Análisis Airoheart, un intento por replicar la fórmula de Zelda que se queda a medio gas (Switch, PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5)

Pixel Heart Studio conoce los ingredientes de la receta para crear un buen juego tipo Zelda, aunque su obra hace aguas debido a múltiples decisiones de diseño cuestionables y un control poco pulido.
Airoheart
·
Actualizado: 10:21 11/11/2022
Análisis de versiones Switch, PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5.

The Legend of Zelda: A Link to the Past es considerado unánimemente como todo un clásico atemporal de Super Nintendo por múltiples factores, aunque uno de los más destacables es, sin duda, su desarrollo, el cual nos invita a explorar un vasto mundo desde una perspectiva cenital mientras combatimos contra toda clase de enemigos, resolvemos acertijos y vencemos a imponentes jefes finales en nuestra misión por hacernos más fuertes para derrotar a las fuerzas del mal. Más de treinta años después de su lanzamiento, la influencia de A Link to the Past está presente en títulos de rol y aventura similares que tratan de replicar las sensaciones del legendario videojuego de Nintendo.

A lo largo de este año hemos recibido algunos Zelda-like de lo más interesantes como Tunic o Blossom Tales II: The Minotaur Prince, dos juegos que, a pesar de que parten claramente de las bases de la citada obra protagonizada por el héroe de verdes ropajes, consiguen aportar su propio granito de arena a la fórmula para desmarcarse, ya sea por la peculiar manera de contar su historia o por su atrevido apartado artístico. En el caso de Airoheart, el juego que hoy nos ocupa, nos apena adelantar que, por desgracia, no solo no consigue marcar suficientes distancias con A Link to the Past, haciendo que se sienta en gran medida como una copia algo descarada, sino que cuenta con un largo listado de problemas de diseño y ejecución que lastran la experiencia y lo convierten en un sucedáneo descafeinado solo apto para los amantes de The Legend of Zelda.

Un desarrollo conocido no carente de defectos

Airoheart nos plantea un interesante conflicto entre dos facciones y nos invita a explorar un extenso mundo abierto que alberga múltiples rutas secretas y mazmorras que debemos explorar con tal de conseguir una serie de reliquias y enfrentarnos a jefes finales, todo ello desde una perspectiva área al más puro estilo de los referentes que hemos citado anteriormente. Por el camino deberemos hacer frente a numerosos peligros blandiendo nuestra espada y haciendo uso de todo tipo de objetos en nuestro inventario como flechas o bombas, además de un báculo mágico al que le podemos añadir runas para ejecutar una serie de poderes tanto ofensivos como defensivos. Esta premisa de aroma familiar que tan bien suena sobre el papel y que tantos otros juegos han sabido replicar a las mil maravillas se ve muy empañada por un cúmulo de defectos que afectan a la aventura de principio a fin y, por ende, al disfrute del jugador.

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Los tiempos de carga y los caminos 'invisibles' impiden que disfrutemos plenamente de la exploración.
Los tiempos de carga y los caminos 'invisibles' impiden que disfrutemos plenamente de la exploración.

A los pocos minutos de juego nos damos rápidamente cuenta de que los tiempos de carga son absurdamente largos para un título de estas características. Cada vez que accedemos al interior de una casa, salimos de una cueva, nos aventuramos a explorar una nueva zona, o realizamos cualquier actividad que requiera de una carga, el videojuego permanece con una pantalla en negro durante cerca de cinco segundos -en breves ocasiones ha llegado a extenderse algo más- tras una transición. Como podéis imaginar, al ser una aventura de corte clásico centrada en el descubrimiento, no son pocas las ocasiones en las que nos toparemos con varios tiempos de carga seguidos, por lo que su duración resulta molesta y entorpece nuestro avance más veces de las que nos gustaría.

Un detalle menor que nos ha resultado algo molesto es la lentitud de los diálogos, y es que hay veces en las que hay pausas demasiado largas entre un texto y el siguiente. No es posible acelerar la velocidad de las conversaciones que mantenemos con los habitantes del reino de Engard y estas se cortan a la mitad en numerosas ocasiones, así que nos vemos obligados a volver a iniciar la conversación hasta que esta termine.

Un control al que le falta mucho pulido y una exploración en el mundo abierto bastante confusa

La jugabilidad es, desgraciadamente, uno de los apartados más criticables de la obra de Pixel Heart Studio. Una de las principales virtudes de A Link to the Past es que, a pesar de que ya cuenta con casi tres décadas a sus espaldas, sus controles siguen siendo igual de cómodos y accesibles que el primer día. Las acciones que podemos realizar son bastante limitadas, aunque todas ellas, desde el movimiento del propio Link hasta los intercambios de espadazos con los enemigos, responden al instante y sin errores. Airoheart trata de calcar punto por punto este mismo sistema, aunque solo lo consigue a medias.

