Análisis de Metroid: Other M (Wii)

Clásico y moderno al mismo tiempo, Metroid: Other M es la nueva apuesta para esta saga.
Metroid: Other M
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.2
SONIDO
9.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión Wii.

La saga Metroid nunca ha sido una serie de juegos orientada al gran público, y eso es algo que se percibe en su ritmo pausado, su apuesta por la exploración… la entrega de NES, la fundacional, marcó unas bases muy claras que fueron evolucionando en las dos entregas siguientes, en Game Boy y Super Nintendo, siguiendo ese mismo planteamiento, sin distanciarse. Incluso en su paso a las 3D, tardío, siguió con esa tendencia de no ir hacia un mercado más abierto o masivo. Con todo, lo soberbias que son las entregas de Metroid Prime en GameCube y Wii, su estilo era exactamente el contrario a la fórmula de éxito en la acción intensa en primera persona, porque seguían buscando la exploración y el ritmo pausado como ejes principales, aunque introduciendo variaciones. Prime avanzó siguiendo un camino que ya había introducido Fusion, la última entrega en la cronología de la saga, y lanzada en Game Boy Advance en 2002: más guión, más aventura, y más pautado.

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En cualquier caso, la saga nunca ha vendido mucho, en relación a otras sagas de Nintendo, estando lejos de las descomunales cifras de otras series veteranas, como Zelda o Mario, pero ha mantenido una línea de coherencia interna generalizada, pues suma en realidad no excesivas entregas, dentro de sus dos vertientes principales

Metroid: Other M es el resultado de una evolución natural de la línea japonesa de la saga (no en vano, los Prime son el trabajo de Retro Studios, en EE.UU.), que ha estado siempre trazada por Yoshio Sakamoto, director de la serie, y creador de la misma junto a Gunpei Yokoi. Y, sin embargo, se siente como una experiencia completamente diferente, porque se ha optado por potenciar de manera muy notable algunos elementos que no siempre se habían percibido como particularmente distintivos de la saga y, sobre todo, introducir algo diferente: a Samus.

¿Quién es Samus Aran?

Y es que, incluso por encima de la decidida apuesta por la acción intensa, la gran novedad de este juego es que Samus Aran está presente, no en la forma de un personaje de acción bajo una armadura de tonos anaranjados y un armamento de impresión, sino que por fin vemos qué se esconde bajo esa coraza. A la Samus de carne y no metal la hemos visto muchas veces, pero la única vez que nos hemos acercado un poco a qué se esconde tras su casco fue en Fusion, y de manera superficial, en realidad. En la saga Prime descubrimos, a través de los extensísimos documentos de los Piratas Espaciales, cómo estos la percibían como alguien terrible, pero seguíamos sin saber quién era en realidad Samus Aran.

El público japonés ha disfrutado de mangas (tebeos japoneses) que les han contado la infancia de esta joven cazarrecompensas espacial, cómo su familia fue aniquilada por Ridley y los Piratas Espaciales, y cómo los Chozos se hicieron cargo de ella. Esas historias eran parte del canon, pero todo eso se había mantenido fuera de los videojuegos. Ahora, a través de múltiples secuencias, descubriremos buena parte del pasado de Samus, y cómo es en realidad.

Y lo que descubriremos es que es joven, muy joven, todavía impresionable, y marcada por una infancia traumática. Descubriremos quién es ése Adam Malkovich del que se hablaba en Fusion, y por qué es importante para ella, y todo eso nos llevará a trazar un retrato de Samus Aran como personaje que quizás no nos esperábamos, pero por fin un retrato, hecho por el padre de la criatura, en el que Samus se ve condicionada por su pasado, un pasado que no la había afectado en sus misiones anteriores, pero que aquí la asalta a cada paso.

