Análisis de Metal Gear Solid Peace Walker (PSP)

Clásico e innovador a la vez, la nueva aventura de Big Boss toca techo en PSP.
Metal Gear Solid Peace Walker
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.8
SONIDO
9.8
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PSP.

Aunque los usuarios de PSP se han podido sentir celos de las aventuras de Snake en consolas domésticas en los últimos años, Hideo Kojima ha conseguido, por fin, ofrecer un Metal Gear Solid en portátil a la altura de la leyenda. No es la primera vez que Snake -o Big Boss- se cuela en PSP, pero no vamos a negar que las dos entregas de Ac!d no son lo que espera un comprador de la serie -lo cual, tampoco significa que sean malos juegos-. Metal Gear Solid Portable Ops ha sido lo más parecido a MGS hasta la fecha, pero le faltó pulir algunos aspectos. Técnicamente no defraudó, pero se introdujeron novedades no bien vistas por los fans, y la historia no avanzó lo suficiente en la personalidad de Big Boss como se deseaba. Era un título menor dentro de la serie, con todas las virtudes -se puede permitir cambios en la mecánica- y defectos -de cámara y poco peso argumental- que ello suponía.

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Metal Gear Solid Peace Walker es probablemente la última entrega, al menos durante unos años, de la saga tal y como la conocemos. Rising no encaja exactamente en la definición de Metal Gear, pese a utilizar un personaje tan polémico -unas veces odiado, otras muy querido- como Raiden, y con Kojima pensando en nuevos proyectos, todo apunta, salvo sorpresa, a que la serie puede seguir ofreciendo entregas, pero en otra dirección y tras un descanso.

Peace Walker tampoco es completamente un Metal Gear Solid "clásico" convertido a PSP. De hecho, muchos elementos recuerdan a Portable Ops, pero esta vez Kojima Productions aprende de sus errores y pule muchos defectos, incorpora ideas de otras entregas -como Guns of the Patriots- e innova en algunos aspectos que lo convierten en una entrega explosiva.

En numerosos momentos, da la sensación de estar jugando al futuro de próximos Metal Gear, repleto de nuevos conceptos jugables que pueden sustentar nuevas entregas a este juego con toques de sigilo, acción, y ahora -ligeramente-, rol y estrategia.

Peace Walker cuenta una historia explicada en nuestro avance, que no necesita mucha más introducción. Avanzar acontecimientos en el juego puede estropear sorpresas, por lo que nos basta la breve sinopsis oficial: Naked Snake se va perfilando como Big Boss, un líder carismático con un pequeño ejército bajo su mando, sin patria. Big Boss aún no se ha recuperado de la misión de Snake Eater -Peace Walker salta el capítulo de Portable Ops como si apenas hubiera existido- en la que The Boss murió a sus manos. Tras un breve tutorial de los nuevos movimientos, que merece la pena jugar, la historia cuenta la intrusión de un ejército en Costa Rica que resulta estar bajo el mando de la CIA. Quién domine América Central se anotará un gran tanto en plena Guerra Fría, por lo que Snake/Big Boss se ve inmerso en una lucha entre Estados Unidos y Rusia, luchando contra su vieja patria.

Realmente Big Boss no parece muy dispuesto a emprender esta lucha, y es Miller -el futuro Master Miller- el más animado a emprender esta empresa. Sólo una oferta que no puede rechazar hace que el héroe de Snake Eater decida luchar contra el ejército invasor: una cinta de audio con la voz de su mentora, que parece estar grabada posteriormente a lo acontecido en el juego de PlayStation 2, plantea una nueva pregunta: ¿Está The Boss viva? Esta duda también asaltará al jugador en los primeros minutos, a partir de los cuales querrá conocer más, olvidándose de Patriots -o el Legado de los Filósofos- e incluso de la nueva amenaza nuclear, que pasa casi a un segundo plano, pese a que el tema de la paz es constante en todos los diálogos.