Las sensaciones que transmite el título a los mandos son reminiscentes a las del juego de Nintendo, aunque no pasa mucho tiempo hasta que empezamos a verle las costuras. El control no es demasiado preciso y, de hecho, nos ha dado la sensación de que nuestro héroe es algo resbaladizo al caminar, algo que puede jugarnos una mala pasada en diversas situaciones como cuando, por ejemplo, tratamos de atravesar un largo puente o camino de tierra estrecho sin barreras que impidan que caigamos al vacío. Por otro lado, hemos detectado un ligero retraso entre que pulsamos los botones del mando y las acciones aparecen en pantalla, mientras que el menú de mapeo o asignación de botones no funciona del todo bien y a veces no podemos configurar a nuestro gusto los controles, por lo cual no nos queda otra que jugar la gran mayoría del tiempo con la configuración predeterminada.

La tosquedad del control provoca que tratemos de evitar la mayoría de enfrentamientos.
La tosquedad del control provoca que tratemos de evitar la mayoría de enfrentamientos.

El sistema de combate se resiente por culpa de estas imperfecciones, aunque añade otros defectos nuevos. Para empezar, los golpes de nuestra espada no se sienten poderosos, en parte porque la vibración solamente actúa cuando los enemigos nos golpean y no cuando nosotros les asestamos un golpe, haciendo que no sintamos apenas diferencias entre golpear el aire o a un monstruo. Por si esto no fuese suficiente, cada vez que logramos alcanzar a un rival con nuestra espada, Airo retrocede un poco e incluso puede llegar a cambiar drásticamente de dirección, así que no nos queda otra que estar atentos y corregir el rumbo a la vez que golpeamos. Este detalle resulta especialmente molesto, sobre todo cuando nos enfrentamos a varias criaturas a la vez. Con las horas uno acaba acostumbrándose, aunque no por ello queremos dejar de señalar que el control podría estar mucho mejor dada su sencillez.

La inteligencia artificial de los enemigos tampoco es para tirar cohetes. Los enemigos tienden a comportarse de manera inconsistente: hay veces en las que son capaces de lanzarse a lo loco hacia nosotros y hasta de perseguirnos incansablemente allá donde vayamos, incluso saliendo de sus zonas preestablecidas, mientras que en otras ni siquiera son capaces de reaccionar a nuestra presencia. Existen otros casos en los que, si somos pacientes, somos capaces de predecir sus pasos puesto que en no pocas ocasiones parecen presentar patrones de conducta y no una IA como tal.

Las mazmorras son su punto más fuerte

La investigación de su mundo abierto nos ha resultado algo más confusa que en otros juegos del mismo estilo, mayoritariamente porque en ocasiones hay muy pocos indicativos -o ninguno- sobre cómo debemos proceder para avanzar. Está claro que gran parte del atractivo de explorar un mundo de este tipo reside en perderse y descubrir qué es lo que hay que hacer a base de adentrarse en lo desconocido, aunque en este caso estamos hablando de un título con un planteamiento claramente guiado que nos invita a seguir un orden muy concreto para resolver las mazmorras. A veces pasamos demasiado tiempo deambulando por una localización como pollos sin cabeza y sin saber muy bien lo que hacer hasta que, por pura casualidad, nos topamos con un NPC que estaba escondido en una zona aparentemente inaccesible -ciertos elementos visuales nos dan a entender que no podemos pasar por un sitio cuando realmente no es así- y nos otorga un objeto imprescindible para poder proseguir con nuestro periplo.

Sin embargo, como ya os hemos adelantado, los calabozos son, con diferencia, las partes que más hemos disfrutado de toda la aventura. Estas áreas claustrofóbicas siguen a pies juntillas la estructura tradicional de The Legend of Zelda: debemos avanzar en su interior para conseguir llaves que permiten abrir puertas, las cuales conducen a nuevas estancias en las que hacemos frente a grupos de enemigos y obtenemos nuevos objetos clave, todo ello con la finalidad de alcanzar la gran llave que nos da acceso a la habitación del jefe final. A pesar de que el desarrollo de estas mazmorras es algo lineal, lo que viene a significar que el backtracking es algo limitado, es posible desbloquear atajos que nos ahorrarán largas caminatas si morimos y queremos volver con rapidez al punto que nos encontrábamos antes de caer en combate.

El avance en las mazmorras es satisfactorio y siempre es gratificante resolver los acertijos.
El avance en las mazmorras es satisfactorio y siempre es gratificante resolver los acertijos.

Estamos seguros de que los puzles, que consisten en su mayoría en arrastrar cajas en un orden concreto, pisar unas baldosas mientras manejamos a un doble de nuestro héroe, o ir con ojo de no pisar un suelo que activa una trampa mortal, os resultarán enormemente familiares si estáis curtidos en las aventuras de Link, aunque estos ayudan a aportar variedad a la propuesta. Empero, un detalle que no nos ha acabado de convencer es que, tras ser abatidos durante la exploración, es posible que nos veamos obligados a resolver de nuevo un rompecabezas que ya habíamos resuelto. Creemos que es una decisión de diseño cuando menos cuestionable, sobre todo teniendo en cuenta que los crasheos inesperados que nos expulsan de la partida sin posibilidad de guardar el progreso son demasiado frecuentes incluso después de aplicar su último parche.

