Análisis de Silent Hill Origins (PSP)
La saga de terror por antonomasia de Konami ha llegado por fin a PSP tras dos años de desarrollo, e incluso habiendo sido con antelación gran foco de rumores de cara a su eventual aparición en la consola, desde bien pronto en la vida de esta. Aunque al principio se especulaba mucho con que podría tratarse de un "remake" de la primera entrega de la saga lo que se iba a hacer, dato confirmado incluso por los mismos desarrolladores, finalmente el juego fue anunciado en el E3 2006 como una idea totalmente nueva y original, precisamente haciendo las funciones de precuela a los eventos de la entrega de 1999 y que inició la hoy prestigiosa saga de Konami. A lo largo de esos dos años, sin embargo, el juego que hoy nos ocupa fue víctima de varios contratiempos en su diseño.
Y es que desde que el proyecto se confirmó oficialmente, se supo que, por primera vez en la saga, estaba en manos de una desarrolladora externa a Konami. Climax Group, un conjunto formado por varios estudios de programación, se convirtió en la encarga de llevar toda la experiencia de Silent Hill a la pequeña portátil de Sony, y le confió la tarea a su equipo de Los Angeles.
Desafortunadamente, el proyecto americano estaba tomando una dirección que no satisfacía del todo a Konami, adoptando además elementos básicos de juegos como Resident Evil 4 que no terminaban de convencer para Silent Hill. Fue entonces cuando todo el trabajo fue traspasado a uno de los estudios británicos de Climax Group, reempezándolo completamente de nuevo y manteniendo únicamente apartados como la banda sonora ya compuesta y la historia que se había escrito para el juego.
El argumento nos pone en la piel de Travis Grady, camionero de profesión, que para llegar hasta el pueblo de Brahms tiene que hacer una ruta que pasa por Silent Hill. Es entonces cuando algo en la carretera hace detener su camión, unido a una espesa y repentina niebla, y al bajarse, nota la presencia de una niña que huye de él. Al perseguirla, Travis da con una casa incendiada de la que saca a una niña prácticamente calcinada, pero que milagrosamente sigue con vida. Travis, agotado, pierde el conocimiento y lo recupera en medio de la ciudad de Silent Hill, con el rumbo totalmente perdido. Es entonces cuando inicia su búsqueda de respuestas que le llevará a comprobar lo hospitalario que es el neblinoso pueblo con sus visitantes.
Silent Hill Ørigins es una entrega que, desde el principio, demuestra afán por devolver a la saga elementos distintivos de la misma que, sin embargo, se habían perdido en intentos de ofrecer algo diferente, como fue en el caso del hasta ahora último capítulo de la serie, Silent Hill 4 The Room. No tardaremos en darnos cuenta de que por fin nos volvemos a encontrar inmersos en el pueblo maldito, tal y como en los primeros juegos de la licencia, callejeando por sus largas avenidas, invadidas por una espesísima niebla que apenas deja distinguir lo que hay a varios metros de nuestro personaje, en pos de recorrer la distancia necesaria y que nos llevará hasta el siguiente gran escenario o edificio que explorar. Será inevitable consultar asiduamente el correspondiente mapa de la zona si no se quiere divagar sin rumbo, pues el sentido de la orientación es totalmente inútil aquí. El pueblo, que se podría decir que tiene conciencia propia, nos da una aparente sensación de libertad, pero realmente nos indica de manera muy clara por donde debemos ir mediante el emplazamiento de enormes barrancos atravesando numerosas calles, lo que obligará a dar marcha atrás y probar por otro camino en mejores condiciones.
Como ya se ha mencionado, el callejeo por Silent Hill inevitablemente llevará a Travis a dar con algún gran edificio al que previamente habrá sido remitido y que tendrá que explorar de arriba abajo, de cara a averiguar la causa de por qué está allí. La tónica general de estos lugares será de gran extensión en cuanto a pasillos, habitaciones y pisos, de evidente deterioro en los mismos, con oscuridad presente en prácticamente todo momento, y absoluta carencia de vida humana que lo habite, y en su lugar, con horripilantes criaturas vagando por el escenario en cuestión y que amenazarán la vida de nuestro personaje en cuanto se percaten de su presencia. De cara a poder ir prevenido y bien iluminado, Travis cuenta con dos objetos que los seguidores de la serie reconocerán inmediatamente: una linterna y una radio, que hacen su regreso después de la ausencia de los mismos en Silent Hill 4 The Room. La linterna será indispensable en entornos tan faltos de luz propia como los presentes en estos edificios, mientras que la radio comenzará a emitir interferencias cuando la presencia de un enemigo esté cada vez más cerca cerca, debido a causas sobrenaturales, lo que ayudará a concienciarse de lo que se puede venir encima.