Pero es hora de saber qué nos tiene que ofrecer Other M más allá de los elementos narrativos que añade a la mitología de la serie. Para empezar, el juego abandona la primera persona para volver a apostar por la acción en tercera persona, y esto conlleva una serie de cambios importantes. El más importante, es que el juego gana en ritmo e intensidad, con una acción trepidante en la que las salas están llenas de enemigos. Esto nos pone de nuevo en la línea de las entregas clásicas, donde, en realidad, aunque había algunas salas sin enemigos, el juego mantenía un ritmo de acción elevado, alejándose del tono mucho más pausado que se dotó a la serie Prime por norma general. Aquí no hay tiempo para relajarse, pues los enemigos son muchos, y se regeneran cada vez que volvemos a una sala, recuperando uno de los elementos más clásicos de la acción 2D.

Una apuesta por la acción

Y es que la acción es uno de esos elementos clásicos de la serie que se habían considerado como de segundo plano, pero en realidad si miramos al pasado, veremos que los pasillos llenos de enemigos son una constante. Prime bajó el ritmo, sí, pero en buena medida por su sistema de apuntado (a diferencia de los juegos de acción en primera persona, no había un control de doble palanca para apuntar y moverse de manera independiente), y ya siguió en esta dirección en su tercera entrega, para Wii.

Igualmente, Samus vuelve a ser ágil y rápida, algo necesario para este ritmo de acción y para el notable plataformeo que hay en Other M, lo que se ve reforzado por toda una nueva serie de habilidades para la lucha, como saltar sobre los enemigos y descerrajarles un tiro en la cabeza. Del mismo modo, otras acciones contextuales se realizan de manera muy sencilla, lo que parece destinado a facilitar el control, pero también a conseguir que Samus haga muchas cosas con una cantidad de botones muy limitada.

En esta ocasión se ha optado por una propuesta de control marcadamente retro, con el mando remoto de Wii cogiéndose en horizontal, por lo que con los botones 1 y 2 saltamos y disparamos, y nos convertimos en morfosfera (la forma de bola de Samus) pulsando el botón A, que nos queda en el centro. Cuesta un poquito acostumbrarse, pero no hay mayores problemas. Nos movemos con la cruceta digital, lo que, sorprendentemente, no da problemas en el control del espacio, por varias decisiones de diseño muy ingeniosas.

 1

La multiplicidad de funciones en pocos botones se traduce en que aunque nos movemos con la cruceta de manera normal, también nos sirve para esquivar ataques con mucha agilidad. Pulsa una dirección el momento apropiado (y el juego en realidad es bastante laxo para definir la ventana temporal) y Samus esquivará con mucho estilo el rayo, misil, o lo que sea que vaya hacia ella. Teniendo en cuenta que el juego es en muchos sentidos bidimensional (pero está construido en un entorno tridimensional completo), la cruceta no da problemas, pero en realidad una cantidad enorme de las salas son amplias. Siempre nos podemos mover en todas las direcciones sobre el plano, pero en esas salas amplias se usa con intensidad, mientras que en los pasillos no siempre es muy necesario. Esta movilidad con la cruceta implica una limitación a ocho direcciones (verticales, horizontales, y diagonales), pero esto no da lugar a problemas.

En las situaciones en las que Samus debe moverse con mayor precisión por los espacios tridimensionales, la cámara cambia de ángulo, y muchas veces se sitúa por detrás de Samus, al estilo Resident Evil 4 (aunque no por encima del hombro, sino más bien a la altura de la cintura, algo por encima). Eso hace que, pese a la cruceta, tengamos mucha precisión en su direccionalidad, aunque el ritmo cambia obligatoriamente, y sus movimientos son un tanto lentos. Normalmente se emplea para crear situaciones de suspense, o mejorar la visibilidad en entornos de estructura compleja y tamaño reducido.

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Habrá a quien no le guste el hecho de que la cámara esté predefinida en todo momento. Hay salas en las que, pese a ser pasillos sin opción de profundidad real, la cámara se sitúa en ángulos espectaculares. En otras ocasiones, la cámara se sitúa por detrás de Samus, pero sin limitar su velocidad… en realidad, consigue una experiencia muy cinemática, y no aporta problemas de ningún tipo a la hora de movernos por los escenarios. Quizás algunos secretos bien escondidos no sean tan evidentes, pero en general no reporta ningún problema, y consigue un efecto estético destacable. En ocasiones, eso sí, es posible que algunos enemigos queden en algún momento fuera de pantalla, algo que no es tan habitual en la experiencia 2D clásica, pero que realmente no nos ha llevado a situaciones complejas o "tramposas" en ningún momento. De vez en cuando vas hacia la cámara, y conviene machacar el botón de disparo sin parar, pero eso es casi una constante (como lo era ya en las viejas entregas 2D).

