Análisis de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (Wii)
Los años ochenta vieron nacer a Mario, el icono de Nintendo, y pocos años después, de la mano de Megadrive, Sega dio vida a Sonic. Dos símbolos irreconciliables en abierta competición entre los seguidores apasionados de una y otra compañía, hasta que hace todavía pocos años Sega decidiese abandonar la creación de consolas para centrase en el desarrollo de videojuegos. Sonic se convirtió en un personaje multiplataforma, empezando por GameCube y Game Boy Advance.
Pero Sonic y Mario no se han visto realmente las caras. Es ahora cuando por fin, con los juegos olímpicos chinos de 2008 (y, bueno, a la espera de que llegue finalmente Super Smash Bros. Brawl), ambas mascotas se juntan para protagonizar un videojuego, que llega ahora a Wii y, más adelante, a la portátil Nintendo DS. En ambos casos, se trata de un proyecto a cargo de Sega, con todo el respaldo de Nintendo.
Siguiendo la tradición de los recopilatorios deportivos de anteriores décadas, y que últimamente están de capa caída, como Track & Field, Summer Games, o, incluso, California Games, estamos ante un conjunto de minijuegos plasmados ante el jugador como diferentes pruebas deportivas de toda índole y, en líneas generales, con diferentes tipos de control.
Cada una de las pruebas no aporta un sistema específico, sino que más bien nos podemos encontrar con una docena (la cifra varía según donde marquemos la barrera de qué es otro tipo de control, todo sea dicho) de planteamientos diferentes que bien se emplean en la veintena de pruebas, lo que lo sitúa muy en la línea de muchos de los juegos "tipo party" que ya hemos podido ver en la consola de Nintendo, sobre todo dado su potencial multijugador, para hasta cuatro participantes.
Buena parte del encanto reside en su plantel de jugadores, extraídos de los universos de Mario y de Sonic. Así, por parte de Mario, la lista de invitados –además del susodicho- incluye a Luigi, Wario, Waluigi (que siempre se presta a estas cosas), Bowser, Daisy, Yoshi y Peach. Por el lado de Sonic, además de éste, estarán Tails, Knuckles, Amy, Blaze, Vector, Shadow y el Dr. Eggman (anteriormente conocido como Dr. Robotnik). Si ninguno de estos carismáticos personajes nos convence, siempre podremos hacer partícipe a nuestro Mii (la representación en forma de avatar, asociada a nuestro perfil, que generamos en la consola y que se usa, por ejemplo, en títulos como Wii Sports, Wii Play, o incluso Wario Ware: Smooth Moves).
Cada uno de los personajes tiene características diferentes, lo que les hace mejor preparados para unas pruebas, y peor para otras. Lo cierto es que en la práctica la diferencia palpable es ínfima y al final nos daremos cuenta de que lo que hay que tener más en cuenta a la hora de escoger personaje es nuestro propio gusto personal.
La estructura del juego se descompone en una especie de circuito de cuatro competiciones que tendremos que superar para ir desbloqueando más pruebas deportivas, y, por otro lado, en un sistema de misiones con objetivos específicos en las diferentes pruebas deportivas. Por ejemplo, se nos da una posición mínima para llegar en una carrera, o alcanzar una distancia determinada en el lanzamiento de martillo, lo que no implica hacerlo tan lejos como se pueda, sino, por el contrario, hacerlo con más precisión. Aunque la mayoría de las misiones propuestas no son originales, sino más bien muy esperables, y bastante repetitivas en realidad, lo cierto es que el sistema funciona bien y se deja disfrutar.
Las pruebas están, como las Olimpiadas, muy centradas en el ámbito del atletismo, aunque no esto no impide que se traten también pruebas como la natación o el tiro con arco, jugándose tanto con el mando remoto, como usando el mando remoto en combinación con el nunchuk, y usando normalmente no más botón que el B (el gatillo del mando remoto). A las pruebas de velocidad, como la mítica 100 metros (lisos y con obstáculos, y otras distancias), se añaden también las de salto, como el de longitud (también triple salto) o de altura, así como salto con pértiga. En la misma línea, están también representados el lanzamiento de jabalina y el de martillo.
El resto de pruebas incluidas son las de natación (cien y cuatrocientos metros), así como el trampolín, y ya el terreno más diverso que componen el disparo, y también el tiro con arco, que es posiblemente uno de los que más nos ha gustado. De hecho, la natación, que se juega casi igual que las carreras, pero teniendo en cuenta que hay que pulsar con un ritmo concreto el botón B, representa una modificación interesante al planteamiento jugable básico, y, por su parte, el tiro con arco nos propone un uso muy original de las funciones del mando de la consola al tener que tensar el arco mientras pulsamos A y B, alinear los mandos, y disparar la flecha teniendo en cuenta variables como la dirección del viento.
