Análisis Wild Hearts: Una alternativa a Monster Hunter con ideas propias (PS5, Xbox Series X/S, PC)

El juego de caza de monstruos de los creadores de Dynasty Warriors destaca por su sistema de construcción, pero también por sus combates imponentes.
Wild Hearts
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Actualizado: 9:42 17/2/2023
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S y PC.

Wild Hearts es el contendiente a disputarle el trono a Monster Hunter en su género más potente que nos hemos echado a la cara. El juego de Omega Force (Dynasty Warriors, Toukiden), que curiosamente llega a PC, PS5 y Xbox Series editado por EA Originals, es en su planteamiento lo mismo que el juego de Capcom: cazamos monstruos para obtener sus recursos y fabricar con ellos mejores armas y armaduras con las que derrotar a bestias aún más temibles. Pero tiene un buen puñado de buenas ideas que lo separan de esa saga, coronadas por unas mecánicas de construcción que alternan las batallas y el desplazamiento por el mundo, a las que siguen en importancia la imponencia y dificultad de los propios combates. A todo ello hay que sumar una serie de funciones que denominaríamos mejoras de calidad de vida, pero el conjunto queda algo lastrado por una serie de problemas que detallamos en el siguiente análisis.

Una caza con más peso de la historia

Uno de los puntos que separan esta producción de Monster Hunter es el peso que se le da a la trama: hay un montón de conversaciones, escenas cinematográficas y charlas espontáneas, completamente dobladas al español, por la aldea que funciona como base de operaciones de la aventura. Ese lugar se llama Minato, y como el resto de Azuma, la zona de un Japón feudal ficticio en el que transcurre el juego, está en peligro porque los kemono, por algún motivo desconocido, se están desbocando. Esos kemono son las gigantescas criaturas a las que, como cazador con la capacidad para controlar el karakuri (la capacidad de invocar construcciones utilizando la hebra mágica que rodea el mundo y a todos los seres), habrá que hacer frente en una aventura que, si se va al grano, se puede completar en algo más de 20 horas, aunque esa cifra dependerá muchísimo de vuestra habilidad a los mandos.

No falta un editor de personajes completísimo.
No falta un editor de personajes completísimo.

El juego hace mucho hincapié en Minato, su pasado y su futuro, y en un puñado de sus habitantes. La historia intenta de muchas maneras que nos involucremos emocionalmente con la aldea y con sus gentes, pero no lo logra: a pesar de que algunos personajes son multifacéticos y dan signos de una aparente profundidad, el guion, repleto de frases de llevarse las manos a la cabeza y de acontecimientos predecibles, echa por tierra todo intento de que nos importe el argumento, de que lo tratemos como algo más que una excusa para cazar. La trama, por cierto, se estructura en capítulos entre los que podemos cambiar en cualquier momento (para completar misiones secundarias que nos hemos dejado, para enfrentarnos a monstruos específicos de un capítulo, etc.); conforme se van sucediendo tanto Minato como los territorios en los que nos adentramos para cazar van mutando por la influencia de los kemono.

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Los kemono: bestias que ofrecen un gran reto

Wild Hearts empieza a lo grande, como si en un Monster Hunter el primer bicho que tuviéramos que derrotar fuera un Rathalos. Y de ahí no hace más que ir para arriba. Los kemono son animales gigantescos, como jabalís, erizos, águilas y simios, que han mutado por la naturaleza a la vez que afectan a los entornos que los rodean: un lobo níveo deja helado lo que antes fue un frondoso valle, y un ave ígnea llena de llamas lo que fuera una tranquila costa. El bestiario disponible en el lanzamiento es decente, pero tampoco es amplísimo: hay algo más de 20 criaturas, de las cuales el 25 % aproximadamente son alteraciones de las ya conocidas.