Un cambio de perspectiva

Pero todavía hay más. Bastante vinculado con este concepto de jugabilidad al estilo de las veteranas entregas 2D sobre escenarios 3D está el hecho de que podemos entrar en un modo de visión en primera persona en cualquier momento, tan sólo con apuntar a la pantalla. El juego detecta inmediatamente que el puntero está funcionando, y cambia a primera persona. En estos momentos, no nos podemos mover, quedando anclados (algo similar a cuando en RE4 o RE5 queremos disparar: no podemos movernos) en esa posición, salvo por un movimiento evasivo, y eso hace que haya que tener cuidado al usarla. Sus funciones son, con todo, esenciales. Asimismo, hay algunos momentos en los que el juego nos pasa obligatoriamente a esta cámara, normalmente para investigar una zona, un poco al estilo de la serie Ace Attorney.

Una de las armas más importantes de Samus son los misiles, pero en Other M sólo se pueden disparar cuando estamos en primera persona (el arma principal, el láser, es de estilo acumulativo -no como los selectores sobre la marcha de la saga Prime- y es la que se usa siempre por defecto en tercera persona), por lo que hay que cambiar de perspectiva, fijar el blanco y disparar para enfrentarse a muchos enemigos. Igualmente, esta visión en primera persona es importante para explorar los entornos y encontrar elementos escondidos, en combinación con la visión normal en tercera persona, por lo que cumple una función dentro de la acción, y otra dentro de la exploración.

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El paso de una cámara a otra puede ser algo problemático si no estamos habituados al mando de la consola, pero los jugadores con un mínimo de práctica no deberían tener problemas. En todo caso, el primer enfrentamiento contra un enemigo que precisa cambiar de cámara en varias ocasiones está muy bien integrado en los primeros compases del juego, y funciona como un tutorial en el que se nos dice incluso qué y cuándo hacer esto. El juego no tarda mucho en dejar de tener tacto con el jugador, pero lo cierto es que está bien integrado y apenas hace falta práctica para dominarlo; igualmente, el jugador debe aprovechar los momentos que se dan para esquivar ataques, también en primera persona, de manera similar a la acción en tercera persona.

El mando se usa también para recargar energía. Por primera vez en toda la saga, los enemigos no dejan ítems para recuperar energía o recargar misiles, sino que es la propia Samus la que debe de hacerlo. Cuando la energía o los misiles estén bajo mínimos, debemos situar el mando en posición vertical, y mantener pulsado el botón A. Samus no se puede mover, queda expuesta, y tan sólo recupera un tanque de energía (esto luego se puede expandir), y eso incrementa bastante la dificultad. Se compensa con el hecho de que hay muchas estaciones de guardado, por lo que se salva la partida, se recupera toda la energía, y podemos seguir, pero en algunos casos esto no impide que sea un juego difícil, sobre todo a la hora de luchar contra algunos enemigos finales, y otros intermedios. Un elemento a tener en cuenta: como señalábamos antes, hay unas mejoras, los tanques de recuperación, que aumentan cuánta energía se recupera, y cuál es el umbral (el mínimo) para poder emplear esta habilidad.

El sistema de apuntado puede ser más conflictivo. Debido al concepto de movilidad del personaje que se ha aplicado, Samus apunta automáticamente al enemigo más cercano. Bueno, no es un problema en la inmensa mayoría de las situaciones: en el 99% de las ocasiones quieres disparar al enemigo más cercano. Pero cuando no es así, no te queda más remedio que pasar a la primera persona, lo que puede implicar que recibes un buen impacto, o bien moverte para que acabe disparando a donde quieres. Es en estas situaciones cuando a uno le gustaría que el sistema en primera persona, al menos, fuese más ágil para mover la cámara (manteniendo pulsado el botón B y moviendo el puntero hasta los extremos de la pantalla), o que fuese menos difícil poder esquivar ataques en esta cámara (la ventana de tiempo para poder realizar la acción nos da la sensación de ser mucho más corta), frente a la acción en tercera persona, donde resulta demasiado fácil. Esto es en parte porque el juego, en sí, es muy cinético: casi siempre estamos moviendo a Samus, y eso hace que algunos movimientos evasivos sean incluso involuntarios.

