Análisis Marathon: adictivo, confuso, emocionante, pero sobre todo, con personalidad (PS5, Xbox Series X, PC)

Bungie consigue un buen 'shooter' de extracción pese a algunas decisiones que lo hacen innecesariamente complejo.
Marathon
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Actualizado: 18:07 24/3/2026
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X y PC.

Contábamos en nuestras impresiones que Bungie se había decantado por hacer de Marathon una versión exigente de los shooter de extracción, en lugar de casualizar la experiencia. Es decir, ha buscado un estilo de juego minoritario dentro de un subgénero de nicho, y lo hace en el momento más complicado para cualquier juego como servicio, con un mercado saturado, competitivo e implacable con cualquier título que comenta más fallos de la cuenta.

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ARC Raiders es una de las pocas excepciones recientes que rompen la mala racha de Games as a Service (GaaS): lo habitual son casos como el del reciente Highguard, clausurado antes de tener una segunda oportunidad. Bungie no se puede permitir un error similar con Marathon, y la buena noticia es que la situación actual del juego es mucho mejor que hace un año; se han escuchado críticas, se han pulido gráficos y se solucionaron polémicas. No sabemos si esto será suficiente para garantizar el futuro de Marathon, pero al menos lo más importante está hecho: debajo de la jerga futurista, las extravagantes facciones, los núcleos e implantes, hay un buen juego de acción... Aunque no sea para todos los paladares.

¿Podrás salir con vida de la colonia perdida en Tau Ceti IV?

El bucle de los juegos de extracción ha interesado a la industria durante los últimos años porque se han visto -o se ha creído ver- como una alternativa fresca a los battle royale y los hero shooter, multijugadores completamente dominados por dos o tres nombres. En esencia, consiste en entrar en un mapa con enemigos y otros grupos de jugadores, cumplir tu contrato y salir de la zona con el mayor botín posible. Bungie ha tomado una de sus viejas licencias para reinventarla sin perder completamente el peso de su narrativa, no con una campaña, sino con documentos y sobre todo el lore que se deja ver en la ambientación, que al final se ha convertido en una de las señas de identidad de esta entrega (y por qué no decirlo, un aspecto que ha vendido el juego a mucha gente).

Puedes dejar a un lado el trasfondo de 'Marathon', pero te estarás perdiendo un apartado con más trabajo del habitual para un juego de este tipo.
Puedes dejar a un lado el trasfondo de 'Marathon', pero te estarás perdiendo un apartado con más trabajo del habitual para un juego de este tipo.

Este nuevo Marathon se ambienta 99 años después del juego original, cuando se recupera el contacto con la desaparecida nave UESC Marathon. Diversas facciones y megacorporaciones fichan a corredores, mercenarios que se infiltran en Tau Ceti IV como armazones (cuerpos cibernéticos) con la intención de recuperar artefactos, recursos o información de las ruinas de la colonia humana; puesto que la psique de los sujetos se conserva fuera del cuerpo, la muerte se convierte en un mero trámite para volver a la acción con un armazón recién construido.

¿Se puede jugar a Marathon sin conocimiento previo de la saga? Sí, por supuesto, al final no deja de ser un título multijugador, pero hay multitud de conexiones con la trilogía original y, sin leer o ver algún resumen de la historia hasta el momento, tendrás sensación de perderte parte de su gracia. Gana puntos si eres un fan veterano de la saga, te ilusiona cada guiño a Durandal o si esperas con ganas la hipotética inclusión de los Pfhor. Bungie puede hacer mucho con la narrativa en el futuro, siempre y cuando el apoyo se mantenga durante los próximos años.

No te confíes, los enemigos del juego (PvE) pueden ser muy agresivos si no vas bien preparado.
No te confíes, los enemigos del juego (PvE) pueden ser muy agresivos si no vas bien preparado.