El diseño visual de estos monstruos, por lo general, es increíble, y los potentes movimientos de los que hacen gala son inesperados, rápidos, complejos y bien diseñados. Cada uno de ellos es imponente: las cacerías se alargan hasta la hora, y el ritmo de los combates es más parecido a los enfrentamientos contra los seres animalescos de los soulsborne que a los de la serie de Capcom. Son, en definitiva, batallas difíciles a las que hay que acudir cargados de paciencia y concentración, en las que veremos el game over con bastante frecuencia, en las que se nos obliga a aprender la coreografía de ataques de los enemigos para contestarles con nuestro propio baile, y en las que a veces se alcanza ese éxtasis fruto de haber triunfado ante un reto que unas horas antes nos parecía imposible.

Las bestias tienen varias fases de 'enfado' en la batalla; de algunas de ellas hay versiones 'poderosas'.
Las bestias tienen varias fases de 'enfado' en la batalla; de algunas de ellas hay versiones 'poderosas'.

Sin embargo, hay más momentos de frustración que de éxtasis. Un reto de este calibre debe estar medido al milímetro, de manera que el jugador siempre piense que el error es propio y no del juego. Y eso no es así en Wild Hearts. El culpable principal de esto son los entornos: los mundos abiertos con distintos ecosistemas entre los que nos movemos, plagados de criaturas más pequeñas y otros recursos, están más cargados visualmente de lo que deberían en un título en el que hay que esquivar con precisión a bestias que no caben en la pantalla. Así, se dan demasiadas situaciones en la que los monstruos se enganchan en un lugar del escenario, en el que nos colocamos en un punto en el que no queda claro si el ataque adversario va a impactar o no, de tropezarnos con pequeños desniveles o con elementos decorativos… Muchas variables erráticas que se suman a los problemas de la cámara, un descontrol siempre, y un auténtico caos cuando trepamos por la criatura para extraer de sus heridas la hebra celestial necesaria para construir, algo que tampoco funciona tan fino como debería.

La seña de identidad: la construcción y su influencia en el combate

La construcción es fundamental en Wild Hearts, y en el momento en que nos damos cuenta de ello, cuando comenzamos a utilizar las estructuras que fabricamos para movernos por el mundo y las máquinas que son capaces de cambiar las tornas en las batallas, el juego gana otra dimensión. Una mucho más divertida y diferenciada del título de Capcom que ya hemos mencionado demasiadas veces. Así, los karakuri, que es como se llaman estos artilugios, están diferenciados en dos tipos.

Al final tendremos las fases repletas de karakuri con los que desplazarnos.
Al final tendremos las fases repletas de karakuri con los que desplazarnos.

Los karakuri dragón son los que vamos construyendo en los entornos, tanto en las cuatro zonas de mundo abierto en las que acudimos a las cacerías, como en la propia aldea tras las primeras horas de juego. Conforme localizamos y activamos pozos de dragón tenemos más capacidad de construcción en una zona concreta, donde podemos colocar distintos artilugios que desbloqueamos al ritmo de la historia y a través de un extenso árbol de habilidades. Estos karakuri engloban desde un campamento al que hacer viaje rápido y en el que reaparecer tras una derrota, pasando por una hoguera donde mejorar el equivalente al Felyne que nos acompaña, hasta una tirolina que podemos colocar donde nos plazca. Los recorridos de varios minutos por los mundos hasta llegar a la bestia objetivo (cuya ubicación conocemos también a otro de estos cacharros) se van haciendo cada vez más inmediatos conforme vamos llenando los entornos de aparatos y conseguimos hasta vehículos para movernos. Es muy satisfactorio.

Más importantes aún son los karakuri de combate. Hay varias formas básicas: cajas que podemos apilar para atacar con fuerza a un enemigo, muelles que nos ayudan a esquivar ataques, un pequeño arpón para lanzarnos hacia la bestia impactada, un planeador… Estas se desbloquean al avanzar en la aventura, pero sus combinaciones se obtienen al batallar a un monstruo específico (normalmente parte de la historia principal). Las combinaciones son similares al sistema de construcción de Minecraft: si colocamos seis antorchas construimos un fogonazo que sirve para tirar al suelo a una bestia voladora, y con una mezcla de cajas y muelles fabricamos un enorme mazo que hace muchísimo daño.