Su historia es el eje principal, sí, pero la acción acompaña muy bien. Hay algunos compromisos derivados de su firme apuesta por un control sustentado solo en el mando clásico, prescindiendo del nunchuk, pero el propio diseño del juego ayuda a solventarlos sin mayores inconvenientes en su mayor parte. El control, de hecho, no es ningún problema, y funciona muy bien en cuanto has pasado la curva inicial de aprendizaje; en cambio, su firme apuesta por la acción en detrimento de la exploración y la capacidad de dejar que el jugador se pierda y deambule sin rumbo por el escenario es algo que es más difícil de justificar. El juego gana en ritmo e intensidad, pero pierde ese mundo de sensaciones.

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Un desarrollo pautado

Como es habitual en la saga, Samus debe ir sumando habilidades progresivamente para aumentar sus opciones exploratorias y hacer frente a más enemigos y retos, pero en esta ocasión el sistema de acceso a los mismos colisiona directamente con el guión. Samus acepta estar bajo las órdenes de Adam en esta misión, y por su pasado, asume absolutamente todas sus instrucciones, lo que pasa por no utilizar armas, como Supermisiles (cargando con el botón A mientras estamos en primera persona y el objetivo fijado), o las Bombas de Energía (cargando con el botón 1) de la morfosfera, por poner unos ejemplos. Según exploramos la nave en la que se ambienta el juego, hay zonas con puertas que podríamos reventar sin problemas, pero Adam simplemente no nos ha dado permiso. O hay zonas con calor, pero Adam no nos ha autorizado a usar el traje climático (Varia Suit, para los veteranos), que resiste altas temperaturas. Y en general eso sucede un montón de veces; de hecho, continuamente. Técnicamente, Samus tiene todas sus habilidades, pero decide no utilizarlas porque le han dicho que no lo haga.

Eso es algo similar a lo que sucede en Fusion, pero ahí está mucho mejor justificado, y no entra en conflicto con la narrativa. En Other M lo cierto es que no cuela, y se nota en exceso que el diseño del juego fricciona con el guión. Del mismo modo, lo cierto es que la aventura es mucho más lineal, en la medida en que estamos guiados por Adam por completo, y no deja de ser el jefe… En parte por eso, es importante conocer cuál es el pasado de estos dos personajes, y es ésta una de las razones principales por las que la introspección de Samus es importante.

Otro punto que no está del todo compensado en el juego es que Samus ha pasado de no decir nada a hablar casi demasiado. Su discurso interno es en ocasiones abusivo, y sobra, en la medida en que el guión está muy bien trazado en su mayor parte, y no es necesario que ella insista o haga obvias verbalmente ideas que ya hemos percibido claramente. Está claro que se ha hecho para que los menos suspicaces (y, bueno, los jovencitos) no se pierdan nada, además de para solventar un problema evidente: aunque los ojos de Samus se ven muy bien, tras el casco es difícil transmitir expresividad, que sí se ve mejor en los demás personajes, o en las escenas de flashback en las que le vemos toda la cara. El casco, la armadura, limita la expresividad física y facial, y el discurso verbal directo es una manera de salvar ese abismo, aunque machaca un poco.

Cuando nos pasamos el juego por primera vez, las escenas no se pueden saltar, pero es lógico, pues son parte integrada en la historia, y aunque algunas rompen un poco el ritmo, la mayoría sí se incrustan con suerte en la acción. Es posible desbloquear un modo específico para ver todas las escenas, más secuencias jugables pregrabadas, a modo de recorrido por su historia, como si fuera una película. Y es que los valores de producción de Metroid: Other M son impresionantes. Un estudio profesional, D-Rockets, ha hecho las escenas, tanto CGI (generadas por ordenador, prerrenderizadas) como las creadas con el motor del juego; el desarrollo a corrido a cargo del Team Ninja de Tecmo (Ninja Gaiden, Dead or Alive), y la supervisión y dirección ha sido responsabilidad de Nintendo. Tiene un par de horas de escenas, una montaña de líneas de diálogo, y una presentación de lujo.

