potenciada únicamente por la posibilidad de desbloquear contenidos adicionales, que nos sirven para acceder a más personajes, personalizar su aspecto, obtener nuevas armas… y también por la presencia de un cronograma en el que se registran nuestros logros, lo que -en caso de que el juego nos enganche- es una reinterpretación muy acertada de los omnipresentes logros.
Conclusiones
La única novedad destacable es el modo Castillo Murasame, y, en todo caso, lo es por la presencia del juego en línea. Todo lo demás en Samurai Warriors 3 huele a apolillado. Es más de lo mismo, pero ni mejor, ni peor; le falta algo. Le falta ofrecer un reto contundente, unos enemigos interesantes, una jugabilidad variada, una buena narrativa, y, además, renovarse, aunque sea un poco, para ganar algo de frescura. Es interesante sólo si somos unos redomados fanáticos de esta saga, o si realmente no hemos probado ninguno antes, pero para el resto del público lo más probable es que el juego esté mejor en el estante que en la consola.