Análisis de Wander (PS4, PC)
Algo bueno de muchos proyectos independientes es que pueden probar ideas arriesgadas y renovar géneros. No siempre estos experimentos salen bien, pero intentar algo diferente es un punto positivo. En el peor de los casos, puede ser una primera piedra para que en el futuro otro desarrollador mejore ese concepto y elimine aquello que no gustó.
Wander es uno de estos juegos que busca distanciarse de la corriente de moda, de los MMO competitivos, de subir de nivel derrotando monstruos, y lo sustituye por la exploración de un mundo paradisiaco a explorar desde el punto de vista de los animales, en constante contacto con la naturaleza. Utiliza la tecnología CryEngine así que más de uno podría pensar que esto es Crysis sin armas, enemigos ni aliens, y a lo mejor no se aleja mucho de lo que ofrece.
Sus desarrolladores definen de qué trata de manera muy precisa: "Comienzas tu vida como un árbol gigante, con poca comprensión de quién o qué eres. Una rara flor de da la vida, que tiene los poderes que cambiarán tu destino y te mostrarán nuevas áreas. Los encantadores cantantes de ópera te guían en tu viaje por el bosque.
Los secretos se desbloquean cuando creas amistades con otros Wanderers y descifras el curso de la historia. El juego te anima a explorar el hermoso mundo que te rodea. Busca a otros como tú, toma nuevas formas, cada una con sus propias habilidades e historias".
Tal y como has leído, nuestros primeros pasos por este lugar son desde la perspectiva de un hombre árbol, lo que Tolkien llamaría ent, y así empezamos a investigar este paraje natural repleto de vegetación. La primera impresión en esta forma, la verdad, no es demasiado prometedora. Uno de los problemas de Wander es que distribuye su historia en pequeños monolitos dispersos por la isla que activan una breve narración en inglés –sin subtítulos- y a partir de ahí el usuario se monta su película.
Esta narrativa no lineal –puesto que encuentras cada objeto a tu ritmo- y a retazos para que el usuario componga el trasfondo es alabada por los jugadores en otro tipo de juegos, como los de rol, y si precisamos más, los de From Software. Hay una diferencia muy importante que explica por qué en los Soul funciona y en Wander no: los primeros tienen jugabilidad sobresaliente. La historia es una capa más a la experiencia por la que te puedes interesar si te gusta mucho el universo creado, los personajes y el misterio; y si no, lo puedes dejar de lado y disfrutar de todo lo demás. Wander es un juego principalmente de exploración, sin objetivo concreto. Necesitas una motivación para investigar el lugar y eso no se consigue esparciendo los párrafos de la novela como si se tratase de una yincana.
Los desarrolladores lo encasillan en el género MMO, aunque de masivo tiene poco. Supuestamente la diversión está en interactuar con otros usuarios en una de las escasas formas que podemos adoptar: humana, grifo, árbol y lagarto. En la práctica esta interacción se resume en montar un grifo y poco más, ya que el sistema de conversación es prácticamente nulo, sin gestos, chat de voz ni frases predefinidas. Existe un supuesto método de pronunciar palabras en un idioma inventado realizando dibujos con el panel táctil de PlayStation 4, pero no ha funcionado en ninguna de las ocasiones. Se debe realizar a la perfección, al milímetro, o no lo detecta. Parece que es uno más de la interminable lista de errores del juego.
Paseando por la isla empiezan a aparecer los serios problemas de este ¿juego? que queda a medio camino de mundo virtual, experiencia zen y aventurilla de medio pelo. PlayStation Home, dentro de sus limitadas funciones, ponía en contacto a los usuarios; no te divierte como tal, pero podía tener razón de ser como espera a la partida. Wander no, dice ser un juego cooperativo pero en realidad es muy individualista, y además no tiene opción de invitar a nuestra partida a un incauto amigo que tenga el juego. Nunca sabes con quién te cruzas.
La conclusión es que si tienes la remota suerte de encontrar a un jugador, estará igual de despistado que tú -es decir, lamentando el gasto de los casi 30 euros que cuesta esta isla virtual-, sin ninguna razón para ayudarte. Pronto te das cuenta de que la única clase útil es el grifo, y si acaso, la humana.
Se puede pensar que Wander sea una aventura zen, relajante. Hay varios títulos de este tipo y apenas necesitan una misión más o menos evidente. Wander destroza cualquier mínima posibilidad de relajar al usuario porque es una de las experiencias más desastrosas y exasperantes que hemos tocado en los últimos tiempos. No es ya sólo que esté roto como juego, sino que a duras penas hace algo bien.
¿Por dónde empezar? CryEngine es una de las tecnologías más potentes que existen, infrautilizada porque su competencia directa, Unreal Engine 4, además de posibilidades similares dispone de herramientas mucho más accesibles y una mayor documentación. Salvando la propia Crytek por cuestiones obvias, muy pocos estudios independientes se han animado a trastear con CryEngine, y la verdad, con presentaciones como la de Wander la promoción hará más daño que beneficio.
Los desarrolladores han utilizado el editor de árboles y escenarios naturales que hicieron famoso al primer Crysis, y no se puede negar que queda aparente. Hay un montón de vegetación, bonitas playas, una isla flotando en plan Avatar con una cascada y algún que otro efecto elaborado. A fin de cuentas es CryEngine, muy mal lo tiene que hacer un equipo para que este castillo de naipes se venga abajo. Pero Wander lo hace. Es el juego con el defecto del pop-up más acusado de la última década, un constante baile de arbustos que aparecen a dos metros para volver a desaparecer y reaparecer al instante.
