Análisis Ghost of Yotei: Un precioso mundo abierto guiado por una historia de venganza que merece la pena descubrir (PS5)
Cuando apareció hace más de cinco años, Ghost of Tsushima fue alabado por su genial ambientación, con un mundo abierto precioso guiado por una potente dirección artística y una interesante narrativa. Sus combates, las posibilidades de mundo abierto y su cuidado apartado técnico eran brillantes, pero había margen de mejora en prácticamente todas sus facetas. Sucker Punch lo sabía, y se nota en el empeño puesto en una secuela que recoge su legado, lo expande, propone novedades e incluso llega a sorprender.
Ghost of Yotei narrativamente se sitúa 300 años después y escoge la venganza como temática principal. Lo hace a través de una protagonista, Atsu, con la que logramos conectar casi inmediatamente. La narración cinematográfica está muy cuidada y es efectiva. Nos sumerge en el pasado traumático de una mujer que perdió a su familia ante sus ojos, con un dolor desgarrador que la persigue durante la aventura. La premisa evoluciona mientras jugamos, y comprobar hacia dónde nos dirige su propósito es tremendamente interesante.
Una historia de venganza y repleta de belleza
El juego tiene sorpresas y giros de guion muy bienvenidos. A veces puede resultar predecible, pero en general contamos con personajes bien construidos, así como motivaciones claras y bien explicadas. El estilo cinematográfico es muy particular y consigue identidad propia.
Sabe ser visceral, pero presenta momentos íntimos, de reflexión y también de contemplación de la belleza paisajística japonesa, que es algo predominante en el relato. El uso de los colores es importantísimo, como recurso para magnificar belleza, pero también expresar añoranza.
De hecho, una de las claves de la aventura es el viaje entre el presente y el pasado de Atsu. Cuando estamos en su ahora vacío hogar podemos viajar en el tiempo para rememorar su niñez y comprender mejor sus motivaciones. Ese ir y venir es más importante de lo que parece, ayudando a realizar esa introspección que es tan importante en Ghost of Yotei. Sin duda, argumentalmente estamos ante un juego que va más allá, también gracias a un doblaje al español simplemente magnífico, aunque también podemos optar por escuchar las voces en inglés o japonés si así lo preferimos.
Pero lo mejor de la historia es sin duda la presencia de varios villanos. Nos enfrentamos a aquellos que nos arrebataron lo que más queríamos, los seis de Yotei, y toda la aventura se articula en torno a su derrota para alcanzar nuestra ansiada venganza. Seguramente os preguntéis cuánta libertad existe para enfrentarnos a ellos. Hay algún momento en que podemos escoger el camino a seguir, si acabar antes con uno u otro, pero hay que tener en cuenta que a Sucker Punch le gusta mucho manejar el ritmo de la historia.
Dicho de una manera más clara, nos hemos encontrado con menos libertad de la que esperábamos, pero no es algo que nos haya disgustado, porque la estructura goza de una gran coherencia. También entendemos que en un juego con un guion tan prominente esta decisión era la más acertada, más que nada porque algunos de estos villanos no pueden funcionar de forma independiente, con el guion siempre por delante, dando lugar a una estructura que, no obstante, se las arregla para dar una sensación de libertad mayor que la que realmente existe argumentalmente, lo cual es digno de elogio.
Esto se lo debemos principalmente al mundo abierto de Ghost of Yotei, que supone un paso adelante decidido con respecto a lo que tuvimos en Ghost of Tsushima. El anterior juego presentaba poca variedad de actividades, y se nota que los desarrolladores han tomado nota. Uno de los aspectos que más nos han gustado es que cuesta andar unos segundos sin encontrarte con algo. La jugabilidad es muy emergente, y da igual cuál sea tu destino porque siempre encontrarás algo con la capacidad de interrumpir tu camino.
Podría ser alguien que pide auxilio ante un ataque, comerciantes ambulantes o un transeúnte que nos propone algún problema a resolver. Estas situaciones son habituales, pero aún más que nos topemos con mercenarios que busquen nuestra preciada cabeza. Así que, si queremos, podemos experimentar un buen puñado de enfrentamientos, o también dedicarnos a realizar acciones que conocíamos del anterior juego, como hallar manantiales para ampliar nuestra barra de salud, encontrar santuarios para ganar alguna nueva técnica o también tocar el shumisen, con diversas canciones por aprender (y cada una con sus propios efectos).
