Análisis de Blade Dancer (PSP)
El rol vuelve a la consola portátil de Sony de la mano del juego que nos ocupa, un desarrollo conjunto de Hit Maker y la desarrolladora interna de Sony Japón, quienes han conformado un juego muy clásico en la mayoría de sus planteamientos y que, por tanto, podrá satisfacer a los usuarios que estén buscando otro juego de su género favorito.
Blade Dancer empieza cuando Lance, que navega hacia la isla de Foo a la búsqueda de nuevas aventuras y retos. La isla guarda muchos más misterios de los que Lance esperaba en un primer momento, pues fue el lugar de residencia de la anciana civilización de los zeimos, un pueblo avanzado a su tiempo que usó las fuerzas de la luz para crear un mundo utópico del que desapareció por la avaricia de los hombres.
Y es que un rey decidió perseguir el poder de la oscuridad para crear guerras y anarquía por todo el mundo, extendiendo igualmente costumbres terribles como la necromancia. Pero en ese mundo cada vez más oscuro, surgió un protector de los inocentes, el Blade Dancer, pero desapareció un día tal y como había aparecido, rodeado de misterio. Lance tiene una marca en forma de luna, parecida a la que cuenta la leyenda que tenía el Blade Dancer, y en su viaje tendrá que enfrentarse a los más terribles poderes para dar rienda suelta a los propios.
Con esta premisa clásica se iniciará la aventura de este juego de rol que cuenta con un guión sustentando en muchos de los estereotipos más clásicos del género, pero que se desarrolla de manera satisfactoria, guiando la acción con fluidez, sin convertirse en ningún momento en un lastre, algo de lo que no pueden presumir otros títulos con historias más originales. Desde luego, el que se sustente casi por completo sobre un guión predecible al máximo no es una virtud, pero al menos no se convierte en un impedimento para desarrollar los mecanismos de juego.
La historia se narra gracias a las voces en inglés, de buena calidad aunque no sobresalientes, o también con las originales japonesas, para que podamos escoger entre ambas. El español no hace acto de presencia ni en las voces, ni en los textos, de manera que el inglés será necesario si queremos enfrentarnos a este título con unas mínimas garantías de saber lo que estamos haciendo. No recurre a un lenguaje demasiado complejo, pero desde luego no es cómodo para nadie que no domine el idioma jugar con un diccionario a mano, máxime en el caso de un título portátil. Es posible que el juego no sea uno de esos grandes títulos, y que no se esperen grandes beneficios, pero al no venir en nuestro idioma, su potencial es menor, sin duda alguna.
Como es típico en los juegos de rol nipones, el sistema de combate es uno de los elementos capitales a la hora de dilucidar ante qué tipo de título estamos, ya que hay una gran heterogeneidad en ese sector. En Blade Dancer no tendremos que enfrentarnos a combates aleatorios, pues los enemigos aparecen en pantalla representados por calaveras flotantes que se mueven mecánicamente, cumpliendo con su secuencia, en zonas determinadas, y sólo se lanzarán hacia nosotros en caso de estar muy cerca de ellas y dentro de lo que podríamos interpretar como su campo visual. Dentro de lo genérico de la detección de enemigos antes de entrar en la pantalla de combate, se nos ofrece un poco de información extra a través de un sencillo código de colores.
Así, si la calavera es azul, serán enemigos débiles; si es blanca, de nuestro nivel; si son rojas, serán más fuertes que nosotros... pero no todo es tan sencillo, ya que en el caso de que varias calaveras coincidan, pueden juntarse y conformar una de mayor fuerza. Es decir, si en un sector determinado hay varios grupos de calaveras azules –las más débiles- es posible que estas se combinen para formar una calavera negra: un único pero muy poderoso enemigo. En cualquier caso, matar a todos los enemigos de una zona no nos garantizará la paz, y será cuestión de tiempo que todos los bichos se regeneren.
La reaparición de los enemigos, que es algo bastante bueno desde nuestro punto de vista, pues favorece que haya más enfrentamientos y hace que el jugador tenga un punto extra de tensión que compensa la ausencia de los combates aleatorios (que, como tales, en ocasiones son absolutamente excesivos y en otras brillan por su casi total ausencia), tiene un problema... y es que el juego no tiene pausa. Si nos movemos por los menús, la acción tampoco se para. De este modo, si tenemos que realizar algún tipo de acción compleja, como reorganizar nuestros objetos, habrá que estar pendientes en todo momento de si aparecen de nuevo o no los enemigos, o, cuando menos, buscar un lugar seguro que nos permita llevar a cabo esas acciones sin problemas. En líneas generales, es una cualidad del juego que funciona bien, y aunque al principio le puede resultar extraño al jugador, acabará acostumbrándose.