El título nos ofrece una decena de horas de juego, que culminan en una segunda misión tras los créditos. Aunque esta misión se puede completar en quizás algo menos de tres cuartos de hora, es ése el momento ideal para explorar con libertad toda la nave, conseguir los objetos escondidos, y disfrutar de una experiencia Metroid algo más clásica. Esta historia tras los créditos esconde nuevos elementos narrativos, y es una suerte de extra integrado, en realidad, en la propia historia. Se hace rogar, pero al final el título nos deja libres, como una recompensa para los veteranos. Y para quienes lo superen al 100%, una segunda ronda sustancialmente más difícil, así que la rejugabilidad está asegurada.

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Pero hay algo que tener en cuenta, y que es en realidad muy importante. La saga Metroid siempre ha sido lineal, salvo que el jugador aproveche algún pequeño fallo de diseño, en la medida en que debe conseguir un objeto que le abra el camino a otra sección, y vuelta a empezar. Lo que pasa es que esto siempre se ha logrado simular muy bien, dando una sensación de libertad que, en esta ocasión, no se ha buscado en ningún momento. El foco en esta ocasión se ha desplazado por completo, y no se intenta en ningún momento esconder la linealidad, y, de hecho, es completamente obvia.

Es éste quizás el sacrificio más notable por integrar una historia tan guionizada y pautada: no es posible arriesgarse a que el jugador rompa la línea narrativa, y todo debe estar más ajustado en ese sentido para que tenga sentido. Lo que ha distinguido a Metroid de otros títulos similares es que siempre ha sabido esconder los hilos de su plan maestro para llevar al jugador por donde hace falta, permitir que se pierda un poco de vez en cuando, y darle esa sensación de libertad. Other M deja todo eso de lado para que sea la historia (con sus misterios, incluso sin resolver abiertamente al final), y no la exploración, la que lleve al jugador a continuar con la aventura.

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Sin embargo, también debemos tener en consideración que esta exploración de todos los recovecos se ve motivada únicamente por el deseo del jugador de conseguir el 100% de objetos, y no por una necesidad real de explorar. Cuando llegamos a una sala de control, además de salvar la partida y recuperar energía, se nos da un punto exacto al que ir, se dibuja la ruta en el mapa, y aunque ocasionalmente hay que buscar por dónde ir, en general la ruta es lineal y poco conflictiva en cuanto a exploración, depositando la dificultad del juego en el combate, en el nivel de acción. Esto, además, se potencia -y mucho- en el reto adicional que se abre tras terminar el juego por primera vez.

En buena medida, por eso no nos parece una mala elección el haber abandonado el clásico estándar de los ítems que dejan los enemigos para pasar a ese sistema de concentración en el que, cuando Samus llega al límite de resistencia, puede recuperar algo de energía y reponer misiles. Es un cambio muy importante en la mecánica, no sólo de la serie, sino del género de la acción en tercera persona. Habrá que ver si acaba calando, del mismo modo que los botiquines han ido desapareciendo de la acción en primera persona, pero lo cierto es que cuando jugamos, al principio, resulta algo extraño. Poco a poco uno se acostumbra, y asume esa mecánica, que hace que la dificultad sea mayor en ocasiones y, también, nos haga desear llegar pronto a una sala de control. Hay muchas en el juego, sí, pero gracias a este sistema la mayoría de los jugadores veteranos acabarán agradeciéndolas en los momentos más peliagudos.

 7

Apartado técnico

En el apartado técnico, Metroid: Other M es un juego espectacular, aunque queda por debajo en potencia bruta de la obra de Retro Studios. La combinación de escenas con segmentos jugables se ha realizado con una gran integración de ambos elementos, y el propio juego es muy cinemático, como cuando Samus salta sobre los enemigos y les dispara en la cabeza, por ejemplo. Sin embargo, por su cámara general, el juego se luce menos, por eso muestra su auténtico potencial cuando ésta se sitúa en posiciones interesantes. Lo importante es que luce muy bien, y resulta en un apartado visual sólido, con un buen trabajo artístico. Los escenarios que recorremos no dejan de ser los clásicos (es una gran nave, pero tiene zonas medioambientales, como en la nave de Fusion), pero enemigos y localizaciones lucen muy bien. Tiene un toque muy brillante en ocasiones en sus texturas, muy limpias, pero que en ocasiones contrastan con otras de una resolución algo más baja, que se perciben sobre todo al pasar a primera persona.