De manera resumida, Marathon nos propone aceptar un contrato de una de las facciones disponibles y saltar a un mapa para cumplir el encargo que más nos interesa. Estas misiones pueden consistir en recoger un objeto, materiales, hackear un dispositivo, derrotar una cantidad de enemigos concreta... Cada facción tiene sus intereses y, por cuestión de su perfil, hay unas más orientadas al juego agresivo (PvP) o a la recolección: NuCaloric da facilidades a la supervivencia (objetos de recuperación) mientras que la organización religiosa con un extraño culto a la muerte, Arachne, te recompensará con armas mejoradas.

Esto te da libertad para dirigir tu experiencia, porque si eres jugador solitario o no te gusta entrar en combate directo, puedes seleccionar contratos de infiltración, de descarga o subida de datos los terminales, y huir de manera sigilosa sin necesidad de apretar el gatillo. Si el cuerpo te pide guerra, tienes a otras corporaciones u organizaciones, como los antisistema de MIDA, que te invitan a desatar el caos en cada partida.

En la segunda temporada se añadirá otro armazón de corredor, Sentinel.
En la segunda temporada se añadirá otro armazón de corredor, Sentinel.

Progresar en el nivel de estas facciones y sus árboles de mejora desbloquea la compra de consumibles o armas en sus tiendas, y diversas ventajas permanentes -durante la temporada- para tu armazón, que son los arquetipos a los que se traslada nuestra consciencia. Si habéis seguido la información de Marathon, o habéis jugado a su Server Slam Test, ya los conoceréis de sobra: el tanque, el médico, la clase de reconocimiento, de sigilo o el orientado a juego en solitario, ROOK. Aunque cada uno tendrá sus preferencias, en realidad no hay uno claramente mejor que otros: depende más del tipo de contrato en ese momento o el enfoque en las batallas.

¿Qué nos ha gustado de Marathon? Hay cuestiones en las que no se puede dudar de Bungie, y su experiencia en los shooter queda patente en este juego. El gunplay es excelente, y es que con sus diferencias aquí y allá dependiendo del arma o armazón de corredor utilizado, la base es la que conocíamos de Destiny o Halo, pero este es sólo uno de los ingredientes en un shooter de extracción: el progreso, la gestión, las sensaciones con el PvE y el PvP son igual de importantes, y lo que ayuda a que se diferencie de la competencia.

El 'gunplay' es puro Bungie, y este aspecto va a encantar a los fans de 'Destiny' o 'Halo'.
El 'gunplay' es puro Bungie, y este aspecto va a encantar a los fans de 'Destiny' o 'Halo'.

El llamado Time to Kill (TTK) es bastante bajo durante las primeras horas (cuando el escudo de los jugadores no es muy bueno) y el primero en disparar suele tener una importante ventaja, y esto es válido tanto en enfrentamientos contra jugadores como los enemigos (PvE): son agresivos, inteligentes y letales en espacios cerrados. Ya os contamos que se considera a Marathon bastante hardcore y quizás no le vendría mal dar un poco más de tiempo de reacción antes de cada intercambio de tiros, pero es parte de la gracia del subgénero. Marathon consigue que el ritmo de la partida pase de la calma total a combates muy emocionantes.

Un ejemplo: generalmente tu grupo aparece en una de las esquinas del mapa y podrá recoger materiales con tranquilidad. Son zonas poco protegidas por la IA, y el resto de rivales quedará lejos; en esta fase de la partida puedes tomarte tu tiempo para cargar la mochila y explorar cada edificio palmo a palmo. Esta tranquilidad se perderá cuando se nos recuerda que quedan 20 o 10 minutos de juego, o se necesite entrar en áreas protegidas para cumplir con el contrato, y puesto que un pequeño descuido echa al traste toda la partida, la tensión se mastica en el aire: los últimos instantes de extracción, tras una buena partida y con una oleada de bots de la UESC o jugadores rivales cerca, puede dar momentos de infarto.

Cada facción tiene unos intereses en Tau Ceti IV, y sus contratos se orientarán a la recogida de materiales, de información, al PvP... o a provocar el caos.
Cada facción tiene unos intereses en Tau Ceti IV, y sus contratos se orientarán a la recogida de materiales, de información, al PvP... o a provocar el caos.

