Análisis Brain Training del Dr. Kawashima, volviendo a ejercitar el cerebro (Switch)
Uno de los juegos que contribuyó al despegue meteórico de Nintendo DS en 2006 fue Brain Training, que se basaba en los estudios de un neurocientífico japonés, el doctor Ryuta Kawashima, y que proponía gimnasia mental para mantener la mente joven a base de ejercicios de cálculo, memoria, concentración… El juego consiguió que gente de todas las edades usase la consola al menos un rato todos los días durante meses para mejorar la función del córtex prefrontal, la zona del cerebro relacionada con varias funciones cognitivas.
En los años siguientes sucesivos juegos utilizaban la misma base y con el aval del Dr. Kawashima para proponer retos parecidos más o menos complejos o específicos de matemáticas, con sudokus… y se extendió a Android e incluso a Xbox 360 en un juego de Namco Bandai que empleaba el dispositivo de cámara con detección de movimiento Kinect. También surgieron otros juegos de entrenamiento mental, aunque ya sin el nombre del científico japonés como Big Brain Academy para Wii . Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch se asemeja más al primer juego que salió en DS, aunque tiene también conexiones con el último título que Nintendo lanzó -en 2017-para 3DS, Brain Training Infernal del Dr. Kawahima.
Un test de eda cerebral y práctica diaria
Lo primero que el juego propone es realizar el consabido test de edad cerebral. Lo hemos probado en varias personas y en todos los casos el primer resultado ha sido 80 años, que es la edad máxima que registra el juego, aunque probablemente se deba a la falta de experiencia con los ejercicios propuestos. Este test se repite como mínimo cada ciertos días y en él nos podemos encontrar una de las más agradables sorpresas del juego que es la adaptación al hardware incluyendo la cámara de infrarrojos del Joy-Con derecho para detectar la mano del jugador, ya sea los dedos que levanta o para jugar a piedra, papel o tijera. Este último minijuego es especialmente divertido por el reto que supone elegir el gesto para perder cuando la consola lo pide.
Hay que decir que, aunque este apartado es una agradable sorpresa inicialmente, la cámara no reconoce bien cuando hay demasiada luz ambiental y acaba dando por buenos movimientos no demasiado precisos y la experiencia no es demasiado satisfactoria después de haber jugado unas cuantas veces.
Luego el juego presenta dos modos: Partida Rápida o Práctica Diaria, que es igual a lo que había en juegos anteriores y que se basa en distintos minijuegos o ejercicios que se van desbloqueando durante los primeros días de juego y que pueden realizar todos los jugadores que tengan creado un perfil en la consola y luego comparar los resultados entre sí. El Brain Training de Switch no se limita a las conclusiones del doctor Kawashima en sus investigaciones e incluye datos de estudios científicos que apuntan a que los ejercicios que propone sirven para mejorar la memoria o activar el córtex prefrontal, aunque el juego siempre aclara que realizar los ejercicios puede -y solo puede- contribuir a que el cerebro funcione mejor.
No sabemos si el ejercicio mental diario sirve para que la materia gris funcione mejor, pero el objetivo que sí cumple es el de que las actividades propuestas sean divertidas a demás de estimulantes para la mente, ya sea realizar cálculos matemáticos rápidos en el ya clásico Cálculo 25, formar una palabra con unas letras que giran o realizar dos actividades diferentes a la vez. Al menos es así en la mayoría de los 13 minijuegos que propone Brain Training para Switch, aunque los gustos personales siempre irán hacia uno u otro, pero hay un par de ellos que no tienen demasiado sentido.
Uso de la consola en vertical
El ormato de Brain Training ha tenido que adaptarse a las características de Switch, y la pantalla está buena parte del tiempo en vertical. El uso de la pantalla táctil lleva a que sea un acierto incluir el stylus con la copia física del juego pero Switch no es una consola pensada para sostenerla en esa posición y no es demasiado cómodo sujetarla con una mano. Probablemente esa es la razón de que haya minijuegos para utilizarla en horizontal, con lo que se puede abrir la patilla que lleva la consola.
El reconocimiento de las letras y los números ha mejorado respecto a los juegos anteriores, aunque hemos seguido detectando algunos problemas de reconocimiento con la letra ñ y los números 4 y 5 (aunque el juego nos pide especificar si lo escribimos de un trazo o de dos). Lo que sí es muy de agradecer al juego es que tenga en cuenta la mano dominante del jugador y que adapte los juegos al uso de la izquierda.
El modo Partida Rápida se divide en dos apartados, para un jugador y el multijugador. Los tres minijuegos que forman el apartado para un jugador parecen destinados a mostrar a alguien que no conozca el juego cómo funciona, ya que uno es el test de edad cerebral que el juego anima a realizar una vez cada siete días y los otros dos son minijuegos que utilizan la cámara de infrarrojos y que están incluidos en la práctica diaria, pero en esta parte no se indica quién está jugando.
Otros tres minijuegos son el multijugador para dos personas, cada una con un Joy-Con. En dos de ellos el mando se utiliza como si fuera un aparato para contar: se pulsa el gatillo hasta llegar al número que se quiere indicar al juego y se confirma (existe la opción de corregir pulsando el botón x o el equivalente en el mando izquierdo) pulsando el botón Z o R. El tercer minijuego es una especie de "Simón" con posiciones de los brazos. En este caso, tampoco hace falta utilizar ningún perfil de la consola. Los tres son divertidos e ingeniosas, lo que anima a repetir varias veces o jugar a los tres. De hecho, son tan rápidos y divertidos que se hacen que se antojen escasas las tres pruebas que hay, sobre todo porque dos de ellas son demasiado similares.
Unos gráficos que no han cambiado
El apartado gráfico probablemente sea uno de los puntos más cuestionables del juego. Recupera tal cual lo que se vio en DS hace más de 13 años y le añade algunas imágenes que quedan modernas y elegantes aunque el estilo de los menús recuerda al de una página web. El apartado sonoro recuerda también al de los juegos anteriores de la serie, con algunas variaciones.
El stylus proporciona gran comodidad para utilizar el juego pero cuando hay que desacoplar el mando derecho para utilizar la cámara de infrarrojos hay que tener cuidado de dónde dejarlo y, para no estar poniendo y quitando el Joy-Con derecho podemos dejarlo también donde estemos, pero a veces da la sensación de estar demasiado a menudo girando la pantalla, colocando la patilla o cerrándola, cambiando el stylos por el Joy-Con o a la inversa. Es solo una incomodidad, pero ahí está; sobre todo, cuando no estamos en casa. Han transcurrido 13 años y el juego ha evolucionado y se ha adaptado al nuevo hardware probablemente de la mejor manera posible, pero quizás la flexibilidad de Switch no llega a tanto y no todo encaja bien.
También es molesto salir al menú principal del modo Práctica Diaria tras haber terminado un minijuego. Y algunos de los ejercicios no nos han gustado nada, pero hay tantos que se puede prescindir de los que nos parezcan peores, igual que en los juegos anteriores. Brain Training del Dr. Kawashima para Nintendo Switch es un buen juego que se dirige a un espectro de edad más amplio que sus predecesores ya que en algunos ejercicios pide reflejos físicos y en otros rapidez mental, aunque ha perdido parte de las frescura que tenía, pero sigue siendo un juego estimulante que nos pone a prueba contra nosotros mismos independientemente de si logra potenciar el córtex o no.
Hemos realizado este análisis con una copia del juego proporcionada por Nintendo.