Un elemento chocante para el fan de la saga es el distanciamiento del habitual elenco de personajes `freak´ con poderes paranormales, siendo el Metal Gear Solid menos fantástico en cuanto esoterismo. También la trama esta vez carece de un villano carismático que se convierta en el centro de nuestras pesadillas. Esto es algo deliberado, Kojima y Shuyo Murata -guionistas del juego- han ahorrado sacarse de la manga nuevos personajes cruciales para no complicar la trama histórica de la serie con nuevos cabos que atar. También hay que reconocer que, pese a que Portable Ops si contó con algún villano interesante -al menos en cuanto a diseño o características-, su peso en el argumento era bastante prescindible. Todo se traduce en que, tras Snake Eater, volvemos a controlar una historia centrada principalmente en Big Boss, que nos cuenta más de este personaje, acompañado de unos secundarios de lujo.

 1

La mayoría de secuencias cinemáticas transcurren por medio de viñetas, animadas y dobladas al inglés, como Portable Ops o la novela gráfica de Metal Gear Solid. Aunque también en anteriores juegos se podía tener algo de control -hablamos de zoom y desplazamiento-, en Peace Walker se consigue que no soltemos la portátil en estos momentos, pues hay algunas situaciones que requieren pulsación de botones. La primera de ellas será tipo eventos para un combate CQC, realizando los ataques indicados en pantalla, pero las más curiosas son las que piden disparar lanzacohetes contra, por ejemplo, un Metal Gear volador. El resultado es bastante novedoso, controlamos las ilustraciones de Ashley Wood de manera directa.

Tras jugar unos minutos, comprobamos que uno de los principales problemas de Portable Ops ha sido, si no solucionado completamente, si bastante corregido. El juego tiene tres configuraciones de control, una basada en el propio Portable Ops, otra en MGS4 -la más recomendada- y otra para jugadores de Monster Hunter, que en Japón, son una auténtica legión. Portable Ops se realizó pensando en adaptar el control clásico de la serie, nacido para Dual Shock -hablamos de las versiones 3D, por supuesto-. Al ser un juego de acción en tercera persona, con una cámara que nos sigue al estilo MGS 4 o MGS3 Subsistence, se recurrió a las direcciones digitales para el movimiento de la vista -dado que no hay segundo stick-. ¿Resultado? Caminar y apuntar bien era prácticamente imposible, haciendo muchos combates contra jefes que en teoría serían sencillos, como la lucha contra Python, especialmente frustrantes. Peace Walker permite controlar la vista con los botones generalmente reservados a las acciones -triángulo arriba, X abajo, cuadrado izquierda, circulo derecha-, disparando con los gatillos, y abriendo el menú que habitualmente se hacía con R y L, con los botones de direcciones. Cuesta un poco hacerse con este control al inicio, pero merece la pena.

Aún así, no podemos asegurar que en el aspecto de control Peace Walker alcance la comodidad del Dual Shock; es quizás algo casi imposible por la naturaleza de PSP y de la saga. ¿Podemos tener algún problema para apuntar con precisión en un duelo contra un jefe? Si, aún puede suceder. Pero al menos, en esta ocasión, las culpas no pueden recaer sobre Konami; de hecho, se han simplificado muchos movimientos para hacer el control más cómodo, aún a riesgo de eliminar algo tan característico como arrastrarse por el suelo, que no se puede realizar -aunque si tumbarse-. De paso, podemos caminar agachados, movimiento de Metal Gear Solid 4 extremadamente útil para pasar más desapercibido y desplazarse a más velocidad que el clásico movimiento reptante. El gesto de pegarse a una pared, como en MGS4, también pierde peso y ya no aparece automáticamente cada vez que nos acercamos a una superficie. En definitiva, esta vez, el control está pensado para PSP, independientemente de nuestra experiencia con la saga en las PlayStation de sobremesa.