Algunos karakuri funcionan mejor con unos enemigos que otros, y también tienen más o menos sinergias según qué arma llevemos.
Algunos karakuri funcionan mejor con unos enemigos que otros, y también tienen más o menos sinergias según qué arma llevemos.

Esto ofrece una capa estratégica extra a tener en cuenta antes de afrontar cada combate: solo podemos tener cuatro karakuri equipados, por lo que tenemos que elegir los que creemos que por sí solos y en sus combinaciones nos van a venir mejor en la caza. Pero, por supuesto, su mayor influencia está en el momento a momento de la batalla, en la que estamos constantemente construyendo todo tipo de trampas y armas teniendo en cuenta su tiempo de activación y dónde está el enemigo. Como se fabrican pulsando un gatillo y los botones frontales, en apenas un par de segundos hacemos esas combinaciones. Cuando enganchamos con el arpón a un enemigo volador justo cuando va a hacer un ataque poderoso, o rodeamos de mazamos a un adversario caído, es muy satisfactorio. El problema está en la falta de precisión: menos grave y común que lo que comentábamos de los escenarios antes, pero a veces, por un leve movimiento de cámara, la combinación falla y terminamos con una torre de artilugios inconexos que no sirven para nada.

Los kemono más grandes no son siempre los más temibles.
Los kemono más grandes no son siempre los más temibles.

Así, el bucle de los enfrentamientos es distinto a Monster Hunter: pegamos a la bestia con nuestra arma para obtener hebra, usamos ese material para invocar karakuri, y vuelta a empezar, introduciendo de por medio alguna huida para minar hebra del escenario y recoger agua celestial para curarnos (también el botón para curarse falla a veces), abundante, pero siempre necesaria, ya que tras morir tres veces veremos el game over. Como veis, los karakuri son más importantes que las armas, aunque eso no quiere decir que se hayan descuidado. Si bien su sistema de combos es simple, los ocho tipos de armas se diferencian mucho entre sí: las hay enfocadas a los parrys, a los golpes lentos pero contundentes, a los ataques a distancia y otros estilos de juego. Su mejora y la de las armaduras es una buena manera para equilibrar la balanza ante el reto que supone cada nueva bestia a la que hacemos frente, pero el grindeo para la fabricación de equipamiento y para dotar de nuevas capacidades a las armas es muy exigente.

Wild Hearts para rato

Hay otra diferencia fundamental en Wild Hearts, quizá a causa de que lo publica una editora norteamericana en lugar de una japonesa: sus mejoras de calidad de vida respecto a su competidor directo. Los menús son muchísimo más claros, los tutoriales son constantes y suficientes para saber prácticamente todo lo que necesitas para triunfar en las batallas, hay un buen puñado de opciones de accesibilidad

El propio diseño de la aldea deja entrever que Omega Force tiene contenido bajo la manga.
El propio diseño de la aldea deja entrever que Omega Force tiene contenido bajo la manga.

Y luego está su modo online para hasta tres jugadores con juego cruzado, basado en un riesgo-recompensa interesante: en principio es más fácil, pero las tres vidas son compartidas por todos los jugadores. Lo destacable es lo bien que está integrado con la experiencia de juego. Cada vez que nos enfrentamos a un monstruo, basta una pulsación de botón para pedir ayuda al resto de la comunidad, algo que también podemos hacer desde el mapa. Además, por los escenarios no paramos de encontrar portales que permiten ayudar a otros usuarios en su caza. Además, Omega Force ha prometido un ambicioso plan de actualizaciones con nuevos monstruos, más misiones, armas y armaduras inéditas, talismanes adicionales y varios karakuri, todo ello gratuito y sin micropagos.