Nos ha gustado que debajo de esta exigencia -en un buen porcentaje de tus partidas no conseguirás salir vivo de Tau Ceti IV- Marathon sea tan adictivo como un buen roguelike. Aunque perderás tu equipo constantemente, no tardarás en ser competente de nuevo, y de hecho puedes utilizar alguno de lo "kits patrocinados" por las facciones para saltar de nuevo a la partida con un equipamiento básico. Vale, no son las mejores condiciones y deberás tener más cuidado, pero en general siempre progresas en facciones o nivel: nunca pierdes el tiempo.

El mejor consejo para disfrutar con Marathon es no encariñarse con las posesiones. El almacén es muy limitado y pronto lo llenarás con dos o tres armas, los tipos de munición y mejoras de tu armazón; necesitarás vender lo que no te interesa. Hay formas de ampliar el espacio, pero no importa, volverás a llenarlo con dos o tres exfiltraciones exitosas. En resumen, perder el equipo es un castigo doloroso al principio, pero forma parte del diseño y no supone un bloqueo insalvable. Este es uno de los grandes aciertos de Bungie y lo que, creemos, continuará enganchando a quienes prueben Marathon más allá de su primera impresión.

Aunque puedes jugar en solitario y también tiene su gracia, sin duda con la compañía de otros jugadores consigues progresar más rápidamente según los contratos que se cumplen.
Aunque puedes jugar en solitario y también tiene su gracia, sin duda con la compañía de otros jugadores consigues progresar más rápidamente según los contratos que se cumplen.

En su debut se estrena con cuatro mapas. Perímetro es el mapa más asequible, con zonas de terreno rocoso y unos pequeños centros de investigación donde es más habitual encontrar a jugadores rivales o patrullas de la UESC; destaca por el enorme túnel que divide el terreno, un cuello de botella donde es fácil encontrar alguna amenaza. Ciénaga funesta dispone de construcciones de poca altura, zonas boscosas y sube un poco el nivel de peligro.

Puesto de avanzada, que no estuvo disponible durante la prueba abierta, es "otra cosa". Mucho más angustioso, vertical y laberíntico. Vuelve a elevar la amenaza de los enemigos, pero además potencia el daño ambiental: mientras en los otros mapas se limita a la existencia de arañas y hongos tóxicos, aquí tenemos una lluvia de fuego que obliga a buscar protección, es un evento que afecta a toda la zona. Rápidamente se ha convertido en el mapa favorito de muchos jugadores.

La 'lluvia' en Puesto de avanzada es un evento que afecta a todo el mapa, o al menos a su zona abierta. Te verás obligado a entrar en edificios, donde podrías encontrarte con otros jugadores.
La 'lluvia' en Puesto de avanzada es un evento que afecta a todo el mapa, o al menos a su zona abierta. Te verás obligado a entrar en edificios, donde podrías encontrarte con otros jugadores.

Finalmente, tenemos el contenido que Bungie ha promocionado como la experiencia definitiva de Marathon, Crioarchivo. Para acceder a él hay ciertas restricciones -nivel, valor de equipo, fechas...-, no se puede jugar en solitario, incluye numerosas oleadas enemigos que agotarán nuestras reservas de munición, hay amenazas ambientales, hackeo de terminales, un jefe con mecánicas propias o una extracción que necesita una autorización de seguridad. Una especie de Cámara de Cristal de Destiny adaptada a un shooter de extracción.

Este desafío es lo que da sentido al bucle jugable de la primera temporada: acumular botín en el resto de mapas durante los días laborables y arriesgarlo todo en esta zona durante el fin de semana para conseguir valiosos recursos que sólo se encuentran en Crioarchivo. La inclusión de este endgame no cambia demasiado la opinión que ya teníamos antes de ver su contenido, pero está claro que el estudio puede jugar con diferentes pisos de la UESC Marathon a lo largo de las temporadas.