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Otros movimientos que han mejorado respecto a cualquier juego anterior son los golpes CQC. Snake sigue haciendo el característico combo de tres golpes, pero al estar rodeados, podemos, con una precisa pulsación, desarmar, agarrar y esquivar a los enemigos de una manera cómoda. Como a excepción de los combates contra jefes el resto del juego premia mucho más usar el sigilo que la acción, y existe una función de autoapuntado, podemos concluir que este apartado ha dado un gran paso respecto al último MGS de PSP.

Una de las buenas ideas de Portable Ops se mantiene en Peace Walker. Hablamos de ese toque rolero, en este caso más acusado, que consiste en aumentar nuestro batallón con solados, cada uno con sus propios parámetros, para mejorar armas, crear nuevas, espiar, etc... En el anterior juego de PSP, fue uno de los elementos más promocionados, que además permitía controlar a estos soldados en lugar de Snake, para resolver situaciones infiltrándose en el enemigo -también podemos controlar otros soldados, pero en misiones opcionales-. Sin embargo, tras unas horas, se convertía en una mecánica farrangosa que obligaba a dormir -con pistola o golpes- a un soldado y arrastrarlo al camión que nos desplazaba entre misiones, es decir, al principio de la fase. Realmente aburrido y un proceso lento, y por otro lado, necesario para poder avanzar con mejores armas. Todo esto suponía un pequeño borrón en la, por otra parte, buena idea que añadía profundidad a la mecánica de la saga; la mejor novedad del juego se convertía en uno de los fallos más importantes de la jugabilidad.

 3

Pues bien, Peace Walker potencia esta idea y hace que reclutar sea algo divertido y sencillo. También se necesita dormir -o al menos dejar moribundo- a un enemigo, pero usando el sistema de rescate Fulton, ahorramos el tedio de arrastrar por el suelo y por todo el mapa al soldado. Es tan sencillo como seleccionar el ítem de este globo y utilizarlo sobre el enemigo, volará literalmente y será recogido por un helicóptero; una vez superada la misión, ese soldado pasará a nuestra base a formar parte de las filas de Big Boss en una de las tareas que le encomendemos -y esta organización se puede hacer automáticamente-. De esta manera, utilizar el globo sirve para engrosar nuestro poder armamentístico y "esconder" a los soldados que vamos encontrando en nuestro camino, todo de una manera fluida, sin que se convierta en una carga obligada; más bien al contrario, será adictivo secuestrar a todos los soldados y rehenes ocultos para mejorar nuestro batallón.

La base de Peace Walker añade más profundidad a la serie, y se convierte en algo -ahora si- realmente entretenido. Esta es una de esas características que realmente nos gustaría ver en próximos Metal Gear de consola doméstica; engrosar nuestras filas en cada misión, desarrollar nuevos ítems, recibir información extra sobre el próximo objetivo e incluso mantener la moral de la tropa alta en base a los alimentos almacenados se convierte en un juego casi paralelo pero bien incorporado al juego, tanto jugable como argumentalmente -no olvidemos que Big Boss está creando Outer Heaven-.

El juego, como Portable Ops, está dividido en misiones, de en torno a 15 o 20 minutos de duración cada una. La historia nos lleva por varias bases y lugares de Costa Rica mostrando un mapa de cada sección. El motivo real, claro, es dividir el juego en mapas más pequeños y añadir variedad -de gráficos o de situaciones-, que suele requerir atravesar varias zonas hasta llegar a otra. No podemos guardar entre puntos intermedios, pero generalmente el juego lo tiene en cuenta, y separa, por ejemplo, un duelo contra un tanque acorazado -un jefe- en su propio capítulo, para no hacer recuperar 30 minutos de partida "normal" si fallecemos.

 4

En este momento, merece la pena recordar uno de los puntos fuertes de Peace Walker: el modo cooperativo. Esto hace que el juego tenga poco que envidiar en cuanto a diversión de otras entregas "mayores"; de hecho, ya nos gustaría que Guns of the Patriots o Snake Eater hubiesen contado con algo similar. Y es que, dependiendo de la misión, podemos acompañarnos por otro jugador o incluso por tres más -caso de los jefes-, añadiendo un toque estratégico y de compañerismo al juego no visto en otros Metal Gear. Cada jugador utiliza una configuración de Snake, para resistir más los ataques o ser más ligero, tal y como os contamos en las impresiones. Jugando en solitario, podemos cambiar de configuración según el tipo de misión, así que contra un jefe quizás no importe tanto el sigilo como en una fase de infiltración.