Podemos perseguir zorros que nos lleven hasta algún tesoro, completar minijuegos de cortar bambú con un evento quick time para las manos más habilidosas o también disfrutar de partidas de Zeni Hajiki, consistente en deslizar monedas para golpearlas de una en una (y os aseguramos que es más adictivo de lo que aparenta). Hay osos que si nos alcanzan tendremos una muerte segura, así como ciervos y manadas de caballos que realzan la belleza de la naturaleza que también quiere expresar este videojuego.
Un mundo más vivo e interesante
El mundo abierto se siente en definitiva más vivo que en la pasada entrega, y viene acompañado de un buen puñado de misiones secundarias. Algunas de las que hemos vivido simplemente nos han fascinado, y tienen que ver incluso con leyendas (algunas basadas en mitos reales y otras inventadas). Luego tenemos los trabajos de cazarrecompensas, consistentes en derrotar a una serie de personajes muy perseguidos por cuya cabeza se ofrece una buena suma de dinero (y podemos deciros que algunos de estos enfrentamientos también merecen mucho la pena).
La forma de guiarnos es tan minimalista como en el anterior videojuego, y consiste en usar el viento para orientarnos hacia el objetivo que hayamos marcado en el mapa. Esto evita que tengamos una interfaz molesta en pantalla, contribuyendo a que nos enfoquemos en la belleza de los paisajes y la propia acción. Movernos a caballo sigue siendo toda una experiencia, y tenemos viajes rápidos, además de la oportunidad de hacer campamentos para preparar algo de comida, reponer munición o simplemente charlar, porque eventualmente alguien podría unirse a estos momentos de descanso.
En esencia, el entorno es bastante amplio, pero también da sensación de densidad al ofrecer cantidad de actividades a poco que nos movamos por el escenario. Fomenta mucho la exploración, la orientación, e incluso hay partes con pequeños puzles que -sin suponer un gran reto- ayudan a potenciar la variedad. Y para aquellos que no sean de explorar concienzudamente, es posible comprar mapas muy útiles para encontrar lugares clave dentro de la región de Ezo (que es, por cierto, el antiguo nombre de la actual Hokkaido).
Esto explica muchas cosas, porque Hokkaido es paisajísticamente muy variada, una razón de peso para que Sucker Punch decidiera ambientar esta secuela en dicha región. Tiene praderas, montañas, costa, mar, lagos, ríos, cascadas, profundos bosques y por supuesto el monte Yotei, que es un volcán. Todo esto se nota mucho mientras juegas, y es algo que hace que el mundo abierto se sienta como una evolución clarísima con respecto a Ghost of Tsushima. Es más variado, y por qué no decirlo, también más bonito.
Pero no podemos dejar de hablar de uno de los elementos fundamentales, los campamentos. Se trata de enclaves dispuestos para asaltarlos y liberarlos, con suculentas recompensas de por medio. Esto nos sirve para hablar del sigilo, que creemos que en esta entrega se muestra de lo más competente. La interfaz de detección se ha hecho más minimalista, con un pequeño punto que cambia de color para avisarnos de que alguien nos ha avistado. Pero la clave está en que las reacciones son más inmediatas, reales y trabajadas. Se ha ido un paso adelante.
Hay más elementos de interacción para huir de los enemigos y esquivar su vigilancia, al estilo de hierba alta, huecos entre vallas, pero también cuerdas sobre las que movernos en las alturas, incluyendo un gancho con el que desplazarnos y hacer algo de plataformeo. En ciertos momentos, recuerda a Assassin’s Creed, con esa acción de asesinato desde el cielo, o la oportunidad de asestar una ejecución en cadena. Las posibilidades de infiltración mejoran además a medida que progresas, con un árbol de habilidades específico que va sumando más y más técnicas con las que experimentar.
Unos combates repletos de variedad
Esto contribuye a que no te aburras a medida que avanzas, que sientas que el juego avanza contigo, aprendiendo cosas nuevas. Esto también ocurre en los combates. Lo más destacable aquí es que contamos con mayor número de armas con que defendernos. Tenemos la katana, pero también las katanas dobles, que son tremendamente rápidas y funcionan muy bien contra las lanzas de los enemigos. Hay una mayor estrategia combativa, con fortalezas y debilidades bien compensadas entre tipos de armamento que debemos aprender a utilizar.Por ello, cambiar de arma mientras combatimos es crucial, algo que puede hacerse al vuelo. Por ejemplo, cambiar a la espada larga es fundamental para romper los escudos que portan ciertos enemigos. También las armas a distancia cobran más protagonismo, con una acción para ralentizar el tiempo mientras apuntamos, e incluso la presencia de un fusil de mecha, que tarda en cargarse pero una vez disparado es fulminante. Y también tenemos otros artilugios al estilo de kunais para distraer a los enemigos o bombas de humo para desaparecer de la escena combativa.