Artísticamente agridulce

Wild Hearts, a pesar de ser un juego exclusivo de la actual generación de consolas y ordenadores, no tiene nada que lo destaque como un título next-gen, con la excepción de la iluminación en momentos muy concretos, y sobre todo del complejo diseño de los monstruos y de sus ataques, repletos de detalles y efectos que inundan la pantalla. Pero, por algún motivo, durante la noche el juego se ve demasiado apagado, feo incluso, en contraposición de las cazas diurnas que a veces ofrecen situaciones bellas y épicas. A eso hay que sumar los graves problemas técnicos, más allá de la cámara errática que hemos comentado antes: el framerate es muy inestable en PS5 (por lo que hemos leído, todavía más en PC), y a veces el juego se ralentiza permanentemente hasta que se carga una nueva zona. Por cierto, los tiempos de carga no son abundantes (solo al viajar a un nuevo escenario, al revivir y al entrar al juego), pero son más largos de lo que esperamos de estas máquinas.

Los rostros de algunos personajes están a buen nivel.
Los rostros de algunos personajes están a buen nivel.

Ese error de la ralentización permanente, que hemos sufrido un puñado de ocasiones en momentos muy intensos y decisivos, va acompañado de otro: los efectos de sonido de las criaturas desaparecen, y es fácil imaginar lo que supone esto a la hora de esquivar ataques. Pero por otro lado, hay que destacar que la banda sonora es fantástica y amplia, y que cada conversación está doblada al español con muy buena calidad.

Conclusión

Lo que parecía una imitación más de Monster Hunter ha acabado siendo un juego con entidad propia gracias a un puñado de buenas ideas. Entre ellas, por supuesto, destaca la importancia de su sistema de construcción, que tiene una enorme influencia en los ritmos y las estrategias de los combates. Pero tampoco se queda atrás esa aproximación a las batallas más imponente, más tensa, más soulslike si lo queréis ver así; cada monstruo es un enorme jefe final que habrá que repetir una y otra vez hasta que lo dominemos. E igualmente dignas de mención son sus funciones de mejora de calidad de vida, desde los menús a los tutoriales, pasando por un modo online muy directo. Sin embargo, el resultado queda empañado por problemas de diseño, con la cámara y con el rendimiento que influyen de manera directa a lo justos, o más bien injustos, que se perciben algunos de esos retos mayúsculos. Quizá sea algo que se pueda solucionar mediante actualizaciones, o con una nueva entrega, pero lo que tenemos claro es que Wild Hearts no debería quedarse aquí: tiene un potencial bestial.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 ofrecido por Apple Tree.

Fran G. Matas

NOTA

7.4

Puntos positivos

El diseño visual y jugable de los monstruos.
Cómo la construcción cambia el ritmo de los combates.
Un reto mayúsculo muy satisfactorio cuando todo funciona bien…

Puntos negativos

…pero cuando se acumulan los problemas y los errores es muy frustrante.
El bestiario no es muy amplio.
La historia: intenta importar, pero no lo consigue.

En resumen

Un juego de caza de monstruos con entidad propia que gracias a la construcción y su nivel de reto ofrece una experiencia diferente, pero con fallos que lastran las buenas ideas.
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Plataformas:
PS5 PC Xbox Series X/S

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7.4
COMUNIDAD
5

Wild Hearts para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.4
  • Fecha de lanzamiento: 16/2/2023
  • Desarrollo: KOEI TECMO GAMES CO. / LTD.
  • Producción: Electronic Arts
  • Distribución: Steam
  • Precio: 69.99 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
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Wild Hearts para Ordenador

Sin votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
7.4
  • Fecha de lanzamiento: 17/2/2023
  • Desarrollo: KOEI TECMO GAMES CO. / LTD.
  • Producción: Electronic Arts
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 79,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Hasta 3 jugadores
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
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Wild Hearts para Xbox Series X/S

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