La historia de Coded Arms podría traducirse en pocas palabras por un "quiero y no puedo". Como una compañía se ha empeñado en hacer un juego para occidente y de un género que no les ha sido muy afín, y adolece de fallos primarios, es decir, en toda la infraestructura básica de diseño de niveles, que no deja de ser uno de los detalles mas importantes no para destacar entre otros juegos, sino para que no sea un aburrimiento ponerse a jugar y un suplicio llegar al final sin que haya que armarse de supina paciencia.
Unos prolegómenos que no están fuera de lugar
La historia no es algo que desmerezca en absoluto, poniéndonos en la piel de Jacob Grant nos infiltraremos en A.I.D.A un sofisticado programa de entrenamiento virtual militar en el que al final no resultamos estar solos. Nuestra misión al comienzo es encontrarnos con el pelotón bravo y completar con ellos un entrenamiento pero acaba siendo un poco más complicado. Nuestro supuesto entrenamiento venia motivado para estar preparados para ataques de ciber-terroristas pero les han cogido antes de tiempo. A partir de ese momento nuestro personaje tendrá que ir improvisando mientras se complica la supervivencia de todo su grupo. Nuestro "punto seguro" serán las estaciones terminales que son algo mas frecuentes que en la primera entrega, donde podremos guardar nuestras partidas y aplicar nuestras mejoras que explicaremos mas adelante.
Mejorar un mal juego no es tan complicado
Desde luego no podría calificarse a la primera parte como obra maestra ni mucho menos, porque poseía algunas virtudes y muchos defectos, así que simplemente se han corregido algunos de ellos pero no todos.
Ahora los escenarios ya no se generan aleatoriamente, están diseñados, aunque alguna vez llegamos a dudar de esto porque aún así siguen siendo tremendamente repetitivos. La historia muchos más compleja se va revelando por cinemáticas olvidando aquella intro a modo de hackeo que prácticamente quemaba la vista.
Pero por desgracia obviando algo más de detalle a nivel visual casi todo lo demás se mantiene. La IA es muy floja y el juego en general destilo un aroma de brusquedad difícil de explicar. No hay muchas ralentizaciones, pero aun así cuando se está jugando la sensación de comodidad brilla por su ausencia.
Buen juego de armas y de mejoras de habilidad
Tendremos un gran repertorio para escoger a medida que avanzamos en la historia. Algunos son típicos como la pistola, escopeta, rifle, metralleta, granadas y otras más aparatosas como una gatling o menos usuales como el absorbedor de datos. Cabe destacar la contundencia de muchos de estos armatostes, y en buena medida hacen mas llevaderos los combates contra las legiones de depredadores y soldados rasos que nos encontraremos, aparte de arañas y robots también estarán las omnipresentes torretas que podremos hackear sin desgastar mucha materia gris, aunque el beneficio es proporcional, es decir tampoco nos reportara mucho porque las estrategias de ataque brillan por su ausencia.
Una de las novedades es que en las estaciones terminales podremos conseguir mejoras como un mejor blindaje, mas salud, mayor cadencia de disparo etc. Es un aliciente a tener en cuenta pero que a la hora de la verdad no se traduce en algo muy palpable. Nuestra salud aumenta pero hubiese estado bien ver una progresión como en los juegos de rol que incluyen estos parámetros de empezar siendo incapaz de apuntar y acabar siendo un Terminator con una simple pistola, a buen seguro le hubiese reportado una grata profundidad de la que ahora mismo el juego solo se aprovecha superficialmente.
Otro detalle es que no se ha cuidado lo suficiente la variedad de situaciones, no hay momentos cumbre especialmente determinantes o situaciones inesperadas. Básicamente todo consiste en andar abatiendo todo lo que se nos pone por delante. Aún así se echa de menos algunas animaciones como agacharse que dificulta en algunos momentos las opciones de cobertura.
La PSP y su enemistad con los juegos de acción subjetiva
Aunque ya hay varios exponentes de este género en la consola portátil de Sony, a todos les supone un reto adaptarse a la carencia de no disponer de una segunda palanca analógica, por eso, la mayoría optan por ofrecer varias posibilidades para que cada uno use la que mas cómoda les sea. En este juego en concreto contamos con ayuda a la hora de apuntar y se agradece porque sigue siendo complicado apuntar a varios objetivos móviles sea cual sea el control seleccionado. Sin esta ayuda hablaríamos de caos total en el juego, así que podemos decir que es una gran elección la toma por Creat Studio.
En su faceta on line la cosa no mejora especialmente, mas bien todo lo contrario, un 4 contra 4 podría ser mejor de lo que ha sido, ya que como los usuarios sean hábiles al final el juego consiste en que cuatro personas están desesperados intentando dar a otros cuatro porque se han desactivado las ayudas al apuntar, y eso esperando que nadie use munición ilimitada con la introducción de códigos para los cuales hay un descontrol total en este modo.
Quizás a la tercera vaya la vencida
Porque en esta ocasión no podemos ser benevolentes con un juego con tantos fallos como éste. Se ha progresado cuantiosamente, pero no lo suficiente. Que gráficamente sea interesante y tenga variedad de armas se ve tremendamente lastrado por un sistema de juego lento y unos escenarios aburridísimos que no ayudan a que exista el aliciente suficiente para seguir jugando. Es una pena que falle estrepitosamente donde otros juegos de este estilo en la PSP hallan salido airosos, con un par de cambios y mejoras Coded Arms: Contagion seria un juego de la zona noble del género en la Psp, pero acaba siendo mas bien un juego de la zona "inocente".