Muchas de estas armas van asociadas a los distintos villanos que vamos superando, de manera que el armamento está presentado por la propia narrativa del juego de una forma muy elegante y conveniente. Lo decimos básicamente porque todos estos instrumentos combativos y armaduras no se presentan de golpe, sino que nos van sorprendiendo a medida que avanzamos y progresamos en la historia. Eso es otro de los grandes aciertos del juego.
Otro elemento de distinción de esta entrega lo encontramos en la figura del onryo, un espíritu vengativo del folclore japonés que ha sido adoptado en el juego como una habilidad especial de Atsu, nuestra protagonista. Una vez alcanzada una racha de ejecuciones, podemos activar esta letal técnica, que hace que los enemigos caigan al suelo y se arrastren de terror mientras huyen de ti. Aquí las ejecuciones son a placer, con un toque especialmente sangriento y amputaciones por doquier durante un tiempo limitado.
Es una muestra más del impacto que busca Sucker Punch a través de las novedades. Otra la tenemos en la presencia de un misterioso lobo que en ciertos momentos nos acompaña e incluso nos auxilia en los combates, librándonos de la muerte si es necesario. La aparición de este lobo se puede fomentar desde el árbol de habilidades, que como decimos es bastante extenso y potencia el uso de las distintas armas, además de las habilidades de ataque y supervivencia.
Ghost of Yotei gana en versatilidad y estrategia combativas. Es más ágil y al mismo tiempo propone un estilo de juego donde tienes que valorar continuamente qué acción o armamento es más efectivo dependiendo de la situación. El juego presenta también enemigos más variados, algo que multiplica la complejidad. Y luego está el timing, que es importantísimo. Hay ventanas de reacción para desviar y esquivar golpes, indicados por códigos de color que provienen de los propios enemigos… así que el baile ataque-defensa es otra tónica fundamental.
Todo esto combinado hace que estemos ante un juego muy competente en su acción combativa, que supone además uno de sus ingredientes principales. El sigilo es una opción, aunque no siempre se puede aprovechar. La IA sin duda es muy competente, pero no descartamos que os encontréis ciertas situaciones en que los enemigos muestren comportamientos algo erráticos. La cámara es otro elemento en el que los desarrolladores no han logrado afinar del todo, con un posicionamiento poco óptimo sobre todo cuando estamos rodeados de enemigos, aunque es justo decir que la mayor parte del tiempo se muestra competente.
Si el reto os resulta algo elevado o demasiado bajo, se os permite cambiar entre cinco grados de dificultad en cualquier momento, con la oportunidad de configurarlo apartado por apartado si así lo deseáis, incluyendo aspectos como el daño de los enemigos, su hostilidad, las ventanas de reacción, el sigilo o las bonificaciones obtenidas. Podría resultar extraña esta decisión, pero se nota que desde Sucker Punch priorizan el hecho de que lleguéis al final del juego, antes que proponeros un reto insufrible. Creen que para eso ya existen otros juegos, y su acercamiento como desarrolladora consiste en proponer un reto adaptado a cada estilo de jugador. Tras completarlo, a nosotros nos ha parecido un enfoque muy apropiado, y os podemos asegurar que en modo normal es lo suficientemente desafiante como para que repitáis intento contra algún jefe.
Hablando de los enfrentamientos uno contra uno, algunos son memorables, especialmente por la ambientación que se consigue. El uso de una cámara más cercana consigue meternos de lleno en las batallas, poniéndonos en tensión. Es algo que también se transmite al comienzo de otras refriegas, con una secuencia introductoria en que se nos propone desenvainar la katana en el momento justo y así sorprender a los enemigos. Hay un estilo cinematográfico en todo esto que resulta de lo más atractivo y estimulante.
La técnica al servicio de una aventura memorable
El toque aventurero se puede apreciar en las misiones de historia especialmente. Tenemos muchos combates, también sigilo, pero se incluye persecuciones y momentos de huida, además de secuencias especiales, como que se nos coloque detrás de una catapulta en medio de una invasión. El mayor poder técnico que otorga PlayStation 5 ha permitido momentos que hubiesen sido más difíciles de representar en la anterior generación, y esto también es un elemento a considerar a la hora de valorar lo que se ha hecho en este videojuego.