Si tenemos que resaltar otros puntos negativos adicionales referentes a las mazmorras, queremos destacar que no nos ha gustado que, salvo pequeños elementos decorativos, visualmente estas localizaciones se parecen demasiado entre sí. Además, el juego tiende a abusar del clásico recurso de encerrarnos en habitaciones en las que tenemos que derrotar a todos los enemigos antes de avanzar, aunque desde luego son detalles pequeños en comparación con otros que hemos mencionado anteriormente.

Visualmente más que competente, pero ensombrecido por imperfecciones en el sonido

El apartado gráfico es uno de esos puntos con los que apenas tenemos reproches. Podría argumentarse que el estilo visual escogido es demasiado parecido al citado A Link to the Past y que por ello carece de personalidad. En cierta manera es verdad, aunque por otro lado no podemos negar que nos ha encantado su nostálgica estética reminiscente a la era de los 16 bits. Por regla general, los escenarios que visitamos, ya sean interiores o exteriores, hacen gala de un gran nivel de detalle y exprimen al máximo esta dirección artística. Pese a que las grandes áreas por las que nos movemos no son demasiado originales -visitamos bosques frondosos, áridos desiertos y montañas recubiertas de nieve, entre otras-, se agradece que cada una esté perfectamente ambientada.

Gráficamente cumple con creces con su cometido y presenta ambientes muy variados.
Gráficamente cumple con creces con su cometido y presenta ambientes muy variados.

Centrándonos en el apartado musical y sonoro, cabe destacar que Airoheart cuenta con alguna que otra melodía para el recuerdo, aunque en su mayoría nos encontraremos con piezas musicales de acompañamiento que no se nos han quedado grabadas a fuego en la memoria; también hemos notado que algunas canciones se repiten en exceso, llegando a hacerse un poco cansinas tras varias horas de juego. Los sonidos que emite nuestro protagonista al realizar acciones, así como los que ayudan a sumergirnos en el mundo del juego, son más que correctos. Eso sí, tenemos dos pequeñas pegas: el volumen de algunos efectos de sonido está algo descompensado, provocando que queden sepultados por otros que suenan considerablemente más fuerte, además de que el bucle musical está mal implementado, haciendo que nos quedemos varios segundos sin escuchar música hasta que esta vuelve a comenzar desde el principio.

Conclusiones

Pixel Heart Studio parece haber entendido los ingredientes que son necesarios para cocinar una aventura clásica al estilo de The Legend of Zelda, pero la ejecución de su juego deja mucho que desear. No nos gusta hacer sangre con una obra independiente a la que se le ven las buenas intenciones, aunque mentiríamos si dijéramos que sus puntos positivos no quedan ensombrecidos y, en ocasiones, sepultados por una pila de problemas difíciles de justificar y que son un lastre desde el comienzo hasta el final de la aventura. Además, Airoheart carece de elementos originales y bebe tanto de sus referentes que apenas se permite el lujo de brillar con luz propia, aunque si sois capaces de pasar por alto sus múltiples defectos disfrutaréis de algunos momentos bastante conseguidos, sobre todo en todo lo que se refiere a las mazmorras.

Hemos realizado este análisis en su versión de Switch con un código proporcionado por Soedesco.

Gerard Martí

NOTA

5.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Visualmente capta a la perfección la estética de los 16 bits.
Las mazmorras ofrecen desafíos y puzles divertidos de resolver.
La duración es bastante elevada.

Puntos negativos

Control tosco, poco preciso y difícil de dominar.
Numerosos fallos de diseño aquí y allá que ralentizan nuestro avance y nos hacen perder demasiado tiempo.
Tiempos de carga demasiado elevados y cuelgues inesperados que nos obligan a reiniciar el juego

En resumen

Una aventura clásica bienintencionada, pero que se ve empañada por un cúmulo de errores y decisiones de diseño difíciles de pasar por alto.
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  • Fecha de lanzamiento: 30/9/2022
  • Desarrollo: Pixel Heart Studio
  • Producción: SOEDESCO
  • Distribución: eShop
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
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  • Producción: SOEDESCO
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  • Precio: 29,99 €
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  • Fecha de lanzamiento: 29/9/2022
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  • Producción: SOEDESCO PUBLISHING
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  • Desarrollo: Pixel Heart Studio
  • Producción: SOEDESCO PUBLISHING
  • Distribución: Soedesco
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5.5
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  • Desarrollo: Pixel Heart Studio
  • Producción: SOEDESCO
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
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5.5
  • Fecha de lanzamiento: 30/9/2022
  • Desarrollo: Pixel Heart Studio
  • Producción: SOEDESCO
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 39,99 €
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