Crioarchivo se ha desbloqueado semanas después del lanzamiento, y requiere un mínimo de nivel 25, facciones desbloqueadas y un equipo que supere un valor determinado.
Crioarchivo se ha desbloqueado semanas después del lanzamiento, y requiere un mínimo de nivel 25, facciones desbloqueadas y un equipo que supere un valor determinado.

Un Marathon con algún traspiés

Si bien Marathon hace muchas cosas bien, más de las que se intuían el año pasado, hay varios aspectos que no nos han convencido del todo. Algunos pueden tener solución en los próximos meses, la propia Bungie ha mencionado que trabajan en solucionar quejas -la última, suavizar la experiencia en Crioarchivo, que en su debut se hace prohibitivo para novatos-, así que tened en cuenta que esta es nuestra opinión durante los primeros días de su lanzamiento.

La crítica más repetida, y a la que tenemos que dar razón, es lo poco práctica que resulta su interfaz: hace complicadas algunas tareas que deberían ser muy sencillas. Visualmente puede gustar más o menos, es cuestión de gustos y aquí se ha optado por una estética futurista estilo años 80/90, con gráficos de 1 bit en la base de datos, videoarte, colores neón... El problema es que la gestión del inventario, que es un paso habitual entre una partida a otra, se hace muy farragosa, con más clics de los necesarios si deseas pasar entre apartados -de la personalización a las facciones o a la recogida de recompensas, etc.- o para personalizar el armazón.

Tras unas horas de acostumbras a moverte por sus menús, pero el primer vistazo asustará a más de un jugador.
Tras unas horas de acostumbras a moverte por sus menús, pero el primer vistazo asustará a más de un jugador.

Hay otro agravante más, y es el gusto de Bungie por utilizar un control tipo ratón con la palanca del mando. En consola esto no resulta agradable, y afecta tanto al menú principal como a la recogida de objetos durante la partida. Extraña que el estudio no haya pensado en un control mejor adaptado para mando, porque seguramente una buena parte de sus fans juega en estas plataformas.

¿Unos menús coherentes con el universo Marathon? Sí. ¿Cómodos? La verdad es que no demasiado. Te acabas acostumbrando, pero la navegación debería ser más fluida, sin necesidad de perder la personalidad. La desarrolladora parece que abordará este tema, no sabemos si hasta el punto de rehacerlo por completo o sólo para añadir más accesos directos. Desde luego, pide mejoras, sobre todo si planeas jugarlo en una pantalla pequeña porque los iconos y textos se pueden hacer ilegibles.

Es imprescindible que el plan a medio y largo plazo mantenga el juego en constante renovación. Las primeras semanas tienen varias novedades pero, ¿cuál será su estado en seis meses?
Es imprescindible que el plan a medio y largo plazo mantenga el juego en constante renovación. Las primeras semanas tienen varias novedades pero, ¿cuál será su estado en seis meses?

Luego hay algunas otras cuestiones aquí y allá, como esos contratos que a veces son poco claros en el objetivo y te hacen dar más vueltas de las necesarias simplemente porque no sabes dónde investigar. Uno de los encargos que hemos visto nos pide recoger un tipo de material en una zona de Ciénaga funesta, que se traduce en buscar por las cajas de una base fuertemente vigilada sin saber muy bien cuándo encontrarás lo que necesitas. Por suerte, Bungie planea ampliar el área en que se señaliza tu objetivo, facilitando que encuentres esos terminales a hackear desde una mayor distancia. Ah, también se echa en falta una mejor explicación de algunas mecánicas que suavicen la curva de aprendizaje; en Youtube abundan los tutoriales y consejos de la comunidad, pero sería preferible encontrar esta información directamente en el juego de manera oficial.

