Análisis de Castlevania the Adventure Rebirth WiiW (Wii)
La saga Castlevania ha tenido dos tendencias bien diferenciadas: una vertiente dentro de la clásica combinación de plataformas y acción, con desarrollo secuencial, y una segunda época influida por el desarrollo no lineal y los elementos aventureros y exploratorios que definieron a sagas como Metroid. Pero sus orígenes, claro, eran los primeros, y los disfrutamos hasta el ocaso de las consolas de 16 bits, momento en el que se dio ese giro en la saga, que pasó a estar bajo la batuta de Igarashi, y nos ha dado sobresalientes juegos en PlayStation y las portátiles de Nintendo. Sus encarnaciones 3D nunca fueron tan acertadas, aunque esperamos que esto cambie pronto, con la llegada de los españoles Mercury Steam a la saga.
Castlevania the Adventure Rebirth se suma a la tendencia de mirar atrás, al pasado de los videojuegos, aunque como ya sucedió con Contra Rebirth no iremos hasta los 8 bits de NES (como Mega Man 9 o 10), sino que nos quedamos en los 16 bits, con una estética mucho más cercana a TurboGrafx, principalmente. Y es que este juego tampoco nos lleva a la experiencia estética que supuso ese mítico Super Castlevania IV, sino que se sitúa inmediatamente antes, desde un punto de vista visual. No en vano, estamos ante la resurrección del juego originario de Game Boy, en 1989... al menos en el título, porque todo lo que ofrece dentro es completamente nuevo.
Nos encontramos, así, con un juego de estructura lineal que combina acción y plataformas, tal y como nació la saga. Esto puede ser una decepción para quienes entraran en ella ya en la era 32 bits, y no hayan conocido nunca sus orígenes, pero las vueltas han pasado pueden ser duras. Como en sus primeros pasos, la historia es tremendamente superficial: un miembro de la estirpe Belmont, Christopher, intuye que Drácula está preparándose para regresar, así que coge el clásico látigo que ha estado en su familia durante generaciones y se prepara para repartir estopa a esqueletos, murciélagos, zombis, y todo bicho viviente o no-viviente que se cruce en su camino, para llegar hasta el correspondiente jefe final y matarlo.
Aquí no hay que volver sobre nuestros pasos, ni recolectar almas de monstruos, o cartas, ni poderes especiales, ni nada: sólo apurar el salto según avanzamos, y repartir látigo como un amante del cuero. De hecho, las armas secundarias son las clásicas (dagas, hachas, agua bendita...), con diferentes efectos, y uso limitado. Además, no se aprovecha la disponibilidad de botones, y se utilizan pulsando arriba en la cruceta y el botón de arma. El otro botón es para saltar; no hay más. Ni falta que hace, aunque bueno, los que no quieran jugarlo con el mando remoto de Wii en horizontal al modo del mando de NES pueden optar también por el mando clásico o el de GameCube. Ni movimiento , ni puntero: todo clásico. Ni hace falta más, ni se espera más, sobre todo en un juego de esta clase que tiene en el sabor retro su principal virtud y valor.
El juego es, la verdad, fácil, si lo comparamos con los juegos de la época, pero se percibe un notable aumento de dificultad con respecto a los títulos contemporáneos, y un menor tacto a la hora de tratar bien al jugador, en la medida en que no es imposible perder todas las vidas, lo que puede implicar empezar un nivel desde cero. Hay varios niveles de dificultad, eso sí, en el menú, y es aconsejable que los que busquen un reto interesante opten por el más elevado. Si alguno lo encuentra difícil, la opción "easy" es muy asequible, y apta para todos los públicos. No sólo eso: si nos atascamos, se puede cambiar la dificultad sin perder el progreso, así que si algún momento es especialmente enervante, no hay problema. No llega, por tanto, a ser frustrante jamás, ni lo busca. Asimismo, el progreso se salva (basta pulsar la dirección derecha en la cruceta en el menú para escoger fase; está un tanto escondido, pero la opción existe).