Si esas nos gustan, no podemos obviar que otras están bastante mal planteadas. El ejemplo más evidente es que si, por un lado, el tiro con arco está tan bien hecho, ¿cómo es posible que la prueba de puntería sea tan sosa y se haya planteado tan mal? Tenemos que pulsar el botón en el momento en el que el corazón (nuestro objetivo) pase por el centro de la pantalla, con una diana que puede ser mayor o menor según acertemos o fallemos, penalizando de manera muy grave, en realidad, el error. Es una diferencia de planteamiento enorme, no sólo en control, sino en toda la base de su desarrollo, que hace que sea un minijuego absolutamente nefasto.
Por desgracia, no es el único, y hay que añadir al resultado final que hay bastantes que son un poco simplistas, por lo que el conjunto global es flojo por su irregularidad. De hecho, en esa línea se sitúa también la esgrima, que no da buenos resultados si se juega pensando qué se hace y vale más la pena jugar a lo loco, que va a dar resultados superiores; eso, en nuestra opinión, es un fallo severo en el diseño de la prueba, que no da tampoco un control directo sobre el personaje, resultando en un reto extraño, cuando su potencial es claramente muy elevado.
No hay que olvidar que Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos incorpora también una serie de pruebas de fantasía que resultan, en su conjunto, mejores que las pruebas olímpicas reales al establecer sus propias normas, y, muchas veces, huir abiertamente de toda base realista para incorporar muchos elementos jugables propios de las sagas de Sonic y Mario, como correr mientras obstaculizamos el avance de los rivales con objetos, sin ir más lejos.
El control del juego es bastante positivo, al demandar ciertos niveles de precisión y habilidad en la mayoría de sus pruebas que van a requerir cierto proceso de aprendizaje para tener mínimas posibilidades de éxito, lo que, por otro lado, puede ser un obstáculo a la hora de enfrentarnos al multijugador haciendo que busquemos las pruebas más fáciles. Esto en principio no nos parece negativo, pero las ocasiones en las que el control no responde tal y como esperamos, sí. Y es que el juego puede resultar frustrante cuando no hay manera de conseguir que una prueba se supere con éxito porque algunos de los movimientos necesarios para ello no son detectados correctamente, algo que podemos entender en los primeros juegos para Wii, pero no ya a estas alturas.
En cualquier caso, el planteamiento para un jugador resulta abiertamente corto, siendo evidente que la parte con más sustancia de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos es todo su apartado multijugador, ya que es el componente que hace que las pruebas simples y fáciles sean competitivas, y que las sosas se vuelvan algo entretenidas. Por no decir que la dificultad del juego es realmente baja y no representa en reto superarlo en poco tiempo.
Quizás por eso es más punible que el juego no haya planteado un multijugador en línea, haciendo que la tabla de récords que sí ofrece resulte interesante pero insuficiente. Está bien mandar nuestros registros para ver en qué posición quedamos en comparación con jugadores de todo el mundo, pero desde luego es más divertido jugar contra ellos.
Lo que desde luego tiene poco interés, salvo por las recompensas que nos pueden dar, son las secciones con preguntas y respuestas. El problema radica es que son pequeñas pruebas que, en el mejor de los casos, son "a lo entrenador mental", como ver pasar goombas (unos de los enemigos más clásicos de la saga Super Mario) y contarlos. Vamos, que en realidad son otro tipo de minijuegos, en general poco afortunados, y menos inspirados cuya integración en el juego es difícil de justificar.
En la vertiente técnica, nos vamos a encontrar con un título cuidado, con buenos diseños de personajes y escenarios, aunque la integración de los Mii es algo tosca, la verdad. En cualquier caso, todo su envoltorio gráfico es de gran calidad, con tonos alegres y brillantes, y gráficos bien definidos y animados, sin fallos destacables, como ralentizaciones o similares. Desde luego, está claro que se ha puesto mucho mimo en la presentación del juego, como estamos empezando a ver con otros títulos del catálogo de la consola.
Lo mismo se puede decir de la música, que aporta composiciones clásicas de los juegos de Mario y Sonic, así como otras específicas para la ocasión, bien llevadas, pero sin estar a la altura de algunas de esos temas clásicos. Eso sí, hay que tener presente que las melodías clásicas hay que desbloquearlas mediante las secciones (pequeñas, pero interesantes) de preguntas y respuestas. Los efectos de sonido, en cambio, son repetitivos pues hay poca variedad por personaje, y puede llegar a cansar con facilidad, pero es ése el peor aspecto de todo su apartado audiovisual.