El sistema de combate es, como el tema de los menús, un tanto especial, al combinar elementos clásicos de los combates por turnos, y otros de los combates en tiempo real, si bien es cierto que son ideas que de una forma u otra hemos visto en otros videojuegos. Así, por ejemplo, cada personaje tiene un contador de tiempo que indica cuándo está preparado para llevar a cabo una acción (es decir, cuándo es su turno), y cuando llega su momento, la acción de los otros personajes no se detiene en ningún momento, como sucede con el resto de menús del juego. Por lo tanto, tendremos que decidir rápidamente si queremos defendernos, atacar con armas, con magia, usar objetos... y todo esto estando pendientes de qué sucede a nuestro alrededor, ya que eso puede condicionar lo acertado de nuestra elección en ese instante.
El sistema de magias, por su parte, añade como rasgo más peculiar la inclusión de ataques especiales en torno al tema lunar. Estos ataques especiales dependerán de una barra medidora que empieza siempre vacía en cada combate y que se va rellenando con los ataques físicos que realicemos, o suframos. De esta manera, los ataques especiales dependerán de cuánto suframos o cuánto empleemos ataques no-mágicos, añadiendo un factor estratégico a nuestros planteamientos de los combates, y, cómo no, según avancemos en el juego, podremos aumentar el tamaño de la barra medidora para aumentar, en consecuencia, el poder de esos ataques especiales. Esto, que no deja de ser algo que hemos visto de maneras similares en otros títulos, se desvela como más relevante cuando descubrimos que los enemigos tienen un sistema de ataques especiales similar, pero que podemos impedir que lo utilicen si les contraatacamos mientras se preparan para lanzar su golpe maestro, consiguiendo no sólo que se cancele su ataque especial sino también dejar su barra a cero.
También es relevante lo que el juego denomina el crafting, es decir, un sistema que nos permite combinar objetos para crear nuevas armas, armaduras y objetos de mayor poder. No es, como los otros elementos, algo novedoso de este juego, pero desde luego su integración es más que buena. Veamos cómo funciona. Todas las armas del juego tienen una duración determinada que, claro, se resta cada vez que la usamos hasta que finalmente se destruye y, además, no hay posibilidad de repararlas. De esta manera, todo objeto es finito y sólo se pueden crear nuevas copias si contactamos con mercaderes específicos capaces de crear una "receta" para ese objeto concreto. Y es que, de todos modos, crear las armas nosotros mismos siempre nos saldrá más rentable, por lo que quizás pueda salir a cuenta descomponer, por ejemplo, una espada poderosa que hayamos comprado para, en el futuro, obtener más por menor precio.
El sistema de armas es bastante sencillo, y está relacionado con el sistema de creación de objetos. Cada personaje tiene una cierta afinidad con un elemento (fuego, tierra, agua, aire), y cada arma tiene una cantidad determinada de esos elementos, así que será importante asignar las armas a los personajes en función de que éstas tengan una mayor cantidad del elemento afín a ese miembro de nuestro grupo. Igualmente, si tenemos que crear un objeto, será mejor que lo cree el personaje que tenga mayor afinidad con el elemento dominante, ya que tendrá más posibilidades de que su creación sea satisfactoria (en otras palabras, que no se rompa en el proceso y perdamos los elementos necesarios para su creación a cambio de nada.) Por otro lado, si lo que hacemos es intentar inventarnos recetas, si fallamos el juego simplemente nos devolverá un mensaje de error y no habremos perdido los ingredientes.
El juego puede ofrecer unas veinte horas de duración para desarrollar la aventura principal, a lo que habrá que añadir las pequeñas historias paralelas que se irán ofreciendo durante la historia del título, que nos permitirán conseguir nuevos objetos, recetas y mejorar las habilidades de nuestros personajes. Por otro lado, Blade Dancer ofrece un multijugador en el que podremos enfrentarnos con otras personas y conseguir objetos especiales que luego podremos usar en la aventura principal.
Gráficamente, el juego es bastante sencillo, con escenarios y personajes sólidos y bien formados, pero sin alardes técnicos capaces de sorprender al usuario. Los personajes, por ejemplo, aunque bien formados, no tienen la cantidad de cuadros de animación suficientes como para resultar fluidos en sus movimientos, y los enemigos, por su parte, son un tanto repetitivos. La música, por su parte, no es una constante en el juego, con bastantes zonas de silencio absoluto, y los efectos especiales y ambientales tampoco son nada que merezca ser destacado. Sin ser deficiente, no aporta nada y se queda por debajo de las posibilidades de la consola.