Estas son algunas de las principales "fricciones" que hemos encontrado durante nuestras partidas a Marathon. La desarrolladora está trabajando en ciertas críticas y todo puede evolucionar en un futuro, para bien o para mal. El plan más inmediato, con el estreno del de Crioarchivo o la segunda temporada y su nuevo armazón (o la variante nocturna de Ciénaga funesta), son precisamente lo que necesita el juego para mantener el interés durante un tiempo... ¿Pero se conseguirá un ritmo constante de novedades una vez se agote el contenido preparado para estas semanas?

Realismo gráfico

Las quejas que tenemos sobre la interfaz se deben a lo poco cómodo que resulta en ocasiones, no a su aspecto visual. En esto, Marathon lo ha apostado todo por una mezcla -que Bungie llama realismo gráfico- de retrofuturismo y bombardeo de imágenes corporativas que inevitablemente recuerdan al estudio The Designers Republic, que en el mundo de los videojuegos dejó su huella en la saga Wipeout.

Durante el gameplay, este arte tiene más en común con Mirror's Edge -versión ciencia ficción- que con Cyberpunk 2077. Sin duda nos quedamos el interior de los edificios, donde su sello destaca más: paredes de colores muy vivos, cierto orden dentro del desorden y salas o pasillos estériles, pero funcionales. Hay muchos puntos de los mapas donde parece que estás jugando a una ilustración de arte conceptual. Los exteriores pierden algo de impacto excepto en el mapa Ciénaga funesta, que es precioso lo mires por donde lo mires. Marathon no será un portento técnico, pero es una de las superproducciones de los últimos años que más ha arriesgado en su dirección artística.

Gustará más o menos, pero la dirección artística derrocha estilo y es constante en la partida, la presentación de facciones, la música...
Gustará más o menos, pero la dirección artística derrocha estilo y es constante en la partida, la presentación de facciones, la música...

Ryan Lott de Son Lux (Todo a la vez en todas partes) y Sisyphus ha creado una banda sonora experimental que es la guinda a la ambientación de Marathon. Son sonidos electrónicos que se adaptan según el momento; durante la exploración desaparece porque es más importante escuchar un disparo que delate la posición de un equipo enemigo, los comentarios de los armazones -todo el juego tiene voces en español- o el chat de voz de los jugadores, pero cuando hablan las armas o se activa un evento, se convierte en la protagonista.

Conclusiones

Hay mucha negatividad en torno a Marathon, en parte justificada por las dudas que dejaron las pruebas del año pasado, pero lo que hemos jugado y seguimos jugando es justo lo que se prometía: un shooter duro, envuelto en un fantástico universo con sorprendentemente mucha narrativa -para quien se interese en descifrar su trasfondo- y la diversión habitual de Bungie. Por contra, no es amigable con los novatos, a veces es innecesariamente confuso y durante sus primeras horas cuesta quererlo: va a intimidar a muchos jugadores. Y eso, tal y como está la industria en este momento, es jugar con fuego.

Dirigirse a los jugones del género tiene el inconveniente de limitar la comunidad, pero su público suele ser más apasionado cuando algo gusta y menos propenso a cambiar de título según la moda del mes: no tenemos dudas, Marathon va a tener un público muy fiel. ¿Tan grande como el que esperaban Sony o Bungie? El tiempo dirá.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 proporcionado por PlayStation.

Ramón Varela

NOTA

8

Puntos positivos

Puro 'gunplay' de Bungie acompañado de mapas muy bien diseñados.
El juego derrocha personalidad en arte, música y 'lore'.
Adictivo como pocos, una vez superas las primeras horas...

Puntos negativos

... pero esta barrera no gustará al público que busque una experiencia más 'casual'.
Una interfaz poco práctica a la que cuesta acostumbrarse.
Aunque Bungie promete limar asperezas en todos los apartados, los cambios llevan tiempo.

En resumen

Marathon es un 'shooter' muy bueno en sus puntos fuertes, pero también pide retoques en muchas áreas. Emocionante, divertido, complejo... e imperfecto, por ahora.
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Marathon para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X

ANÁLISIS
8
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Marathon para Xbox Series X

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
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Marathon para Ordenador

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