Obviamente, no sólo con estos objetos podremos hacer frente a los peligros de Silent Hill, presentes tanto en los edificios como en las calles. Travis tendrá que decidir entre combatirlos o evitarlos, esto último algo mucho más sencillo de realizar en la amplitud de las calles, pero que será más embarazoso y acarraerá más problemas en escenarios interiores. Nuestro camionero contará con un arma básica, novedad en la saga, que siempre tendrá a su inmediata disposición: sus puños. Y es que para el combate cuerpo a cuerpo, Travis también podrá emplear diversos objetos que irá encontrando a modo de armas blancas, como palos de madera, palancas de hierro, mazos, o incluso katanas, o de otras armas como pequeños televisores, tostadoras, o lámparas de mesa, que por contra arrojará encima de sus enemigos.
Sin embargo, todas ellas tienen como factor común el que estén dotadas de vida útil, pues las armas blancas se deterioran y se acaban rompiendo con su uso, y las semi-arrojadizas se destrozan nada más impactar con cualquier criatura. Esto, unido al factor más tradicional de que será necesario localizar cajetas de municiones para mantener el uso de armas de fuego, otorga una mayor intensidad y realismo a los combates, proporcionando la sensación de que la única arma con la que siempre se podrá contar será con los puños limpios. Si Travis es agarrado por un enemigo en vez de golpeado por estos, se activará entonces una secuencia de pulsación de botones en la que nuestro personaje podrá evitar recibir daño si presiona el botón que se indique en la pantalla.
Por supuesto, como buen representante del género conocido como "survival horror" que es Silent Hill, la lucha con criaturas no es la base fundamental del título. Factores netamente aventureros como son la exploración, la recolección de objetos necesarios para avanzar, y la resolución de enigmas, juegan un destacado papel en el desarrollo de Silent Hill Ørigins. En interiores, y utilizando mapas específicos de forma similar al de las calles, Travis se verá obligado a ir de un lado para otro verificando su situación en el edificio y comprobando a que habitaciones se puede acceder y a cuales no, y a su vez, cuales de esas habitaciones tienen puertas "destrozadas" (a descartar, porque no se pueden abrir de ninguna manera) o cuales en cambio se limitan a tener puertas cerradas con llave, incitando a la búsqueda de la misma para abrirla y poder avanzar. Sin embargo, el concepto de exploración de esta nueva entrega no se limita simplemente a seguir este modelo clásico, sino que además le otorga una nueva "dimensión" al mismo, nunca mejor dicho, pues ello está directamente relacionado con el álter ego dimensional de Silent Hill.
Y es que, eventualmente, nuestro personaje dará con ciertas habitaciones donde hay espejos. Estos espejos no son simplemente elementos decorativos, pues si Travis prueba a interactuar con ellos, notará como todo su entorno se ve modificado instantáneamente hacia un aspecto mucho más tétrico y oxidado. Los seguidores habituales de la serie reconocerán que se trata de la otra dimensión de Silent Hill, aún más peligrosa y espeluznante de lo que ya es la ciudad de por sí. Pero a diferencia de las entregas anteriores, donde la alternancia entre una dimensión y otra estaba determinada por el propio juego en ciertos momentos clave del progreso del mismo, esta vez el proceso se puede controlar a voluntad, con todo lo que ello implica.
En cada gran edificio en el que estemos, siempre tendremos a nuestra disposición dos versiones del mismo que coexisten en todo momento, diferenciadas en cuanto a su disposición de puertas abiertas y cerradas, y por ende, con diferentes caminos a seguir, por lo que si una puerta está cerrada o es inaccesible en una dimensión, quizás en la otra suceda todo lo contrario, y viceversa. Sin duda, es un buen punto a favor que fortalece el concepto de exploración del juego, respetando al mismo tiempo un importante elemento en la esencia de Silent Hill como es su consagrada doble faceta.
Todo lo descrito hasta ahora es visualizado por el jugador mediante una perspectiva de juego en tercera persona, muy parecida a la que ya se había utilizado en anteriores entregas. Travis es seguido por una cámara dinámica que, salvo excepciones en la que adopta algunas tomas estáticas de cara a ofrecer una perspectiva cinematográfica o destacar algo en concreto, se ubica a una cierta distancia detrás del personaje, algo a ras del suelo (en este sentido, es un poco más baja que en anteriores entregas). De vez en cuando, la cámara estorba colocándose delante del personaje y tapando toda visibilidad posible, sobre todo cuando se va por algunos pasillos estrechos de zonas interiores. Es algo que se puede solucionar volviendo a centrar la cámara con el botón L, aunque a veces no se llega a reubicar correctamente hasta que no se avanza un poco más.
