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Análisis de Mario Kart Wii (Wii)

Daniel Escandell ·
Coge bien fuerte el volante y prepárate para correr con karts y motos en el Reino Champiñón contra jugadores de todo el mundo. Mario Kart hace su entrada en Wii.
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Wii.


A las partidas en línea, sean carreras o batallas (que los aficionados conocerán, y de las que hablaremos más adelante), tienen un acompañante en el mundo de las funciones de juego por la red de Mario Kart Wii. Y es que se incluye dentro del Canal Mario Kart, todo un centro vital cuya instalación (optativa) recomendamos a quienes planeen jugar con intensidad a partidas en línea una opción de Concursos que va a dar lugar a concursos que tendrán una duración limitada y que va a ser todo un estimulante para la competitividad. Cuando afrontemos uno de estos retos (usando cualquiera de los cuatro perfiles –o carnés, como los llama el juego- que se pueden tener configurados) lo podremos afrontar y luego enviar los resultados. De momento no hay ninguno, pero es de esperar que mantengan un buen nivel de actualizaciones, como el Canal Concursos Mii , con la posiblidad de comprobar también los resultados de los demás participantes, al igual que los resultados de jugar contra el crono.



Por último, veamos en qué consisten las -como decíamos- algo escasas opciones de comunicación. Sólo con los amigos (y están limitados a 30) podremos mandar mensajes y mantener una charla mínima para decidir, en la sala de espera a la partida, qué modo de juego disfrutar y cosas por el estilo. Es muchísimo más que en la entrega de NDS (donde no había ninguna opción) pero sigue por detrás de los estándares de la industria y resulta terriblemente coherente con las cuestionables políticas de Nintendo al respecto.

Múltiples opciones para el control

Una de las cosas que puede preocupar a algunos jugadores a la hora de participar en esas partidas es cómo controlan el juego sus rivales. Esto es normal porque Mario Kart Wii permite jugar de todas las maneras posibles que permite Wii, incluyendo todo un aliciente para cuando empleemos el mando remoto en solitario: el Wii Wheel, es decir, un volante. El volante (que viene incluido, pudiendo comprar más por separado) es una pieza de plástico en la que ponemos el mando remoto, y consigue dar una buena sensación de controlar realmente un volante. Además, dado el sistema de detección de movimientos, la verdad es que responde igual de bien girándolo sobre su eje que inclinándolo a los lados (lo que gustará a la gente que mueve todo el cuerpo en los juegos de carreras), lo que le permite dar también una buena respuesta al usar el mando sin este accesorio y al emular que pilotamos una moto. Pero no es, como decíamos, la única opción.

Si conectamos el nunchuk nos encontramos con un sistema de control mucho más tradicional que gira en torno al uso del stick analógico de la extensión del mando remoto, que parece especialmente destinada a los que busquen una experiencia de control convencional. No es la única, ya que el juego es compatible también con el mando clásico de Wii y con el mando de GameCube, pero estas dos opciones no nos han parecido tan acertadas por una cuestión muy sencilla.

Con cualquiera de las dos configuraciones que usan el mando remoto y, por tanto, la detección de movimientos podemos acceder muy fácilmente a una de las nuevas características jugables: las piruetas. Cuando saltemos desde una rampa, podremos realizar una pirueta y, al aterrizar, ganaremos impulso adicional. Para ello hay que agitar el mando justo antes de saltar, lo que es muy fácil con Wii Wheel (o el mando remoto en solitario, claro) o en conjunción con el nunchuk. Pero si usamos el mando clásico o el mando de GameCube la cosa cambia; no es difícil (de hecho, es igual de simple), pues basta con pulsar cualquier dirección de la cruceta digital, pero puesto que se supone que tenemos el pulgar ocupado moviendo el stick analógico, hay que ser muy rápido, aunque al menos no requiere precisión. Pero no acaba aquí la cosa. Si llevamos una moto, podemos hacer caballitos y, una vez más, depende del movimiento: con Wii Wheel o en combinación con el nunchuk basta con levantar hacia nosotros, modificando la inclinación, el mando, y bajarlo para que la moto vaya otra vez sobre sus dos ruedas... pero con los mandos tradicionales hay que volver a usar las crucetas digitales, y ahí sí nos ha resultado incómodo.



De esta manera, diríamos que la mejor opción para quienes busquen un control tradicional es emplear la combinación de mando remoto y nunchuk, una opción intermedia entre lo absolutamente clásico y las posibilidades de Wii, aunque está claro que quienes tengan en casa varios mandos de GameCube puede echarse unas partiditas a cuatro bandas con pantalla partida sin problemas. ¿Y el Wii Wheel? La verdad es que le falta precisión en comparación con el uso de sticks analógicos, lo que notaremos sobre todo a la hora de corregir trazadas mientras estamos en pleno derrape, y por eso se señala muy claramente en las partidas en línea quién usa el Wii Wheel y quién no; del mismo modo, también se lleva una estadística constante de cuál es nuestro volumen porcentual de uso de esta opción de control y, si lo usamos lo suficiente, se nos recompensará señalándolo con un icono de color dorado. A su favor debemos decir que, si bien es cierto que superamos la primera competición del juego siendo siempre en la posición más elevada del podio con mando remoto y nunchuk y luego fracasamos estrepitosamente al emplear el Wii Wheel, hemos notado una progresión notable en nuestros resultados, lo que indica claramente que la curva de dificultad es bien diferente en cada caso.

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Género/s: Velocidad
PEGI +3
Plataformas:
Wii
Ficha técnica de la versión Wii
ANÁLISIS
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 44.95 €
Jugadores: 1-12
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Opción 60Hz: Sí
Online: Sí
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Mario Kart Wii para Wii

#41 en el ranking de Wii.
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