Sucker Punch ha realizado un buen trabajo a la hora de explotar el poder de PS5 para darnos entornos amplios pero también muy hermosos. Tiene momentos visualmente impresionantes, potenciados por una dirección de arte simplemente brutal. Hay momentos no tan brillantes, o que no impresionan tanto, sobre todo en secuencias interiores, aunque hay alguna que también puede llegar a sorprender. En líneas generales, el juego impresiona más en exteriores y a plena luz del día, con una vegetación muy viva que genera estampas simplemente preciosas.
Las animaciones constituyen el otro elemento a valorar dentro del destacado apartado gráfico de Ghost of Yotei. Aunque hay veces en que el sistema de colisiones puede fallar y mostrar algunos errores, en general se muestra muy competente todo lo que tiene que ver con acciones y reacciones, especialmente en los combates, con movimientos rápidos, fluidos y que responden perfectamente a los mandos. A destacar las animaciones faciales, que apoyan a los diálogos, pero incluso llegan a funcionar sin que los haya, dejándonos ver las intenciones y estados de los personajes.
La banda sonora sigue siendo, al igual que en Ghost of Tsushima, un elemento fundamental de la aventura. Hay un tema principal que nos acompaña a lo largo del periplo, pero luego contamos con una serie de composiciones que ponen el acento a cada situación, ya estemos en una sección más relajada o épica. Los jefes brillan especialmente en este apartado, pero repetimos que lo mejor aquí viene dado por las voces en español. La caracterización de los personajes es sublime, y se ha conseguido transmitir las distintas personalidades a través de las actuaciones de doblaje. Una localización espléndida.
El rendimiento en nuestra PS5 Slim ha sido más que correcto, sin ralentizaciones apreciables. El uso del Dual Sense está aprovechado, con acciones que usan el panel táctil para encender una hoguera cada vez que acampas, o también dibujar según el estilo sumi-e en una serie de actividades que plantean desbloquear elementos cosméticos. Para activar la guía del viento o hacer una reverencia también podemos recurrir a hacer un leve gesto táctil (algo bastante útil), así que no está mal implementado.
Los tiempos de carga han sido muy fugaces, incluyendo los muchos viajes rápidos que hemos realizado a lo largo de la aventura, que por cierto hemos tardado en completar cerca de 30 horas. Nos hemos parado por el camino, por supuesto, pero aún así, y tras concluir la historia, nos hemos alegrado de tener aún disponibles cantidad de actividades y misiones a completar. El postgame, en este sentido, consiste básicamente en hacer todo lo que habíamos pasado por alto, y puede hacer que las horas totales de juego sean bastantes más. Dentro de su estilo, la duración es más que adecuada.
Más que una historia de venganza
Ghost of Yotei es una historia de venganza, pero como videojuego significa otro paso adelante en la historia de Sucker Punch. Mejora y expande varios de los conceptos que vimos en Ghost of Tsushima, empezando por una historia y personajes que nos han resultado más interesantes, con un ritmo muy cinematográfico que no decae hasta que llegas al final. Todo apoyado por unos ejemplares valores de producción, tanto en cuestión de localización como en todo lo que tiene que ver con el aprovechamiento del potencial de PS5, que da lugar a uno de los videojuegos más bonitos que hemos visto de forma reciente.
El mundo abierto, sin llegar a resultar sobrecogedor, supone otra de las evoluciones más importantes, con más actividades y contenidos, además de unas misiones secundarias llamativas, elaboradas y que merece la pena descubrir. El combate sube un escalón con el añadido de más variedad de armas, un baile de espadas más pulido, aparte de una sensación de progresión que queda plasmada en un árbol de habilidades más complejo y que te costará muchas horas desbloquear al completo. El sigilo tampoco se ha dejado de lado: es otra opción de juego a escoger en el asalto a campamentos y resulta satisfactorio por la reacción de la IA que, sin ser perfecta, se comporta bastante bien.
La estructura del juego y su articulación en torno a varios villanos es otro de los grandes aciertos del título. No se nos da tanta libertad como esperábamos, pero el guion está muy bien planteado, y al final es el propio mundo abierto el que otorga ese libre albedrío para decidir si ir a por la historia o entretenernos con lo mucho que plantea la región de Ezo. Así que si te gustó Ghost of Tsushima y buscabas un cambio de registro pero con la misma esencia, aunque potenciada, Ghost of Yotei es sin duda un videojuego muy recomendable, de lo mejorcito que hemos jugado dentro del género.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga para PlayStation 5 que nos ha ofrecido PlayStation España.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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