Una opción interesante es que se puede trastear entre las opciones para escoger, también, con cuántas vidas empieza Christopher y, también, ajustar parámetros vinculados al salto, de manera que éste sea más limitado y, por tanto, las plataformas resulten mucho más difícil. El control se convierte realmente en un émulo perfecto de la inercia y menor precisión de la época que imita, y un reto que sólo gustará, posiblemente, a los más veteranos, pero que bien puede saber a gloria. Asimismo, podemos estirar la imagen (por defecto, no viene en formato panorámico) y ajustarlo a nuestra pantalla: realmente no se percibe ninguna deformación ni problema notable, por lo que bien vale la pena aprovechar y llenar la pantalla si es nuestra opción de preferencia.
El desarrollo del juego es lineal, sí, pero mantiene unos pocos momentos en los que encontraremos puertas cerradas y bifurcaciones en la ruta, lo que añade un elemento de rejugabilidad evidente. Las llaves para abrir las puertas están normalmente muy cerca de éstas, y nos dan paso a secciones que suelen esconder una buena recompensa. Eso sí: debemos tener en cuenta que las llaves ocupan la casilla de las armas secundarias, por lo que perdemos la que llevemos equipada, pues no se puede llevar más que un ítem a la vez. Además, hay pequeños escondites aquí y allá, zonas que no son evidentes, y que nos invitan a explorar con cierta atención las fases, aunque hay un reloj que puede llegar a estar muy ajustado.
Visualmente, el juego luce bien, reproduciendo con éxito la estética que imita, ya en los 16 bits, aunque, como decíamos, sin el esplendor máximo de estas consolas. Por supuesto, se ha prescindido de los problemas como el parpadeo de elementos, o las ralentizaciones, ya que está claro que la consola va sobrada para mover este aparato técnico; quizás algún purista lo eche de menos, pero lo dudamos mucho, y en todo caso sería algo estrictamente sólo justificable en una adaptación especialmente fiel de un original vetusto; claro que hay gente para todo. Pese a todo, nos hubiese gustado que el referente visual hubiese sido Super Castlevania IV y su evolucionada jugabilidad con respecto a este planteamiento mucho más clásico, en la línea 8 bits en cuanto a espectro jugable. Entendemos la decisión, pero sería mucho más interesante haber sacado el jugo de ese gran clásico, o incluso ir a por Vampire’s Kiss.
La música, por su parte, se sustenta en la recuperación de temas clásicos de diferentes entregas, lo que parece destinado sobre todo a complacer a los seguidores veteranos. La selección es buena, acompaña a la acción, y suena con toda la parafernalia de la época, resultando superior al conjunto gráfico. Los efectos, por supuesto, en la línea: algo huecos, sí, pero realmente dan la sensación de salir de los sintetizadores de sonido de hace unas décadas.
Conclusiones
Un Castlevania clásico es algo que algunos seguidores llevaban cierto tiempo reclamando, y desde luego su petición se ha atendido con creces. No se trata de una sobredosis bidimensional con un apartado artístico de vanguardia, como los últimos grandes proyectos 2D, sino un giro al pasado; esto puede echar atrás a bastantes personas, y es que posiblemente es una época que se tiene que haber vivido para saber disfrutarlo, o realmente ser un apasionado por los videojuegos y saber apreciar los títulos del pasado, con sus ventajas y carencias. Como "falso" clásico, cumple: realmente estamos ante lo que podría haber sido un Castlevania de la primera mitad de los 90, y eso es difícil de conseguir, sin que quede cutre. Además, sabe ser razonablemente amigable, al tiempo que puede llegar a suponer un gran reto para los jugadores más avezados, lo que está más que bien dado que con sus seis niveles diferentes no es que tenga una gran extensión... más o menos como en la época, claro.