Análisis de Harvest Moon: Light of Hope (PS4, PC, Xbox One, Switch)
Harvest Moon: Light of Hope llega a las consolas con el apellido Special Edition meses después de haber salido en PC y lo hace con un personaje más que le añade el atractivo de ser el que permite jugar dos personas en la misma consola. Volvemos a tener que levantar una granja desde la nada, aunque en este caso la labor de reconstrucción abarca más allá de nuestra propiedad y hay que reconstruir toda la isla para que vuelva a tener la prosperidad de antaño.
Jugar a Light of Hope remite inevitablemente a Stardew Valley; el juego indie que constituyó todo un éxito en 2016 y que tomaba las mecánicas básicas de los juegos de construcción de granjas que asentó Harvest Moon al comenzar el nuevo siglo. Eric Barone, su creador, tomó las mecánicas básicas (la siembra, la pesca y la minería) y les sumó una historia en la que hay que ir recolectando productos muy diversos para ir mejorando el pueblo si el jugador decide rechazar la propuesta de una multinacional defensora del capitalismo salvaje. Si el jugador acepta se perderá toda esa parte de la historia.
Barone añadió también relaciones propias entre los personajes, algunas de ellas algo oscuras, que se podían descubrir hablando con ellos o estando en un sitio específico. Si con la decisión de abrazar o no el capitalismo de las multinacionales era ya una forma brillante de empezar el juego, esas historias contribuían a crear un mundo muy vivo aunque tuviera ese aspecto retro tan marcado, y el juego daba gran libertad para jugar e ir cumpliendo los objetivos en el orden que se quisiera.
Un viaje de ida y vuelta a Stardew Valley
Light of Hope se ha fijado claramente en la obra de Barone (quien sabe si para diferenciarse del trabajo de Marvelous con Story of Seasons que ahora es casi más Harvest Moon que Harvest Moon)para recuperar lo que siempre fue suyo, y lo ha despojado de los demás elementos que lo hicieron un juego tan diferente a lo que había. Es un viaje de ida y vuelta que no sale todo lo bien que cabría esperar: La parte de siembra acaba por no tener mucho sentido y los personajes (que repiten del juego anterior) no tienen fuerza -excepto Soleil-, por no hablar de un apartado técnico flojo.
El juego empieza con la lentitud habitual -pese a que la historia avanza muy rápido- debido a que no tenemos todas las posibilidades de recolectar desde el principio y hay bastantes zonas de la isla cerrada y personajes que no entran en acción hasta que reconstruimos su casa. Las primeras horas se centran más en la siembra pero llega un momento, con la historia ya avanzada, en que se hace prescindible trabajar la tierra, incluso es el recurso que menos ingresos proporciona, así que acaba por no ser interesante cavar y regar cada día aparte de conseguir las mutaciones. Si un vecino hace una petición, simplemente se siembra lo que se necesite.
Las bases del juego siguen funcionando, aunque no haya necesidad de sembrar sigue siendo un placer empezar cada día con la azada y la regadera en la mano, la pesca, aunque muy sencilla, es relajante, y picar en la mina es una buena opción para los días lluviosos. Los vecinos son variados y algunos tienen sus peculiaridades que los hacen más o menos atractivos de cara a un casamiento.
Los vecinos tienen horarios y cambian a veces de localización pero esto, en lugar de transmitir que tienen vida más allá del juego, queda raro porque en un momento dado uno de ellos desaparece ante nuestros ojos para aparecer en otro sitio. En ocasiones, estos personajes no aparecen en el mapa y tampoco se entiende que desaparezcan de la faz de la isla.
Unos espíritus divertidos y lindos
La historia tiene gracia, nos pone en contacto con algunos de los personajes de la isla, aunque no sirve para dotarles de consistencia. Es fácil de seguir y se consigue terminar sin grandes problemas en el primer año. Es uno de los mejores elementos del juego, con unos espíritus divertidos y lindos que se encargan del agua, los cultivos, los animales... A ellos se añade Soleil, el espíritu que surge de una gema y que es quizás la más encantadora de todos ellos, y es a quien controla un segundo jugador.
Harvest Moon: Light of Hope tiene una idea magnífica, la del cambio automático de herramienta entre la azada, el martillo o el hacha según el cuadro sobre el que vaya a actuar el personaje, con lo que se ahorra una buena cantidad de tiempo, pero luego La gestión de los menús es bastante caótica. Por ejemplo, hay dos caminos para llegar al mapa de la isla, pero ninguno de ellos es directo.
El inventario permite llevar un número limitado de objetos, de forma que no se puede ir almacenando diversos cultivos o recursos a lo largo del tiempo, y no informa de que esto es así hasta que, de repente, nos quedamos sin alguna recompensa o no podemos comprar algún ingrediente o sacar del molino alimento para los animales hasta que aligeremos esa parte del inventario.
Visual y técnicamente flojo
El aspecto gráfico del juego es uno de sus puntos más débiles ya sea en los escenarios, en el nivel de detalle de los personajes o en las animaciones. La variedad en los diseños es nula, la originalidad brilla por su ausencia, se repiten los mismos árboles, las mismas piedras y las mismas malas hierbas hasta el infinito. En la pantalla de Switch (la versión analizada) hay que acercar la cámara para ver bien los cultivos, pero en el televisor conviene ponerla más alejada para que no se noten tanto los dientes de sierra. Peor técnicamente es el hecho de que el juego dio varios errores durante las horas de prueba, y en bastantes ocasiones la opción de "dormir y guardar" únicamente sirvió para esto último.
La música tampoco deja un buen poso. Intenta ser variada cambiando según la estación y el escenario en el que estemos, desde el gracioso tema de la mina a la rural tonada que suena en el pueblo, pero la verdad es que a las pocas horas de juego se hace pesada. Quizás el más soportable de todos sea el tema de tintes medievales del otoño mientras caminamos por el mapa. Los efectos de sonido están casi a la altura de los gráficos, son pocos y no demasiado atractivos.
La dejadez en los gráficos no tiene ninguna explicación, pero el resto de características del juego indica que en esta ocasión Natsume puede haber optado por dirigirse a jugadores más jóvenes o novatos en la serie con un capítulo que intenta dirigir demasiado los pasos del jugador y su ritmo de juego mientras la historia se desarrolla e intenta ser tan accesible que acaba enredándose al ofrecer la información al jugador y menoscaba alguna de sus bases, lo que no quita que se puedan pasar muchas horas de juego casi sin darse cuenta devolviendo la isla de juego a su esplendor.
Hemos realizado este análisis en su versión de Switch con una copia final proporcionada por Koch Media.