El control del personaje es, como en Silent Hill 4 The Room, totalmente analógico, y no rotacional como en las primeras entregas de la saga y los survival horror en general. Travis puede interactuar con su entorno gracias al botón X, y entrando en modo combate al mantener presionado el botón R, puede encarar a los enemigos que encuentre (pasando a ser el clásico eje sobre el que nuestro personaje gira) y luchar con ellos mediante el botón X. La cruceta de PSP tiene una función de selección en tiempo real parecida a la de Silent Hill 4 The Room, sólo que limitada a elegir entre el armamento que Travis lleve encima, ya que el resto de objetos son accesibles a través del inventario, nuevamente disponible en esta entrega y al que se entra mediante el botón Select. El botón cuadrado tiene como función el que nuestro personaje empiece a correr, ideal al atravesar largas distancias como las calles del pueblo, pero en esta entrega se ha impuesto una limitación de corte más realista, ya que Travis acusará el cansancio cuando lleva mucho tiempo corriendo y aminorará el ritmo. Será entonces cuando habrá que elegir si esperar un poco a recuperar el aliento, o usar una bedida energética que otorgue nuevas fuerzas para correr, dependiendo de la situación, como por ejemplo en el caso de que nuestro personaje quede a merced de sus enemigos si se encuentra en plena huida de ellos.
Silent Hill Ørigins raya gráficamente a un excelente nivel, siendo sin duda alguna uno de los mejores apartados del juego. Es el resultado de un extraordinario trabajo por parte del equipo británico de Climax Group que se ha encargado del mismo, colocándolo como uno de los mejores juegos de la consola en cuanto a materia visual se refiere. La ciudad y los escenarios interiores gozan de un gran diseño y una detallada recreación que poco tiene que envidiar a la de las entregas de plataformas de sobremesa. El juego hace gala de unos más que notables efectos gráficos que fortalecen la atmósfera y ambientación del juego, como la resultona volubilidad de la niebla, el efecto de "ruido" o distorsión en nuestra pantalla cuando algo paranormal sucede, y sobre todo, unos efectos de iluminación sobresalientes cuando se investiga con la linterna en áreas oscuras.
Los personajes lucen una composición y apariencia más que buena en la pantalla de PSP, si bien este es el aspecto que más dista de los Silent Hill más modernos de consolas y PC debido a la inferior capacidad de poligonizacion de la pequeña portátil de Sony, pero es algo que en absoluto empaña el impecable trabajo de Climax con este juego. La banda sonora, una vez más, corre a cargo del compositor (que también asume labores de producción) oficial de la saga, Akira Yamaoka, con un trabajo intachable en la forma de varios temas cantados y otros tantos ambientales que adorarán los seguidores de Silent Hill, con toques de música industrial, electrónica, trip-hop, y rock, y sus característicos instrumentos (guitarra, batería, etc) y efectos de sonido.
El juego consta de una sección considerable de la ciudad a explorar, y de varios edificios o escenarios concretos a visitar, entre los cuales se encuentran algunos que reconocerán los seguidores habituales de la saga, como el Hospital Alchemilla del primer Silent Hill, y otros que en cambio son totalmente nuevos, como un enorme manicomio. En ellos, Travis no sólo se topará con un amplio repertorio de criaturas grotescas, sino que también tendrá que hacer frente a un jefe ubicado al final de cada escenario. De manera global, esta entrega goza de una duración más o menos similar a la tradicional de la saga, aunque muy variable en función de lo que se profundice mientras se juega.
Una partida con prisas, sin detenerse en explorar y buscar detalladamente, y encarando a pocos enemigos, apenas durará unas cuatro horas de juego. Para incentivar lo contrario, Silent Hill Ørigins cuenta con un sistema de extras desbloqueables muy similar al de logros de la consola Xbox 360, todos ellos a conseguir al final del juego si se ha cumplido unos requisitos específicos durante la partida como eliminar un cierto número de enemigos (a su vez, diferenciado usando los puños, con armas blancas, y utilizando armas de fuego), recorrer una determinada distancia en Silent Hill, y conseguir un número concreto de objetos, entre otros muchos.