Teniendo en cuenta que la primera partida podemos jugarla en solitario, y luego repetir con amigos -siempre en adhoc-, y probar las más de 100 misiones opcionales, Peace Walker se desvela como uno de los Metal Gear de más duración gracias a su rejugabilidad. Las misiones extra suelen reciclar mapas de los capítulos principales, pero con objetivos diferentes para rápidas partidas, como pruebas de tiro contra reloj, conseguir documentos de información o encuentros contra jefes; viene a ser algo así como los modos de realidad virtual que solían acompañar los primeros MGS, minijuegos bastante divertidos y con recompensas.

 5

Y seguro que en algún momento, vamos a querer buscar a un jugador con otra PSP para terminar el juego: a veces se pone cuesta arriba y casi es necesario jugar en cooperativo para superar algunos jefes. Quizás una dificultad algo más ajustada al número de jugadores habría hecho a Peace Walker prácticamente perfecto. La idea detrás de esto, extraída quizás de los juegos de rol, puede ser obligar al jugador a rejugar misiones -o practicar en las opcionales- para conseguir puntos de experiencia y mejorar o aumentar su armamento más de lo que se haría con el desarrollo habitual. Esto nos hace concluir que Peace Walker está pensado, por un lado, a jugadores que piensen utilizar el juego en cooperativo, o por otro, a jugones que dominen bien el género de la acción en PSP. No es recomendable comenzar en la saga directamente con este juego -y ya independientemente de no entender mucho de la trama- salvo si contamos con bastantes dosis de paciencia. La ausencia de nivel de dificultad no facilita ajustar la complejidad.

Por otro lado, y como viene siendo habitual en Metal Gear Solid desde la versión extendida de la tercera entrega, no se olvidan los modos competitivos. No añaden realmente nada nuevo a lo visto en la saga, y de hecho, se sitúa a la sombra del fantástico cooperativo, pero sin duda, también merece su atención.

Peace Walker se convierte en un producto muy complejo, que muestra evolución o madurez. Por supuesto, sigue siendo ese juego en el que prima esconderse, disparar furtivamente y ocultar los cuerpos -en este caso, secuestrarlos-, y a diferencia de MGS4, lanzarse en plan Rambo suele significar una muerte segura -como en la mayoría de MGS-. El diseño del entorno no es nada predecible, y aunque es cierto que suele ser más estrecho y lineal que los grandes mapas de Snake Eater o Guns of the Patriots, se aleja en general bastante de la simpleza de Portable Ops.

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La historia principal es buena y es muy divertida de jugar en solitario. Quizás le faltan algunos momentos memorables a la altura de las mejores secuencias de los cuatro juegos numéricos, pero la mecánica sigue siendo igual de divertida; incluso más si jugamos en cooperativo. Pero sin duda, la base de operaciones del juego se convierte en una de las estrellas del juego. Avanzando en la historia, vamos extendiendo las opciones y complejidad de las tareas, se permite intercambiar regalos con otros jugadores, enviar tropas a conflictos en un minijuego por turnos, recibir apoyo de objetos y munición en mitad del campo de batalla o construir tu propio Metal Gear. Numerosas misiones alternativas y el guiño a Monster Hunter para cazar grandes reptiles ponen la guinda al contenido de Peace Walker. Kojima consideró este juego como Metal Gear Solid 5 pero se desechó en el último momento; tras ver lo que guarda el UMD, el juego realmente era merecedor de convertirse en la quinta entrega oficial de la serie.