La combinación de secuencias y jugabilidad hace que nos encontremos con una nueva puerta abierta para el futuro de la serie, sino con una evolución arriesgada del concepto clásico, continuista y coherente en realidad con lo que desde Japón se había hecho hasta ahora con el universo de Samus Aran. Eso lo sitúa muy lejos, claro, del trabajo de Retro Studios, y es algo que hay que comprender antes de acercarse al juego. Porque aquí se trata de descubrir quién es Samus, por qué se convirtió en cazarrecompensas… y sobre todo, de ver todas sus debilidades. Hemos conocido a la Samus dura que lucha contra los enemigos más peligrosos, pero ahora conoceremos a la persona que se esconde tras esa coraza, a la única persona a la que se siente unida, y cómo Adam será empleado en el futuro por la Federación Galáctica, en Fusion, para dar más órdenes a la hasta entonces independiente Samus.

 8

El sonido, por su parte, destaca por una banda sonora clásica de Metroid que se ha remozado con temas quizás más electrónicos, sin abandonar las melodías ambientales que buscan crear situaciones concretas. Desde el gran tema del combate contra Mother Brain en Super Metroid en la secuencia de introducción, hasta los temas más emotivos en escenas clave de la historia, la banda sonora es uno de sus puntos fuertes. Además, el juego llena con diálogos interpretados en todos los casos, lo que es un importante paso adelante, para la serie y para la propia Nintendo, poco dada a estas decisiones. Se consigue así una narrativa cinematográfica que está íntegramente en inglés, aunque convenientemente subtitulada al castellano. El trabajo de los actores es francamente bueno en la mayoría de las ocasiones, y aunque Samus suena muy joven, uno se acostumbra pronto.

Conclusiones

Metroid: Other M es un homenaje constante a esta saga. Su jugabilidad clásica se ha remozado, y ha dado mayor peso a la acción, al dinamismo, pero sigue mirando al pasado para escribir su futuro. Es un trabajo que ha buscado, sobre todo, convertir a Samus en un personaje del que descubrimos su parte humana, y eso hace que la historia y el guión sean importantes. No nos ha quedado la sensación de que esté descompensado, pero hay secuencias que son largas, de varios minutos, y cortan un poco el ritmo, aunque en general funcionan muy bien. Su estilo es muy nipón, y eso es algo que hay que tener en cuenta a la hora de comprender algunas decisiones artísticas y de dirección en este terreno, pero el público europeo es bastante receptivo a este estilo, por lo que sabrá disfrutarlo.

 9

Lo que está claro es que Samus, pese a toda esta introspección, hace un gran uso de su cañón y de todos sus demás poderes, puestos a disposición del jugador, en un regreso a unas nuevas dos dimensiones, clásicas pero diferentes marcadas por el mundo poligonal. Su acción es intensa, y el combate resulta apasionante, con jefes finales magníficamente planteados, que muestran el buen hacer del Team Ninja en este terreno. La exploración libre tarda mucho en llegar, pero al final lo hace, aunque el foco se ha puesto siempre en la acción. Ahora, la cazarrecompensas más famosa de los videojuegos deberá esperar a su próxima misión. Pero antes tendrás que superar ese difícil reto que Other M ponte en tus manos tras pasarte el juego, sólo apto para los más valientes.

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PEGI +16
Plataformas:
Wii Wii U

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
7.95

Metroid: Other M para Wii

193 votos
#44 en el ranking de Wii.

Ficha técnica de la versión Wii U

  • Fecha de lanzamiento: 31/3/2016
  • Desarrollo: Team Ninja / Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: eShop
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Wii
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: -
COMUNIDAD
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Metroid: Other M Wii para Wii U

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