Esta aparición súbita no es tan acusada como en la era de los 32 bits donde se apreciaba la generación de las rocas, ni utiliza el truco de la niebla. En general el horizonte sí es sólido –que no siempre, también desaparecen copas de los árboles con facilidad-, pero no así las pequeñas plantas que parpadean de manera constante. Entre cómico y bochornoso, no puede ser que sus creadores hayan lanzado el juego así cuando podían, perfectamente, rebajar la carga gráfica para ocultar este error y hacer así un producto independiente por encima de la media. Al no hacerlo, la impresión es más negativa que un título más modesto pero con aspiraciones menos realistas y más arte.
Si bien esta malísima optimización en PlayStation 4 –y no es por la plataforma, ahí está Far Cry 4- en PC se resuelve a base de potencia bruta –también sufre múltiples problemas, basta con dar un repaso a las críticas en Steam-, el resto de errores son comunes y completamente achacables al diseño y programación. En palabras de cierto villano de Batman, Wander "no se adaptó al clipping, nació en él, fue moldeado" e incluye en sus escasísimas opciones una para salir de lugares donde no te puedes mover. Pocos juegos son tan conscientes de su ruina con los límites físicos como éste, donde las diferentes formas y tamaños de las criaturas causan todo tipo de problemas a la vista y a la jugabilidad. El lagarto cuando se encuentra con una ligerísima rampa ni se adapta al terreno, simplemente lo atraviesa con medio cuerpo. ¡Fuck the logic! El árbol es tan voluminoso que no cabe por algunas construcciones del decorado. ¿No había coordinación entre los artistas de escenario y personaje? Pues entra en los muros de roca, que aquí lo tienes permitido.
CryEngine destacaba por la interactividad con el escenario y la vegetación, elementos que Wander borra por completo. La vegetación no se mueve un ápice a nuestro paso, ni por el viento, ni darse un chapuzón en el agua afecta lo más mínimo a la superficie. Por mucha textura y buenas intenciones que pongan sus creadores, es un paisaje muerto y falso, sin ningún tipo de eso que se conoce como "magia". ¿Qué placer puedes encontrar paseando por un bosque de cartón piedra con sombras inconsistentes y texturas mal superpuestas –ves dónde termina una y empieza otra-?
La vista se puede alternar entre primera y tercera persona. En primera el juego pierde toda su gracia y no parece más que un simulador de jardín, además que la visión a ras de suelo del lagarto es de todo menos bonita. En tercera admiramos cómo la cámara también entra con facilidad en cualquier objeto, sean piedras, paredes, el propio suelo… No hay más cortarrollos en un juego de aspecto serio, o que quiera agradar al jugador, que ver todos los trucos del escenario, cómo debajo de la arena no hay nada más que la inmensidad del vacío poligonal, que las rocas sin el parallax mapping son cuatro triángulos, en definitiva, el único testamento de Wander es el de ver CryEngine sufrir. Sólo en las oficinas de Epic se estarán divirtiendo con este lanzamiento, bolsa de palomitas en la mano.
A nivel de control es fácilmente la de lo peor que ha pasado por nuestras manos. Es un juego lentísimo, donde la velocidad habitual –andando- es desesperante. ¿Podrías terminar incluso un juegazo como Red Dead Redemption andando –con pasos cortos-? No. Wander es un mundo abierto, donde las distancias son un auténtico dolor y eres castigado por explorar. Ni con paciencia infinita se puede tragar su ritmo. Pensarás que hay opción de correr, pues sí, existe, pero hay un sistema de cansancio invisible al usuario –no hay interfaz- y continuamente tu criatura se cansará, para volver a andar durante unos instantes hasta reponerse. Lo curioso es que incluso el grifo en el aire va a paso de caracol, y se limita a planear tomando las corrientes de aire.
No hay nada peor para un juego basado en la exploración que hacerlo desagradable en el control. Y caminar es lo único que harás, buscando unas plantas que son las que dan la transformación –incomprensible que no exista una opción manual para la transformación en cualquier momento-. Siempre puedes crear tus propios objetivos aprovechando este diseño tan abierto, claro. Por ejemplo: ¿podrás atravesar esa montaña, aprovechar un glitch? O pasas a tercera persona y caminas de espaldas admirando el moonwalk de los personajes, puesto que no cambian de animación –va en serio-.
Wander apenas incluye música, durante la mayor parte del tiempo escuchamos los efectos de sonido. Es curioso escuchar los insectos y pájaros en el ambiente que luego no aparecen por ningún lado.
Conclusiones
Olvidando el catastrófico apartado técnico, un quiero y no puedo de manual, el puñado de detalles de principiante –ese menú y fuentes tipográficas dignas de juego Flash de tercera fila- o lo paupérrimo del movimiento, este intento de mundo virtual ni siquiera está terminado. Es una alfa de "algo" que tal y como es, en ningún caso tiene intención de divertir. Presenta una zona de recreo que detrás de su colorido es anodina, sin gracia, jugabilidad o comunicación entre usuarios que, por supuesto, difícilmente vas a encontrar.
Lo único potable de Waner es su idea. Todo lo demás es para hacer borrón y cuenta nueva. Ni remotamente debería valer los más de 20 euros que cuesta, lo desaconsejaríamos incluso como free to play: es de las peores maneras de perder el tiempo frente a una pantalla.