Peace Walker cuenta además con una ambientación y apartado sonoro fabuloso. El juego cuenta con las voces habituales de la saga -incluso para algunos nuevos personajes-, y en las secuencias, que habitualmente mezclan palabras en castellano son tan sobresalientes como cabía esperar, más incluso al tener una buena localización de los acentos, que resulta convincente. Las voces de la radio sólo se escuchan si instalamos el juego en la memoria de la consola, pero en este juego no se abusa de este medio de comunicación. No obstante, hay bastante información guardada en cintas de audio, que a veces sólo proporciona datos de plantación de plátanos en el país, pero otras ofrece detalles relevantes de la historia del juego o general de la saga.

 7

Por otro lado, la ambientación en la mayoría del juego se basa en sonido ambiental, de los bosques y lugares que visitamos, pero los temas musicales se reservan para los momentos de acción más intensos o las alertas, y globalmente el juego supera con creces lo esperado. Cierto que en general tiene un aire a Norihiko Hibino y Nobuko Toda bastante reconocible, pero las nuevas incorporaciones, como Jeremy Soule, aportan una música mucho más orquestal y menos digital que la de Harry Gregson-Wililams -que no participa en este juego-. Probablemente, uno de los juegos con mejor banda sonora de los últimos años, muy intensa y que merece ser escuchada con auriculares.

El motor gráfico de Peace Walker da una vuelta de tuerca a lo visto en Portable Ops. Sigue sin ser literalmente "un juego de PlayStation 2 en PSP" pero difícilmente encontraremos un juego que explote mejor a la portátil como el juego de Konami. Mantiene la estética de Portable Ops pero con una cantidad de árboles y detalle general más cercano a Snake Eater, y aunque no abundan las secuencias generadas por la consola, las pocas que veremos son muy meritorias; destacar las presentaciones antes de los jefes, ya sean tanques, helicópteros o Metal Gears; estos últimos además cuentan con un tamaño descomunal, dejando pequeño al Shagohod de MGS3. Las animaciones también han sido pulidas, y los nuevos movimientos, como los lanzamientos de CQC, son más fluidos que lo visto en PlayStation 2. La única pega a los gráficos es el habitual dentado de la imagen, visible por la gran cantidad de elementos pequeños del escenario, pero PSP difícilmente puede solucionar esto.

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Conclusiones

Metal Gear Solid: Peace Walker supera nuestras expectativas. Esperábamos una versión mejorada de Portable Ops con una actualización gráfica, pero a la sombra de la saga principal. Nos equivocamos: Kojima ha entendido los errores y los puntos fuertes de Portable Ops, en el cual no participó activamente, para hacer una entrega absolutamente carismática, con personalidad propia. Tiene la esencia de Metal Gear Solid pero la lleva un paso más allá, siendo más ambicioso incluso que los juegos de doméstica. Y el experimento ha salido bien, muy bien.

A una duración de la historia principal similar al de otros Metal Gear -supera fácilmente las diez horas en casi 30 misiones principales- se une un componente cooperativo que funciona a la perfección -el único pecado es que por momentos parece casi necesario para avanzar-. Si únicamente vamos a jugar en solitario, ya la profundidad de la Madre Base proporciona más variedad de juego gracias a sus toques de gestión que cualquier otra entrega de la serie. Y jugablemente, aunque tiene algún pequeño sacrificio inherente a PSP en los controles, como reducir la importancia de la acción, vuelve a recuperar esa tensión del sigilo e indefensión que tan bien quedaba reflejada en las primeras entregas. El cuchillo y los dardos tranquilizantes serán, muchas veces, nuestra mejor arma.

Muy divertido tanto para uno como para varios jugadores -es uno de los títulos más recomendables para multijugador de la portátil-, una historia cuidada, y con muchas horas de juego, la despedida de Hideo Kojima de la saga -al menos por el momento- no sólo paga la deuda con los fans de Snake en PSP, también lanza uno de los juegos más brillantes, completos e indispensables del catálogo de PSP.

Ramón Varela

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Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
9.6
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Metal Gear Solid Peace Walker para PSP

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